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《信长之野望14 威力加强版》实用技巧分享

2016-01-30 03:20 6 1 收藏

《信长之野望14 威力加强版》实用技巧分享,《信长之野望14:威力加强版》中有很多玩法,下面小编就为大家分享几个小技巧以及一些游戏心得,希望对各位玩家有所帮助。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)

【 tulaoshi.com - 信长之野望14威力加强版 】

《信长之野望14 威力加强版》实用技巧分享

一、14pk采用的是一月一内政,导致很多时间浪费。

举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。

对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。

二、应对内通

一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。

应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)

三、侦察兵

《信长之野望14 威力加强版》实用技巧分享

右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。

1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。

2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.

四、卡手合

卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。

五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。

必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?

好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。

守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。

当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用

六、初期高战损比手合

神速+内讧+减速

主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。

AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。

七、与ai强将作战必带煽动

对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人真是虎落平阳被你骑。

《信长之野望14 威力加强版》战法使用心得解析

还是以战报的形式的表达这种难以言表的研究成果。

伊贺之战:14000打12000,全部歼灭敌军,余兵9500千人,损一对。我这站不打斩首行动。就打大家喜欢吐槽的三段击,以大将信长为中心步步为营,徐徐前进,信盛队和龙川队分别为左青龙右白虎环绕周围,若条件允许至少应该有一对近战达人,一晕你就给我上,当然,在晕的状态下,有时候远射一样可以每次100300多的掉兵(还要看你的战术形势了。)。池田对左翼进军。小六队右翼被牵制住。三段击开,敌人突击,晕两队。

若是敌人有足够采配就不是两队了,估计就是两队以上了。佐和山城之战,今孔明,笔者之前也是略略以为诡计百出比今今孔明稍微好用,但是想一下今孔明和今张良都有锁敌的效果,不妨设想几支部队要是被锁住自动调头,便可实现我们的战术目的了。既包括今孔明组剑豪系列或配上骑兵咆哮达人的豪华近战系列的直线打点,甚至可能实现能迂回绕进侧翼的远程部队打面行动,可谓是一箭双雕。

至于战法并无优劣之分,关键是人和思想。有时候牛将边有好特性,举个例子信长有神弹,几乎等价于与龙川、光秀型的战法。部队若是迂回撤退,触发倾倚者的概率较高(估计没人想触动这个,因为加成较少,不如指挥来得直接)。

当然,至于如果只是单挑,也不见得数据加成好高的就一定赢,都在天时、地利、人和。

总之,仁者见仁,智者见智。没有最好的战法,相生相克。天时、地利、人和不仅仅体现在战法上还体现在特性的触发上的配合,赢得此三要素能玩出转折胜机才是这个游戏的乐趣所在。

当然,我们依旧要感谢数据帝的辛苦劳作,让我们可以更好的思考。设问,如果有敌军开兵装,并有多只部队纠结穿插于一地的情形下,开一个今孔明不知道效果会是什么样的,请达人速速体验哦。

《信长之野望14 威力加强版》战法使用心得解析


《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览

战法:

这里要说的是4A这一栏的。

0,正常自身单体释放

4,对攻击目标释放,相对于后面1的不同,这个也会对自身释放,但是如果之中包含了伤害效果,伤害效果选择是对敌

5,一个自身圆圈的范围效果,对友军,但是我用攻击技能搭配这个发现坑不了自己人,看来还跟后面要说的对象中的设定有关

6,自身范围圆圈,对敌军

9,自身前方圆圈,敌军

8,自身前方圆圈,对友军

1,对攻击目标释放,没有对自身效果,相对于4来说

10,自身前方范围圈,没弄错是敌友都有,跟4类似,效果选择对象也要看后面对象一栏中的数字

12, 全屏友军释放,你没看错,风林火山独有!

