《信长之野望14 创造》战争层面核心玩法心得

2016-01-22 22:39 0 1 收藏

《信长之野望14 创造》战争层面核心玩法心得,《信长之野望14:创造》是代表日本战国历史的模拟类游戏,也是《信长的野望》系列的最新作。下面为玩家们带来《信长之野望14:创造》战争层面核心玩法心得。

【 tulaoshi.com - 信长之野望14创造 】

《信长之野望14 创造》战争层面核心玩法心得

无论合战和战略面的战斗相比多么乏善可陈,本人坚定的认为其是创造所有系统中不可或缺的一部分,原因如下。

(1)细心的朋友会发现合战采用的是真实时间,也就是说你在合战的过程中实际上游戏外部不是静止的,而是不断发展变化的(包括战斗,内政,势力发展),这就意味着你也许能够决定合战的胜负,但你很难左右自己的命运,因为你只决定了单线的战争。

(2)虽然创造合战的可控性不高,但是经过本人测试,实际上微操还是可以起到不小的作用,创造的合战操作性都在细节之中,需要自己去发现,而非像三国志12那样纯粹靠操作也可以制胜,在非常狭窄的地图上如何利用有限的战争资源以最小的代价赢得胜利是我们的目标。在这里我只举几个细节的例子

拐角附近待机,敌人突击时预判后撤,这样能够规避突击的概率大增。

手下最好有会足止的武将,技能留给对方的限制技能。像竹中这样的属于绝对神将,开了技能以后甚至不需要齐射,直接和敌人保持一 定距离对A即可。

会临战的武将都是宝,对于甩狙流的本人来说,有了临战就是合战胜利的保证。

电脑AI有漏洞,即使兵力很少也要有和敌人对峙的勇气,要进退有度而非进退失据。须知你退一步,你的生存空间就少一分,尤其是合战中,有时看似自寻死路的做法可以让自己找到生机(比如退到本阵时突然进军)。

大筒的炮击需要靠齐射激活,但大筒和攻城橹出现的条件目前还是未知,可能和营/武将特技/参战武将数量有关。

以少胜多并非痴人说梦,2w灭3w战损2000的战例完全可以做到,而且不需要APM,只需要对形势的判断和对战斗元素的深刻认知。

概括来说,合战是小笠原为操作党开辟的第二战场,更是创造中构筑多面战场的核心玩法。合战基本就是游戏中战术的集中体现,在这里,你可以做到同项羽般摧枯拉朽,无坚不摧,但在大的战略上你却可能面临着失败的风险,这点在历代信长中都无法如此直接的表现出来,创造做到了虽然不是那么完美。如果还有疑问的朋友,请想想以下这几个概念:战略纵深,空间换时间,资源调配,围点打援。这些元素都可以在创造中找到。

综上所述,所以本人的观点如下:作为创造中的核心玩法,合战不仅不鸡肋,而且是必需和必要的。同理,创造并不是一款惊艳的战略游戏,但是在历代信长中它应该担得起创造之名,至于孰是孰非,还是待PK版发布后再盖棺定论吧。

 

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》城池可建筑物一览,希望对大家有所帮助。

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

PS3《信长之野望14 创造》城池可建筑物一览

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)


PS3《信长之野望14 创造》杀敌高交换比心得

PS3《信长之野望14 创造》杀敌高交换比心得

《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》杀敌高交换比心得,希望对大家有所帮助。

我研究了下会战时的特性和战法,想打出杀敌的高交换比(起码要我军1个换敌军2个甚至5个10个),必须按照这样的步骤放战法

保守政策下的合战指南:

以下分析是按照政策是保守,开了加强突击的政策来讲述的,杀敌全靠骑马队的威力了。

1、首先进入会战界面,立刻上一个加快回复采配速度的战法,临战和底力都行,采配多可以用底力(有夹击的情况下)

