第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(7)

2016-01-29 18:12 1 1 收藏

第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(7),第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(7)

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第2章 可控游戏类2.3 泡 泡 王 国(7)
第2章 可控游戏类2.3 泡 泡 王 国(7) (10)打开“动作-影片剪辑”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:onClipEvent (enterFrame) { if (_root.black == 0) { if (Key.getCode() == 37) { if (this._x>60) { this._x -= 8; } this.gotoAndStop(1); } if (Key.getCode() == 39) { if (this._x<500) { this._x += 8; } this.gotoAndStop(2); } }}//以影片帧频不断地触发下列动作制作说明:根据按下键盘的左右键来控制海豚的移动方向。如果变量“_root.black”等于0,就做出如下的判断:· 如果“Key.getCode()”的代码值为37,并且“_root.mpc”的x轴的值大于60,那么“_root.mpc”的x轴减8。· 如果“Key.getCode()”的代码值为39,并且“_root.mpc”的x轴的值小于500,那么“_root.mpc”的x轴加8。(11)从“库”中将percent剪辑拖入场景,然后打开“动作-影片剪辑”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:onClipEvent (enterFrame) { _root.p = Math.round(_root.right/(40+_root.level*10)*100);}//不断地判断剩余泡泡的百分比值(12)单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具做两个动态文本,在其“属性”面板的“变量”文本框中分别输入“level”和“score”;再用文本工具做两个静态文本,在文本文本框分别输入“级别”和“分数”,并将它们按图2-84所示的位置排列。图2-84 制作文本(13)选中“图层2”的第3帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“帧”命令,插入一个帧。选中“图层2”的第4帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧。选中该关键帧,从“库”中将player影片剪辑和restart按钮拖入场景,如图2-85所示。图2-85 将影片剪辑拖入场景(14)选中restart按钮,然后打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:on (release) { _root.gotoAndPlay(2);}//用鼠标单击按钮时,将场景中的播放头转到场景的第2帧并开始播放,即重新开始游戏(15)选中“图层1”的第4帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧。选中该关键帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:_root.p = 0;_root.black = 0;_root.right = 0;_root.heart = 0;_root.heartnum = 0;_root.heartn = 0;_root.level = 0;_root.score = 0;stop();//将变量都还原为初始值,然后在这帧停止(16)单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具输入静态文字“游戏结束”,并设置文字属性,如图2-86所示。图2-86 输入静态文本

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