7,自身范围圈,敌友都有。

2,包括自身圆圈范围包括右方不包括敌方,3是前方敌圆圈范围不包括自己,这2个没用,前面都有了。

关键的东西:

11是包括自身,包括敌方的全屏技能,如果设置的右方增益中的对象N是1,那么这个还包括友军,就是所有都包括进去了。风林火山很厉害么,设定个技能用4A的11值,全屏同讨太变(有)态(趣)了,PS视野外无效 !

然后是效果时间N后面的对象N,这个对象中0是自身,1是友军,2是敌军,不用说了,都知道的吧。

关键的一点,加射击距离的效果这点非常的好,射击距离的增加能增加索敌范围,更快的发现敌人,还能使得战法中4A的目标选择更远,不局限于原本的射击距离,这样可以用乱战类战法搭配射击距离并且减少对方属性,DIY战法的话也更灵活了;

射击距离还有点好的,远了能控制敌方,然后合战中在城门射不到的敌方削减城防,我就用过1000多人1次合战爆掉了一个4500城防的玉绳城,太(没)好(节)玩(操)了

战法效果和填写格式:

举个例子:清除debuff,清除敌方增益的话格式是清除XX效果 0(时间) 0(1友2敌) 2(不知道为什么是2,但是不写2就没效果),这个应该很容易的。

战法效果目标适当和目标初期话不知道,目标适当大致意思是目标盯着某一只队伍,这个效果主要是用在同讨和嘲讽类战法,但是此类战法取消了这个影响也不是很大。战法效果中减防御如果填写过大会导致无伤害,减防99是极限,如果到100甚至更多了会完全免疫伤害。

然后还有一点好玩的,这个在战法设定中可以如此:战法名 效果减少防御 1000(时间) 0(或者1友军) 100或者填写100以上的值(减少防御效果) ,这样就相当于一个姬武者,不过战法效果中有无敌的选项,而且这个如果右方给自身加了一个防御导致减防低于100了还是会受伤的。给敌方减防的时候99太明显了,几万人瞬间死

然后呢,方便大家自制或者修改战法,我补充下战法的填写格式吧:

名称

战法说明

读音

效果47:

4、5、6分别是统、武、智的差值发动战法;

7是装备军马才能发动战法;

8是不装备马铁才能发动;

9是只有装备铁炮才能发动战法;

10是只有对方是男性武将才能发动战法(手合中只要有女性武将就不行);

12是刚切入手合的时候才能发动战法(效果结束后第二次点战法会是灰的,不能发动);

11是兵力限制条件(要被揍到损失很多之后才能发动);

14不知道了(这个是倾奇者的,应该是概率发动,但是实验的时候概率发动战法,测不出来啊)。

这些数值会给战法发动设定条件,可以特色化武将,而且觉得如果修改器能有办法固化这些修改不会导致读档还原,那么对MOD的设置应该有不少影响(我才不说是我想玩想到疯的N14PK萌战有木有)

系统:这个是游戏中显示战法所属,没限制条件

效果49:只有0和1两个,1大部分是特性所属,对战法效果没影响

4A:已经做了说明了

效果数:填写值一定要跟战法发动效果个数一致,要不后续几个效果会无法正常发动,最大值8

采配/特性ID:战法发动所需采配,不用说了

4E.2B:不知道什么意思。

效果:这里的突击フラゲ和齐射フラゲ是突击和齐射的意思

效果时间:蜻蜓切、赤鬼、镇西一的时间是300,平均时间1000够了

对象:0自己,1友军,2敌军。结合4A使用能有不同效果

效果(%):按照不太不和谐的值来说:攻击300,防御300,速度150,速度降低100,防御降低最高99,攻击降低100,混乱乱战/射击攻击100(剑豪类技能也是100的取值),射击距离100,解除增益/负面状态2(状态消除数目,想要多消除状态的话可以填写更大的值),对突击/齐射混乱0。其他的都是0。

非零数值并非最大值,只是不会让战法不和谐的比较均衡的值(防御降低除外)