2、再接近敌方,放控场战法。要是敌人首发突击或齐射,放搅乱然后后退,把敌人采配耗干;然后等敌人没有采配突击或者齐射了,前进,等敌人的大部队都在自己的射击范围内,最好那个红心在敌军正中间,速度放诡计百出或八尺鸟或啄木鸟让敌人石化,这个debuff的石化效果时间不长,要充分利用。

3、速度放提高敌人混乱几率的战法,然后齐射(必须要用铁炮队)。那么剑豪战法是首选,没有的话离间战法备选。不要求用齐射打掉敌人多少兵,要的就是混乱对方。

4、然后对被混乱的敌军突击(必须要用骑马队)。杀敌就靠这个了,在敌人混乱状态下,反复突击,没了采配直接冲上去砍即可。

5、我方buff快转完一圈时,速度放维持我方的buff的战法,那么必须选激励了。

然后重复回采配、控场、加敌军混乱再齐射、敌军混乱后突击、续buff这五个环节。

另外如果自己没有剑豪战法的武将,要带上有攻击+2的特性的武将,有鬼、地黄八幡、不惜身命、七难八苦等4个。把他们的忠诚度通过任命城主、赏赐家宝等方式尽可能加高,加到忠诚度20最好,感觉忠诚度满的武将作战时容易放特技。

按照这个合战打法,基本可以做到合战时一比二甚至一比五、一比十的交换比。

考虑到游戏开始时,难以在一队三个武将里找到理想战法组合,建议每次主力部队出兵两队,1个骑马队1个铁炮队,就是6个武将,这样特性战法好配,另外也节约铁炮和战马。

保守派豪华配置(同时也是会战时放战法的顺序,要注意通过后退技巧把采配尽可能攒到够用,同时消耗敌人采配,因为有诡计百出控场战法,所以不用搅乱对付敌军的突击)

临战+诡计百出(八尺鸟、啄木鸟)+剑豪战法+激励,2个空位中配1个马术或者赤备特性; 要是敌军有石化战法或定身战法,要配1个叱咤战法。

保守派标准配置(同时也是会战时放战法的顺序,要注意敌人铁炮队齐射或者骑马队突击后要放搅乱然后后退,避免损失同时消耗敌人采配)

临战+搅乱+离间+激励,2个空位中配1个马术或者赤备特性;要是有鬼、地黄八幡、不惜身命、七难八苦特性,也一定要配1个,加2攻击就等于是剑豪的buff了。

另外一定要带上高统御高武勇高知略的武将担任大将,因为这三围决定了攻防数值。最好是都过110,实在没有的话起码也要90吧,还有慧眼、野战达人特性等等都是好东东,有的话必带。

《信长之野望14 创造》小大名生存之道

这一作信野回归史实,重新引入石高的设定,小大名地少将少,在数据上全面落后大大名。

在《信长之野望14:创造》里,如何用小大名破局,我认为有以下几点可以利用:

1、利用外交系统

在《信长之野望14:创造》里,外交系统从以往的随机数变成了积累信用点数,充分利用这一系统可以让小大名在初期保证家族的存续。

信用点数达到20可以每月获得外交收入,消耗40点信用点数可以邀请援军进行一次作战,消耗60,70,80点信用点数分别可以同盟6个月,12个月,以及24个月,而消耗100点信用点数可以直接进行婚姻(不过好像必须对方或自己有姬),婚姻之后的两个势力只要不解除婚姻状态就视作永久同盟。

信用点数是按月积累的,积累速度与武将的智力有关,织田信长94的智力,派遣织田信长对目标势力进行外交工作,每月可积累5点信用。另外武将如果拥有外交术特性还能进一步增加外交工作的效果。

