《辐射4》免伤系统判定详细解析分享

2016-01-21 10:08 15 1 收藏

《辐射4》免伤系统判定详细解析分享,《辐射4》中有各种护甲抗性,很多玩家对于免伤系统不是很了解,今天小编就为大家带来了《辐射4》免伤系统判定详细解析,希望大家喜欢!

【 tulaoshi.com - 辐射4 】

《辐射4》免伤系统判定详细解析分享

《辐射4》免伤系统可能不少玩家还不是很清楚,而且《辐射4》中各种护甲抗性又较多,今天图老师图老师小编为大家推荐一篇网友翻译的本作免伤系统判定详细解析分享,希望大家喜欢。

免伤系统:

《辐射4》这次使用的是动态伤害减免,你的防御和对方攻击比较,防御超过对方攻击伤害后,防御效果(根据童鞋的提醒这里应该翻译成防御收益?)就极大下降。

具体公式为50 potential weapon damage against 0 damage resistance (no ratio): ~50 damage is done (0% damage reduction).

60 potential weapon damage against 10 damage resistance (1/6 ratio): ~57 damage is done (~5% damage reduction).

20 potential weapon damage against 10 damage resistance (1/2 ratio): ~13 damage is done (~35% damage reduction).

20 potential weapon damage against 20 damage resistance (1/1 ratio): 10 damage is done (50% damage reduction).

30 potential weapon damage against 60 damage resistance (2/1 ratio): ~10 damage is done (~61% damage reduction).

25 potential weapon damage against 500 damage resistance (20/1 ratio, easily possible with power armor):~4 damage is done (~83% damage reduction).

也就是说,当你的防御等于攻击伤害时,伤害减免为50%,防御是伤害2倍时,减免为61%,20倍时达到83%

Damage resistance returns in Fallout 4. However, the stat is no longer a 1-1 relationship with actual % damage reduced, as its value can be seen to be as high as 1000 on power armor.

《辐射4》回归伤害减免模式(从辐射3),但是数值不再是1点护甲减少1%伤害,因为在动力装甲上可以护甲超过1000

Instead, the amount of damage reduction the player character gets out of the damage resistance is actually based on how much potential weapon damage is coming in; unlike previous games, net damage reduction is based on a ratio between the potential weapon damage done and the damage resistance, with diminishing returns for high damage resistance.

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com/fushe/)

玩家所拥有的伤害减免其实是基于承受了多少可能性伤害,和之前系列不同,伤减是基于一个在可能性伤害和护甲值之间产生的比例,以及高护甲收益递减系统。

The amount of damage reduced by damage resistance climbs very quickly until damage resistance is about half of the potential weapon damage, after which diminishing returns means you get less and less damage reduction per point of damage resistance. Notably, if damage resistance is exactly equal to the potential weapon damage done, then exactly half of the damage is negated. In other words, if you have 50 ballistic damage resistance and are shot by an enemy doing 50 ballistic damage, then you'll receive 25 damage.

玩家的提升护甲带来的伤害减免提升非常迅速,直到护甲达到可能性武器伤害的一半。之后收益下降,意思是你从每点护甲中会获得越来越少的伤害减免。值得注意的是,如果护甲正好等于伤害,则正好减免一半伤害,换句话说,如果你有50点实弹防御然后被敌人造成了50点伤害,你会受到25点伤害。

Note that the most important factor is the ratio between damage resistance and potential weapon damage.

注意最重要的值是伤害和护甲之间的比例。

The upshot is that unlike previous games, it is very hard to get to the point where e.g. enemy damage is reduced to the range ~20%. In addition, because the ratio between damage resistance and weapon damage is so important and because damage reduction grows very quickly at first for low values of the ratio, a higher damage resistance pays off mostly because it gives you better damage reduction against more-damaging attacks, not necessarily because it gives you better damage reduction against the same, weaker attack as before.

伤害上限与之前系列不同,非常难让高级敌人(e.g=end game)的伤害减少到20%以下(80%伤减20倍防伤比)。另外因为防伤比如此重要,而且在低防阶段收益增长超高,更高的防御大部分时候都是很有效的,因为在面对更高伤害的时候防护会提供更高的减免,而不是会给你更高的减免当你面对弱小的攻击。

In other words, going from 20 to 40 damage resistance will only further reduce the damage done from a 10-damage shot by about ~12% (~61% to ~69% damage reduction), but it will dramatically boost your damage reduction against a 100-damage grenade by about 23% (~10% to ~30% damage reduction). Howeve, significant mitigation against such high damage is harder to achieve, since it is harder to get enough damage resistance to generate an appreciably high resistance-to-damage ratio. In otherwords, getting a 5-1 ratio is easy against a 20 damage shot, but very difficult (essentially limited to power armor) against a 100 damage grenade.