后面那一堆要勾选的框:是战法发动的时候在军队头顶显示的效果图标。

举几个例子:全(夜)员(天)射(之)击(主):4A(11) 效果数(5) 采配(1500) 齐射攻击上升 1000 1 30、雨无效 1000 1 0 、味方越ぇ射击 1000 1 0、齐射フラゲ 300 1 0、射距增加 600 0 50。

神(天)速(使):4A(7) 效果数(4) 采配(1000) 防御上升 1000 0 60、乱战攻击上升 1000 0 20、速度上升 1000 0 70、速度降低 1100 2 60。

《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览

《信长之野望14 威力加强版》实用技巧分享

一、14pk采用的是一月一内政,导致很多时间浪费。

举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。

对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。

二、应对内通

一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。

应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)

三、侦察兵

《信长之野望14 威力加强版》实用技巧分享

右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。

1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。

2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.

四、卡手合

卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。

五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。

必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?

好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。

守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。

当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用

六、初期高战损比手合

神速+内讧+减速

主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。

AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。

七、与ai强将作战必带煽动

对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人真是虎落平阳被你骑。


《信长之野望14 威力加强版》部分新增独有战法

介绍:

魔王三段击变成独有,柴田胜家是瓶割、羽柴秀吉是千成剽竿、前田利家是枪之又左、前田庆次是皆朱之枪、明智光秀和泷川一益是稀有战法千鸟落、其余属秀吉的二兵卫、加藤清正甚至是母里太兵卫、可儿才藏这些都是独有战法。而武田家甚至连武田信玄都是个大众战法!好在还算实用,其他大佐顶个急袭、原虎胤那么牛逼的特性但战法是个神速,其他的牛人也都是普通乃至差的战法;就只有山本堪助是独有战法啄木鸟,可他在原版就是独有的,真田昌幸勉强能算,不过在其活跃剧本都是属于专门的真田家;可怜我大武田那么多牛人,PK加了那么多特有战法的情况下竟然没有什么独有战法。。。

其实独有战法可以搞个鬼美浓或,只可惜赤备是特性,不然也可以是独有战法。

《信长之野望14 威力加强版》部分新增独有战法

《信长之野望14 威力加强版》全战法使用技巧一览

《信长之野望14:创造-威力加强版》的手动合战算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析。

前言

直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取最大值,那么既然混乱只取最大值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与我日常游戏中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有差别。

最后,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军马的对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和火枪进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。

关于战法的评级,大致上是这样一个标准:

S:十分BT且无脑

A:非常实用或非常强力

B:与齐射差不多实用性

C:与突击差不多实用性

D:这个战法一定是设计错了吧

至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。

战法分析

0. 哄の声 (C-)

2采配 2000时间内增加25射击攻击,25乱战攻击

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

印象中拥有这个战法的第一名将就是武田小四,但这一定是因为光荣在黑他。拥有这个技能的基本上都是三流武将,这意味着当你需要用这个战法时,你攻击力不如对方,防御力也不如对方,不然你一定有更好的战法选择。通常来说,加攻击的战法比加防御的战法好用,因为效率更高,但是放在这里却不尽然。我们即使不去怀疑带着兵装进场时的加成可能无法与这个加成叠加,但你加了25%攻就能射过对手了吗?通常并不能。渣渣将要取得好的战损,通常需要以多打少,诱使对方不断地转向来造成可观的攻击加成,而不是大吼一声豪快的对撸。总之,这个战法实用性稍差于突击,哪怕它有长达2000的持续时间。

个人修改:2000时间内增加35射击攻击,35乱战攻击。因为突击比齐射弱多了,所以我加强了突击,那还能不加强这个比突击还废的?