目标势力对己方的态度也影响信用的积累,通过赠送家宝可以在一定时间内改善外交态度,而玩家势力的扩张会导致外交态度的恶化。

2、怀柔国人众

将国人众对己方的支持率提升到最高,则国人众会在战斗时派出援军。如果更进一步将国人众的支持率提升到100%,就会定期收到国人众赠送的物资。

也就是说国人众可以为玩家势力提供额外的物资收入及兵力,在一定程度上缩小与大大名的实力差距。

支持率提升的多少同样与武将的智力有关。目前还不清楚是否有提升怀柔效果的武将特性。已确认有提升怀柔效果的政策。

3、开启战国传

如果势力拥有战国传,那么可以肯定的是,只要玩家按照战国传的路线走,玩家势力至少可以生存到战国传全部剧情结束。

目前已知1582年如梦似幻剧本的真田家有战国传表里比兴之人,不知道一条家、姊小路家会不会也有对应的战国传?

总结一下的话,小大名如果想要生存,需要家中有高智力武将,通过外交改善周边关系,通过怀柔拉拢国人众,然后耐心等待破局的机会。由于外交工作及怀柔都需要耗费金钱,在前期的内政上应该以开发商业,提高金钱收入为主。

P.S. 这作的智力型武将作用会非常大,不管势力规模如何,拥有高智力武将就意味着可以轻松拥有盟友,玩家可以决定不跟哪个势力开战,也可以决定谁要来帮自己扩张。

 


PS3《信长之野望14 创造》生女儿心得

《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》生女儿心得,希望对大家有所帮助。

经过多次试验,发现14代女儿的数值不再是老爹厉害就厉害,而是要老爹偏科。

例如,想生统武高的女儿,就要统武高的做大名女儿武将特性,就很好用了。

就算统武再高,智政不够低的话也不行,例如幸村、忠胜生的姬并不厉害。

PS3《信长之野望14 创造》生女儿心得

《信长之野望14 创造》一门修改方法介绍

问:

我把某武将改成是大名之子,可是却不是一门,很奇怪,如何算一门

答:

这个是游戏里一种设定,即使血族不同,只要是已经存在一门关系,就不能结婚。一门是一个系统内定值,你靠修改器简单的改变父子关系肯定不行。养父子关系从来都是游戏内定好的。新武将也只能设定XX武将的子女,而没有养子女、父母、一门、妻子等。

比较典型的革新群雄剧本。北条氏秀在革新群雄剧本是未发现武将,所以和上杉谦信不存在养父子关系。也就没有一门关系,将北条氏秀通过编辑收入上杉家,可以和长尾桦结婚。成为一门。是婚配关系的一门。

同样是这个剧本,相良义阳和他史实的夫人相良千代菊就不能结成婚姻,因为千代菊是相良义阳势力的姬,让义阳隐居,千代菊也要隐居掉。

唯一让这对史实夫妻结婚的方法就是剧本修改把千代菊改到别家姬,再把义阳改过来,就能结婚。

你靠修改器把某姬改成某人妻子,必须此姬已经出嫁,不然也是无效的。要修改一门最简单的就是改变血族。

 

《信长之野望14 创造》战法搭配技巧详解攻略

《信长之野望14:创造》是代表日本战国历史的模拟类游戏,也是《信长的野望》系列的最新作。下面图老师图老师小编为玩家们带来《信长之野望14:创造》战法搭配技巧详解攻略。

战法配型详解

感觉战法(太强xD)搭配太麻烦或复杂所以都不手动,其实粮够的状况下三个万人队灭国顺便佔领几十城抓个几百个俘虏几年不回家没问题

说明

:为敌方

+:友方

攻+:为攻击plus

防+:为防御plus

混乱:为友方混乱机率下降

0:不考虑

2:重覆效果2次

3:重覆效果3次

总结搭配需为三城3+3+3(=9)将,

各自小队须有能独立作战的战法能力

(也就是1+1+1=3搭配也须考虑)

神秘之歌暂不考虑

(特典来乱的XD)

混乱回复/回气+/混乱/防

至于使用心得简化就是

不建议使用进进出出大法

(这配法几乎啥都有了对方放啥,就怒开啓反制战法拔,不需要进进出出.+太猥琐会生小孩)

