maya打造逼真超酷阿斯顿.马丁跑车

2016-03-18 16:40 2 1 收藏

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  我想要做一个更好的渲染效果,首先使用了hdri和背面板,然后我还想要做进一步的工作室灯光渲染。

  因为我把重点放在了项目的照明和渲染阶段,所以在这个教程中建模部分的讲解会比较简略。你们可以在网上找到很多关于建模的教程。

  一.建模

  在开始任何一个项目之前,我会收集与主题相关的参考资料,这些参考资料可能是用于一个灵感,或者跟这个项目一样,是为了精确化模型(图01)。对我个人来说,作为一个建模师,拥有越多参考资料越好,这样建模就会变得更加容易,效果也会更好。

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  图01

  首先,我做了一个样条框架(图02),然后通常我会一个一个地创建ntuLaoShi.comurbs补丁(图03)。最重要的部分是每个补丁之间都要有好的连接,和干净的拓扑一样。当然,使用nurbs的好处就是所有的东西都是四边形的。

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  图02

src="http://www.poluoluo.com/zt/UploadFiles_7737/201311/2013111916592228.jpg"

  图03

  完成之后,把补丁转换成多边形做最后的细节,比如在每一个面板的边缘添加额外的环,使面板保持紧凑(图04)。还有,大部分更小的细节,例如后视镜,雨刷,轮胎等等都可以直接用多边形完成。nurbs可以做出很好的,有美好曲线的表面。

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  图04二.贴图

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  因为汽车基本上是由阴影和一些纹理组成的,所以我花了大量的时间扭曲maya的mental ray描影器,车身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次测试以获得我想要的效果(图05)。使用这种描影器的最佳方法是在做渲染测试的时候做一点点改变。如果我喜欢一种特定结构,我就会把描影器复制几次,不断地测试这些复制品,这样如果有需要的话我就可以随时找到最初的描影器。

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  图05

  至于车轮钢圈,车窗,灯光或者任何能够反射或者折射的东西,这些东西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了数值的意义,你就可以做出各种各样的材质,像玻璃,塑料,金属等等。而且当你不知道从哪里下手时,可以有一群设置(图06)。

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  图06

  

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  三.照明

  接下来,我会把注意力放在汽车的照明上,这是我重新制作这辆汽车最开始的目的。查看了大量美观的汽车渲染图后,我发现这些渲染都是基于现实生活中的工作室照明设置的(图07)。你们可以看到,这些设置彼此都不相同,他们有各种形式的照明和背景。所以没有什么“黄金设定”可以满足所有渲染的需求。

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  图07

  我在网络上浏览了很多,阅读3d汽车论坛和教程,还用玛雅中的局部照明,照明卡片和hdri工作室图片做了大量的实验,最后我决定用简单的方法,通过一个黑白色的渐变来做场景的照明。这种方法是在一些论坛上找到的,而且效果令我满意。最后,在汽车的顶部使用了一个渐变和一个柔光来照明汽车(图08)。有时候更少的东西反而能带来更多的效果!

  为了设置渐变,你需要打开render settings窗口,找到indirect lighting选项(确保mental ray是当前渲染目标),点击environment rollout下面的image based lighting(图09)。

src="http://www.poluoluo.com/zt/UploadFiles_7737/201311/2013111916592346.jpg"

  图08

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