1. 鼓舞 (C)

2采配 2000时间内增加25防御

准确的说应该是介于C和C-之间的技能,同样是一个相当不实用的战法。在战损比较难看的时候开启这个战法也不失为一个可行之策。有时是没有别的战法可用,有时是因为战斗中你的部队比对手少又无法牵引开不得不以一敌多,但无论如何,但这仍是一个很少会用到的战法。

个人修改:2000时间内增加35防御。没什么好说的,跟哄之声一样便可。加成不高的加攻防技能效果对应即可,实际上在很多情况下都难以判断其优劣。

2. 神速 (B)(B+?)

1采配 2000时间内增加50速度

加速是一个很难定量的效果,它既有助于乱战,又有助于射击。但是相比乱战,用神速来Hit and Run总感觉差点什么,减速50的效果会实用得多;而50的速度虽然几乎可以确保追上敌军乱战,但是上去拼命听上去也不是个好主意,总要配合一下什么别的战法才合适。大约是基于这样的考量,光荣对这个战法的评价很低,以至它仅需1采配,但正因为它只需1采配,在战斗中可以为我们提供无限可能。会神速的将领通常不用来进行正面攻击,而是跑到对方背后进行夹击,因为通常部队从侧面射击伤害太低,而跑到后面费时又危险,有时间相当长的神速就不用再烦恼。此外,仅1费的神速可以搭配很多其它战法,在alanchen1的帖子中已经有比较充分的讨论,在此不再多说。

个人修改:不变。已经很实用了,不知该如何改动。

3. 急袭 (C+)

2采配 2000时间内增加50乱战攻击

50乱战攻击当然比25全攻击来得实用多了。但是,即使加了50%乱战攻击,乱战的战损仍然远远谈不上满意,且100武的加上这个才300攻,打50统的在混乱率上依然吃低保。2000的时间对于要冲上去拼命的打法来说明显太长,你没有那么多兵力连砍100下,敌人也没有那么多兵力让你砍。总的来说是一个敌人用起来会有点烦但自己不大会用的战法,即使必须要用到乱战时,它通常也不能作为第一选择。

个人修改:增加效果,500时间内增加25速度。因为增强了哄之声,急袭就显得不实用了,而它就是应该比哄之声强。如果加到75攻即使减少时间也偏强,主要是偏无脑,因此做了这个修改。

4. 钓瓶撃ち (B-)

2采配 2000时间内增加50射击攻击并防雨

急袭的射击版,不同的是多了一个效果雨无效。对于射击来说,2000的持续时间并不算长,拥有这个战法的普遍能力都不错。因为射击伤害在大多数时候都主要由正面部队输出,所以在正面使用吊瓶击确实能多造成很多伤害。但是与急袭同样的,因为攻击超不过对方防御200点,加上这个算混乱的时候与齐射也没区别,放这个再放齐射只在雨天有意义。因为即使是正面齐射,一轮就混乱对手的概率也不算高,如果想在雨天混乱对手,那么通过这个战法需要6采配,所以雨无效在吊瓶击中只是聊胜于无。

个人修改:增加效果,2000时间内增加15射程。同样的,因为急袭加强了,吊瓶击也该加强,这个加强不应该太明显,而10射程似乎少了点,那就15射程吧。

《信长之野望14 威力加强版》全战国传达成心得

《信长之野望14:创造-威力加强版》有玩家已经全战国传达成了,于是给大家分享了心得,今天图老师图老师小编我就为大家分享一篇全战国传达成心得,希望对各位玩家有所帮助。

丰臣家

难度选的都是上级。

从大返说起。选择天王山剧本,第一月从姬路回到大阪发生动画,然后消灭明智家、柴田家、清州织田家共计4个战国传。原版战国传不会有剧情杀消灭势力,只能一个个打,可谓原版最恶心战国传,而且是十分低级的战国传。

