第2章 可控游戏类 2.4 梭 哈 游 戏(5)

2016-01-29 18:11 3 1 收藏

第2章 可控游戏类 2.4 梭 哈 游 戏(5),第2章 可控游戏类 2.4 梭 哈 游 戏(5)

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第2章 可控游戏类2.4 梭 哈 游 戏(5)
第2章 可控游戏类2.4 梭 哈 游 戏(5) (4)单击按钮,新建一个图层,即“图层2”,选中该层。选中第1帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:fscommand("showmenu", "false");_root.chip = 0;_root.addchip = 1;_root.statu = 0;_root.judge = 0;_root.score = 10000;//上面语句的意思是使除“关于flash player”外的所有上下文的菜单变暗,定义变量_root.chip,_root.addchip,_root.statue,_root.judge和_root.score,并分别将它们赋值为“0”、“1”、“0”、“0”、和“10 000”(5)选中第2帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧。选中该关键帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:stop();_root.showbutton = 1; //停止并设置按钮为可显示(6)在第3帧插入空白关键帧,选中该空白关键帧,打开其“属性”面板,将该帧命名为“cardvalue”;打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:value = random(54)+1;if (value>52) { value = 53;}//产生一个1~54之间的随机整数,如果这个随机数大于52,就将这个随机数重新赋值为53,记录这个随机数的值,然后判断前几次的随机数是否有相同的,如果有相同的,就重新再执行一遍pickedvalue = _root["b"+value];if (pickedvalue == 1) {call("cardvalue");}//判断value 值是否为1,如果等于1,就激活变量cardvalue(7)在第4帧插入空白关键帧,选中该空白关键帧,打开其“属性”面板,将该帧命名为“fail”;打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:stop();(8)单击按钮,新建一个图层,即“图层3”。把第1帧设置为空白关键帧,选中第2帧,插入关键帧,并选中该关键帧。单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具输入静态文字“总分”、“获得”和“下注”,文字大小为20 px,如图2-138所示。图2-138 输入静态文字(9)用文本工具输入一个动态文本,并输入“0”作为默认值,打开其“属性”面板,在“变量”文本框输入_root.score,如图2-139所示。图2-139 打开“属性”面板(10)单击工具箱中的“箭头工具”按钮,用箭头工具将这个动态文本框置于“总分”后面,如图2-140所示。图2-140 排列动态文本框(11)同样方法,用文本工具再输入一个动态文本,并输入“0”作为默认值,打开其“属性”面板,在“变量”文本框输入_root.statu,用箭头工具将这个动态文本框置于“获得”后面。(12)从“库”面板中将影片剪辑bettxt拖入场景,置于“下注”后面,如图2-141所示。打开“属性”面板,将其命名为“mask1”;打开“动作-影片剪辑”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:onClipEvent (enterFrame) { if (_root.score<_root.chip && _root.judge==0) { _root.chip=0; }}//以影片的帧频不断判断游戏者下注的分数,看是否还有能力支付图2-141 拖入影片剪辑(13)选中“图层2”第2帧,从“库”中将影片剪辑hold-explain拖入场景,使其位于5个card影片剪辑的下方;打开“属性”面板,将其命名为“explain”;单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具输入静态文本——游戏名称“梭哈游戏”,如图2-142所示。图2-142 拖入影片剪辑并输入游戏名称(14)将按钮help从“库”中拖入场景,打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:on (release) { _root.help.gotoAndStop(2);}//在单击鼠标放开时,将按钮命名为“help”的播放头跳转到第2帧并停止播放(15)将按钮get从“库”面板中拖入场景,打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:on (release) { if (statu != 0) { score = Number(score)+Number(sta

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