换个角度说,从20点到40点抗性对抗10点伤害只会进一步减少大约12%伤害(从61%提升到69%),但是当面对100点伤害的手雷时候会伤害减免效果会提升到23%(从10%到23%)但是获得足够高的减值对抗如此高的伤害是困难的,因为很难获得足够的伤害抗性来达到较高的防御伤害比,换个句话,20点伤害获得5比1防攻比很简单,但是很较难达成对抗100点伤害(基本只有用动力甲)

All final values below are adjusted by difficulty (for a player attacking an enemy):

x2.0 Very easy

x1.5 Easy

x1.0 Normal

x0.75 Hard

x0.5 Very hard

x0.5 Survival

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Note that this is applied *after* the ratio and exponent are calculated, so damage resistance is applied on the base potential weapon damage, before difficulty-based multipliers are included in. This means that damage resistance is the same level of effectiveness (or ineffectiveness) on every difficulty level.

这里的数据是玩家攻击在不同难度时的最终调整。

x2.0 Very easy

x1.5 Easy

x1.0 Normal

x0.75 Hard

x0.5 Very hard

x0.5 Survival

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注意:所有难度伤害调整是在伤害公式后进行计算的,所以伤害减免作用于难度调整前的基础武器伤害,这意味着伤害减免在不同难度下同样有效。(或者同样无效)

后面还有一段能量实弹近战武器对抗护甲的,有兴趣的童鞋自己去看下吧。

《辐射4》新情报 B社确认可跳过打造系统

如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。

根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。

这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。

所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢?

《辐射4》将会在今年11月份上市。

 

《辐射4》新情报 B社确认可跳过打造系统


《辐射4》最新武器Mod曝光 离发售还需等待

虽然《辐射4》离发售还有很长一段时间,但是已经有mod制作者开始为游戏制作mod了,Floridian Peter Zaccagnino就是第一批中的一位,他正在制作一个Rail Rifle枪mod。

《辐射4》最新武器Mod曝光 离发售还需等待

他可以说是枪类mod制作者中经验非常丰富的,他曾经为《辐射3》制作过非常受欢迎的ACRmod,也为《辐射:新维加斯》DLC内华达计划制作过武器mod,最近他接受了一次采访透露了他制作这款mod的信息。

据他所说,他是在看了《辐射4》预告片之后就决定开始制作了。游戏中武器可以变换成各种样式,这令他非常兴奋,所以他决定从单纯制作一个武器,转而制作一个武器的平台,可以让玩家自己去自定义。

《辐射4》最新武器Mod曝光 离发售还需等待

Zaccagnino目前为一家市场公司开发email产品,梦想是可以进入到游戏产业中,目前他一直在用业余时间来制作这个mod,而且还处在概念阶段,可以从图片中看到,希望在游戏发售时我们就可以见到这款mod。

B社对《辐射4》充满信心 销量将超《上古卷轴5》

对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。

B社对《辐射4》充满信心 销量将超《上古卷轴5》

Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为《上古卷轴5:天际》的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。

《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。

B社对《辐射4》充满信心 销量将超《上古卷轴5》

《辐射4》是否能击败《老滚5》?


《辐射4》新情报发布 B社确认可跳过打造系统

如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。

根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。

这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。

所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢?

《辐射4》将会在今年11月份上市。

Bethesda称《辐射4》好到无法形容 销量要创新高

对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。

Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为老滚5的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。

Bethesda称《辐射4》好到无法形容 销量要创新高

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Bethesda称《辐射4》好到无法形容 销量要创新高

《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。

《辐射4》官方称发售前不再发情报 剧透影响体验

自《辐射4》公布后,关于游戏的剧情,Bethesda没有公布太多。其实这不是意外,B社的Pete Hines在最近的采访中解释称这是因为公司不想剧透太多,太早。他说从现在开始到游戏发售,不要指望他们公布很多的故事情节。

《辐射4》官方称发售前不再发情报 剧透影响体验

Hines告诉IGN:如果我们在发售之前再次透露游戏的剧情,我会感到很震惊。因此我们打算让所有人在游戏中尽量的亲自体验。如果你想了解这个游戏为你准备了什么,那么你就需要作出一些牺牲,毕竟剧透还是有损整体验的。

《辐射4》将于今年11月发售,虽然从6月初公布到游戏发售只有五个月的时间,其实在公布之前游戏就已经处于基本完成阶段了。开发团队现在正在扫bug,打磨游戏。游戏发售后,再将注意力转移到MOD和DLC上。

Hines说:我可以告诉你现在工作室100%的注意力是在游戏本体上,至于MOD,DLC,虽然很诱惑,但是如果到11月10号之前我们不能带来一个NB的游戏,,那么我们的DLC和MOD计划也都是白搭。因此最重要的是首先打造一个伟大的游戏。

当然这并不是说开发团队不会抽一些时间考虑下DLC的问题,只不过现在这不是重心。

《辐射4》PC版MOD工具将于2016年到来,之后再登陆主机平台。

最后Hines强调,《辐射4》是B社有史以来开发的最大和最具野心的一个游戏,汇聚了《上古卷轴5:天际》,《辐射3》,《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴3:晨风》等多部游戏的开发人才。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160121/1339388.html

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