九州征伐剧本共计6个战国传。第一个月选择可以控制十河天雾的本据调配武将,仙石及存宝移动到天雾,秀吉与四国工作。进行,2人抵达天雾带最少的兵到府内。半月武将到位可控城池除山区城(主城可出)全部出兵中继府内攻击煨本。秀吉留家中。第二个月本据选择姬路右边的神吉(第一月开大名亲政)。新加入可控城走中国攻击秋月家。抵达九州后部分兵力南行攻击县城门川高。主城兵打煨本,快速结束九州征伐。接下来破弃攻打大友,打完大友兵力最多队1000多全部进城,移动回来。1588年触发大茶会以及小田园。这个时候德川差不多开始虐北条了。仙石跟随德川军队打韮山完成武将传。我的情况是下田城已被德川占了,并且德川疯狂打小田园。所有部队走北信浓(那是一条全部是3级的路,这种路由大阪出发经由美浓信浓直入关东小田园城下 ,东海道也有一条,大阪走中国也有一条)进入关东。完成武将传破弃德川,仙石去小田园骚扰,主力偏师迅速打下国峰钵体经由八王子赶到小田园轰走德川残军。(这里要快不打八王子直接先走过去,不然小田园极有可能陷落)然后就随便打北条了,并抢回德川所占下田。1589年可完成。后面的要等,丰臣秀长史实1591去世,游戏里要晚个2年多到1593年才会去世(先出关白秀次再有秀长之死颠倒了)。秀长一死后面两个战国传就出来了。然后攻打北陆丹羽前田。登用俘虏不选利家,然后登用浪人利家,这是利家的bug与前面58年利家穷地遥相呼应。这个时候差不多95年在等3年98年醍醐寺花见利家秀吉在二条完成。这个时候九州军团差不多快灭了三个毛利了并已经当上征夷,不妨再等几个月有利家之死剧情(想拿全事件剧情的,我至今完成才290多),再开总无。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

每把玩情况可能不一样,打法也很多种,这里呢我说的是我的情况跟打法,仅供参考。

德川家

如梦剧本3个战国传(原版4个)少了个上田吊打真甜。没什么印象了,好像一个武将传砍成了两半。九州剧本3个。小田园,由富士吉田经由八王子为出兵口绝佳。多方出战,展开部队,一举多得。条件区别于丰臣家为城池为同盟军支配,这个同盟军的定义也搞不清楚,反正根本没他们的事。游戏中转封亏损巨大,城池变少不说,原本的城市发展本已初具规模,却给我北条的烂摊子,一堆堆电脑专用设施,严重减缓我统一步伐。江户的战国传就是熬时间,拼命建设加人口设备设施建筑道路。实为pk新增第二恶心战国传

武田家

34剧本武田到信浓统一5个战国传,其中攻打砥石围城部队中有真甜幸隆 触发攻弹正之智谋剧情。后面三国同盟涉及6人最晚的1543年出生等不起。第二次1542开局三国同盟后,信繁家训,晴信出家一一出现,死活不出川中岛。第三次1555剧本耐心等待直到1559年1月发生桶狭间松平独立(此时松平元康18岁,不知这有没有隐藏条件)之后立马出现川中岛,骏河西上。

上杉家

上杉34剧本完成景虎起之后觉得这跟家中统一重叠了,没有继续等了。48剧本开局几个月触发家中统一,义战,北条讨伐,完成后竟然没有衔接川中岛,苦等没有下文弃之。第三次开了51剧本又走一遍,(军神48跟51相比稍显容易,北条不会扩张太快)。最后竟然不触发宇作美跟政景搅基的武将传。60战国传不再赘述。

北条家

北条家吸取以上两家的教训只开pk第一跟原版第一剧本。北条家的鹤岗八幡宫武将传如果大名传完成的过快导致八幡宫还没建起来老爷子就要挂,可以让他站岗直到你建好八幡宫再让他入城。51剧本包围网完成之后也是死活不出关东霸者。使用62剧本开局等个1年左右触发,相较于原版的占领关东全部本城条件变简单。

