Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(1)

2016-03-18 16:56 23 1 收藏

给自己一点时间接受自己,爱自己,趁着下午茶的时间来学习图老师推荐的Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(1),过去的都会过去,迎接崭新的开始,释放更美好的自己。

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    Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
    I、创建一个SPRite图像
    用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作sprite纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。


    1、设置TimelineRange:从1到60
    2、创建一个点发射器
    3、第30帧,rate关键帧为100
    4、第31帧,rate关键帧为0
    5、设置粒子lifespan为lifespanRandom
    6、设置lifespanRandom为0.3
    7、设置lifespan为1
    回放动画,注意:第60帧粒子的生成和消失。
    1、设置conserve为0.9
    2、增加一个紊乱场
    3、设置magnitude为25
    4、设置attenuation为0
    5、设置frequency为2
    6、第1帧,关键帧TranslateY为0
    7、第60关键帧,关键帧TranslateY为5
    回放动画,注意:粒子现在更随机自由地运动并夹在一起。这些团块在软件渲染里有更大的密度,给最终的精灵影像添加了更多的变换。
    1、创建一个粒子云shader
    2、设置颜色为100的白色
    3、创建一个VolumeNoise3DTexture
    4、将3DTexturePlacement做为动画紊乱场的父物体
    5、将VolumeNoise连接到粒子云材质的BlobMap属性
    6、打开VolumeNoise纹理属性编辑器
    7、设置Threshold为0
    8、设置Amplitude为1
    9、设置Ratio为0.4
    10、设置FrequencyRatio为0.2
    11、设置DepthMax为5
    12、设置Scale为3.0,3.0,3.0
    13、设置NoiseType为Wispy
    不同的气体要求不同的图像,从壶里发出的蒸汽更细弱一点,但从烟囱里出来的烟雾更浓密更“圆”一点。云层是浓密的,但却有一个纤细的边,你就要为你的图像复制这样的边。一旦增加了不同的扭曲和缩放值到你的sprite粒子,而且还有成打的粒子彼此重叠,那它们都将混合并创建理想的外观。
    1、打开粒子物体属性编辑器
    2、设置粒子渲染类型为cloud
    3、点击的AddAttibutes后的CurrentRenderType
    4、打开BetterIllumination
    5、为OpacityPP创建一个ramp
    6、ramp底部和顶部设置为黑色,中间为白色
    7、设置Interpolation为Smooth
    8、增加一个预粒子radiusPP属性
    9、创建表达式类型里:
    radiusPP=rand(0.3,1.3)
    从顶部摄影机观看场景,设置视口大小,确保这样粒子到了窗口的边却不会跑出边外。

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    1、打开全局渲染窗口
    2、设置理想的文件名
    cg/image/的粒www.Tulaoshi.com子系统在为sprite图像命名方面是非常特别的,cg/image/倾向于用Name.#这样的命名格式,例如:cloudTex.1,cloudTex.20等等。


    1、设置Frame/AnimationExt为name.#
    2、设置FrameRange为1-60
    3、设置camera为Top
    4、打开RGB和Alpha通道
    一个Sprite图像应该始终是正方形的,比如1:1的比例。即使图像

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