风筝的

有替阵+的先用平阵型怒跑,快到再切换鹤翼,然后先开有+射程混乱的刚进小圈就发射GP(误,

然后射到没气留一次等对方醒来在发射拼再度混乱

(运气好可以无损.但是风筝比较花时间,齐射气力消耗也比突击(最接近的战况)大些)

特性方面

特性神弹好用(买枪不买马)

慧眼/军神/谋神有的尽量带

建筑也盖些降铁抱价的支援

硬鲁的

夹击的话没有临战也没差.+

使用鱼鳞阵快靠近等对方放招就让对方残废(行动不能)

然后无脑BUFF连发推倒

(速度快不用风筝黏巴达但是无法无损)

特性方面

特性马术好用(买马不买枪)

慧眼/军神/谋神有的尽量带

建筑也盖些降马价(降粮的也行,反正换钱一样)的支援

鱼鳞突击(硬鲁)类

三河雷型

三河魂+雷神+激励(追讨)

诡计百出+临战+怒号(底力)

咆啸(急袭)+挑拨+叱吒

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

1 1 0 1 0 1 1 0 0

啄木鸟车型

啄木鸟+激励+叱吒

诡计百出+底力+追讨

车悬+挑拨+临战

分析

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 2 2 1 1 2 0 0 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

2 0 0 2 0 1 1 1 0

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

奥义(一太/无刀)鸟型

奥义一闪(一太/无刀)+临战+挑拨(叱吒)

诡计百出+底力+追讨

啄木鸟+急袭(咆哮)+激励

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 2 1 1 1 0 0 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

1 0 0 2 1 1 1 0 0

鹤翼齐射(风筝)类

三段鸟车型

三段击+啄木鸟+煽动(足止&叱吒)

诡计百出+底力+追讨

车悬+搅乱(激励)+离间(临战)

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

2 1 1 1 2 1 1 2 1

八迟鸟车型

八迟鸟+啄木鸟+搅乱(激励)

诡计百出+底力+追讨

车悬+煽动(足止&叱吒)+离间(临战)

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

2 1 1 1 1 1 1 1 1

钓野鸟型

钓野伏+扇动(足止&叱吒)+离间

啄木鸟+临战+撹乱(激励)

诡计百出+底力+追讨

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 0

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

1 1 1 2 1 1 1 缺 1

万能类

三段河雷型

三河魂+雷神+激励

诡计百出+急袭(咆哮)+挑拨(临战)

三段击+扇动(足止&叱吒)+怒号

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

1 1 1 1 1 1 1 1 缺

特性 忍 可补 替阵

三段鸟车型

三段击+啄木鸟+煽动(足止&叱吒)

诡计百出+底力+追讨

车悬+搅乱(激励)+离间(临战)

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

2 1 1 1 2 1 1 2 1

八迟鸟车型

八迟鸟+啄木鸟+搅乱(激励)

诡计百出+底力+追讨

车悬+煽动(足止&叱吒)+离间(临战)

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

2 1 1 1 1 1 1 1 1

奥义(一太/无刀)鸟狙型

奥义一闪(一太/无刀)+狙击(八迟鸟)+扇动(足止&叱吒)

诡计百出+底力+追讨

啄木鸟+急袭(咆哮)+撹乱(激励)

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

1 1 1 1 1 1 1 缺 缺

特性 忍 可补 替阵

钓野鸟型

钓野伏+扇动(足止&叱吒)+离间(临战)

啄木鸟+急袭(咆哮)+撹乱(激励)

诡计百出+底力+追讨

分析(内未统计)

攻 攻+ 防 防+ 回复cd 回气+攻 防 行动 射程 齐射 突击

3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1

移速+ 移速 前进 后退 混乱+ 混乱 混乱回 替阵+ 替阵

1 1 1 2 1 1 1 缺 1

跟战法有关的特性考量方面

攻:

突贯/猛攻/鬼谋/枪术/性急/夜叉(防)/先驱(移速+)/军神(行动/防/突击)/独眼龙(移速+)/花实兼备(防)/西国无双(防)/风林火山(防/阵替/移速+)

防:

方阵/铁壁/神算/夜叉(攻)/军神(行动/防/突击)/花实兼备(攻)

/西国无双(攻)/风林火山(攻/阵替/移速+)

攻+:

枪弹正/鬼(防)/地黄八幡(移速+)/剑豪/七难八苦/不惜身命

防+:

真的武士

射程:

远当/神弹(齐射)

齐射:

神弹(射程)

攻:

姬武者/封杀/谋神(行动/移速/混乱+/防)

防:

谋神(行动/移速/混乱+/攻)

混乱+:

谋神(行动/移速/攻/防)

移速+:

先驱(攻)/地黄八幡(攻+)/独眼龙(攻)/

谋神(行动/混乱+/攻/防)

替阵:

行动:

慧眼/军神(攻/防/突击)/谋神(移速/混乱+/攻/防)

备注

拥有独享状态的战法

防+

三河魂/啄木鸟

攻+

奥义(一太/无刀)/车悬/雷神/钓野伏

行动

诡计百出/啄木鸟/八迟鸟

替阵

离间

替阵+

车悬/三段击

攻防

诡计百出

等...

详情请见维基战法篇

(另强力徵求不手动的极致,特性各种型配法分享)

p.s未用到初/中期战法 (这些自己配拔不然组合打不完噜Orz)

齐吼(攻)

鼓舞(防)

神速(移速+替阵+)

钓瓶击(攻/齐射)

用心(混乱)

穿透(齐射/突击)

气势崩(攻)

逆抚(防)

 

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160122/1371442.html

延伸阅读
《信长之野望14 创造》内政建设规划终极心得 好的初期种田(建筑)大大影响您的上级攻略 前言:此篇是纯讨论并不是100%正确希望大家理性讨论并分享更好盖法, 并不是一般适性农兵商数值最大化的建筑方向,而是以实用性为考量。 建筑种田三大类 共通: 以下初中期皆先盖+人口建物到扩张第9区后开始改建。 (请固定农一最多本城据点...
《信长之野望14 创造》群雄剧本猴子军玩法详解 从石山城发家(发明是大坂),地理位置不错,周围接壤的没有龙虎狮魔这一级另外狂人。国富民强。这一代尽管手下的黑牛、万吉兄都单飞了,可是还好竹中、加藤、福岛、猴弟、小六父子都还在身边,发家不难,乃至能够说比起群雄的魔王,更有人才上的优势。并且命运不错,还能够得到寿数长达100...
《信长之野望14 创造》主要战略战术打法心得 一、围城打援 只要一支1000或者500的小队攻击敌方一个支城,还在路上,敌人就会派兵支援,我方就可以迅速判断,这个1000人的小队其实就是个饵,不必真的去打城,走到敌人境内,引敌人来就援就行,然后小队就可以撤煺了,然后形成优势兵力对敌人援兵形成夹击,此法地形限制要素较多,搞不好...
《信长之野望14 创造》委任技巧详解 跟《三国志》一样,《信长之野望14:创造》中玩家可以选择合适的角色使用委任系统来减少游戏的操作,不过这只适合一些比较简单的操作,要不然会被电脑坑死,下面是一些委任技巧。 委任技巧 这代其实有个老家的概念。一般游戏开始君主在的城市就是老家,以这个老家为圆心,周边的城市是可以手动控...
标签: 游戏动漫
《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得 1、内政:内政究竟该干些什么?钱粮从哪来?这恐怕是大家最为在意的一点内容。其实很简单,钱粮从支城来。诚然,很多人注意到了主城各种华丽的高档建筑,什么黄金茶室、三什么斋,织造局等等,这些建筑的确都能在中前期大幅度你的内政效率,但当你打下了十个左右的本城,内政已经变为每回合收...

经验教程

551

收藏

68