岛津家

岛津1570剧本4个。无缝衔接,pk摒除了原版统一九州需要衙内元服的隐藏条件,让身为小朋友的同学提早出场,打仗,婚姻,实为亮点。86、00各一个,不再赘述。

益达家

益达如梦剧本4个。需要注意的是在隐居前不要灭掉相马,如果灭掉,隐居后的战国传无法发生。还有就是大崎郡山战让政宗出战德国骨科患者可触发义姬调挺剧情。益达家战国传一拖再拖可谓原版比较恶心战国传之一。1600不再赘述

毛利家

毛利42 2个51 3个。唯一的亮点除了陶就是隆元之死了,英年早逝,一代英杰归于尘土

真田家

真田战国传如梦剧本2个。相教于原版pk第一次上田容易多了。北条不会来打沼田,德川出兵迟缓,就派了一只垃圾队探路。并且打掉这只垃圾就触发动画,原版是打掉德川本阵,6个月转眼就过。(原版还要打下2支城互为犄角才勉强守住,要不就是打下夜削弱北条,pk跟北条已经没什么关系了)。第二次上田主角成了弟弟。

长宗我部家

yoo亲的四国征伐相较于原版变容易

魔王家

新增的34剧本3个 另一个要等,不如开42。

51剧本到中国征伐。变化是宅疼义龙会提早挂掉以便于让童工小竹子夺取稻叶山以及出后面的三顾。(原版蛋疼的要等到竹子元服以及义龙1560年以后死掉)pk里为了玩家战国传顺利进行而提早让人死掉实为第二大亮点。利家的穷地需要等到1558年跟松结婚才会发生,原版利家一登场便会发生。还有就是近畿的三好相较于原版凶猛了一些,不过对于信长来说依旧是彩笔。如果之前不灭别所而是使其从属,后面会有三木干杀。中国征伐也算是比较恶心了,不过对于信长来说毛利是跟三好一样的彩笔。

《信长之野望14 威力加强版》全战国传达成心得

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160130/1518200.html

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《信长之野望14 威力加强版》全方面玩法技巧攻略 开局篇 开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。所以有效利用钱粮劳力就很重要了。 先是劳力方面的利用除了一些随时可能会被抛弃城池,最终重要的就是修路,其优先度有时甚至高于开发。新手玩家看到这里会有疑问,修路能有啥收益?我这里所说的修路并不是...
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《信长之野望14 威力加强版》经济发展技巧心得 一、政策远交近攻技巧: 开局立刻开传马+工作朝廷,速买一个3000块官位再开远交近攻,之后全国大名每月信赖度+1。如果你势力够强~~7~8个月后开始有人抱你大腿(从属的意思), 然后你可以开始收养女了(我用岛津1555开局~~关东小大名一个个排队来从属)。20个月后,你钱就用不完了。 PS: 1.这...
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《信长之野望14 威力加强版》基础建设心得分享 前期个人是主城修建加兵,加人口的建筑。 商业一替钱屋、农业三猎场、二果园或马站 ,四兵舍(看资源修大庭院、刀藏,其余大圣堂、庭院),改修增加人口、攻击和兵。 支城先不管(刚开始没那么多钱和劳力),等有了钱和劳力,主修商业和农业。 有兵了要适当扩张,上级难度的话如果你不扩张 只能等...
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《信长之野望14 威力加强版》合战战法图文攻略 《信长之野望14:创造-威力加强版》游戏中合战有哪些战法?接下来为大家带来玩家分享的合战战法图文解析,以供参考。 终於可以一窥战法的各项设定及数值,很多加成项目多的战法,其实并不如想像中BT,而一些说明很阳春的战法,却带有隐藏加成。 上图是Browse中一部分战法的图表,有兴趣...
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《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略 《信长之野望14:创造威力加强版》玩了一下毛利家,发点小心得。 1.第一时期(信长诞生)的毛利还是大内大大底下的干儿子,所以其实还满能体验初期在中国两个大大底下讨生活的感觉,旁边的势力不是大内大大的盟友就是尼子大大的盟友,根本没啥可以兼并的对象;一不小心吉川家还会被大内大大吃掉。(汗)...