《魔法门之英雄无敌7》新手前期Farm详解

2016-01-21 05:29 18 1 收藏

《魔法门之英雄无敌7》新手前期Farm详解,《魔法门之英雄无敌7》是一款回合制战略游戏。游戏将提供一个细节更丰富的世界供玩家去探索和征服,还有一个更复杂的经济系统去掌握,更多传奇的怪物去面对。下面为大家带来本作新手前期Farm详解。

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《魔法门之英雄无敌7》新手前期Farm详解

今天图老师图老师小编给大家带来的是一位玩家分享的《魔法门之英雄无敌7》新手前期Farm小技巧科普,不知道新手前期怎么Farm的玩家,快跟图老师图老师小编一起来看看吧。

分兵骗反

这可能是历代英雄无敌最基本的技巧了。将部队分为炮灰部队和主力部队。主力部队负责输出,炮灰部队数量为一个,分成5队或者6队,负责送死,掩护主力免受打击。主力部队攻击前,先用炮灰部队攻击,骗掉攻击目标的反击机会,使主力部队免受反击损失。

炮灰如何掩护主力

最基本的,就是利用炮灰,卡住敌人的行进路线。使敌方部队无法攻击到我方主力部队。利用主力远程射击,近战骗掉反击后输出。总而言之就是不要给敌人任何能够攻击到你的机会。

勾引野怪走位

这涉及到ai的一个基本行动则,它的攻击范围内有且仅有一个可攻击目标的时候,它一定会攻击该目标。对应这点,主要有两个应用:一,在输出不足的情况下,分化敌方部队,将一波的攻击分化为两波,方便我方各个击破。比如对方有两队石像。你可以两边分别派出两只炮灰,远离我方主力的一只直接走进远离我方主力的石像攻击范围内,勾引其攻击,使其远离我方主力。而另一队石像则步向我主力。这样,第二队石像靠近我方主力的回合就被延后了。我们就有充足的输出将其分别击破。

第二个用法,将野怪勾引的你想要他走的位置(因为ai会将攻击最大化,所以使用此方法要注意侧击带来的影响),方便范围魔法或者攻击的使用。比如火球,冰环、火墙、大法、九头蛇等等。

勾引野怪的走位该补充现版本是用不是的,因为ai实在太傻。等以后的版本,ai学会高主动高速单位等待后二联动后,你就需要利用该条ai行动准则,用炮灰将其直接引诱过方便你输出了。

这里需要提醒各位新人注意的是,很多时候,你多上一队主力,其效果往往还不如多上一队炮灰。比如圣堂,个人是不赞同出狼的。一方面,狼虽是大体积,却是个薄皮大馅,容易出现战损。对于炮灰的走位压力也会加大。另一方面,你如果前期用三种兵开荒,对于你经济压力实在太大了。如果把招狼的钱省下来发展,其效果会更好。而开荒弩手和盾卫就够了。

一、冠军生物出来的时机太晚了,带着冠军生物发展的,一般都是三英雄往后数了。二英雄有机会借冠军东风的机会都少。所以,不要盲目攀冠军生物的城建。如果你资源比较紧张(这几乎是必然的),还是斟酌下吧。

二、地牢的开荒还是相对比较容易的。关键是要保存好刺客的数量。洞穴人三维不错,又有加产量建筑,略损失一点也是可以接受的。输出的时候要配合好地牢的种族技能,尤其是破坏反击能力的那个。

好了继续昨天的话题。同时也期望各位同仁踊跃发言探讨。这里谁帮我@下那位对狼farm远程单位作用发表了意见的吧友(咱不会@,真正接触贴吧不到半年,还不是很熟练。),感谢他的提醒与指正。

开荒基础技巧-等待的妙用

这是从h3到h7,除5代外都会经常用到的一个技巧。主要运用在高主动单位上。和分兵骗反一样,可以说是最基础的技巧了。而5代由于atb制的应用,使得这一技巧效果大幅降低。。

具体操作方法是:轮到兵种行动的时候,选择等待,调整其行动顺序。使得兵种能够在本回合末,下回合初形成连动。

这个技巧虽然简单,却效果巨大。可以有效的增加输出,减少战损。其实际运用将在以下楼层说明。

一、爆发能力强。

在战场的目标选择上,h系列有个很重要的准则伤其十指,不如断其一指。在目标选择上,一定要注意这点。你速度爆发消灭一队敌军,将有效降低你的炮灰部队损失速度(本代还有士气影响)。而开荒往往面对的敌人都是致命的威胁程度。在输出不够的情况下,二连动往往能帮你达到断其一指的效果。

二、有效降低战损

一方面,等待可以帮助你先手攻击到敌方,有效降低反击伤害;另一方面,等待也能为骗反创造条件。这主要体现在高主动输出和低主动炮灰上。让高主动单位等待,为低主动单位骗反创造条件。还有就是,利用二连动减少远程伤害(h系列的远程单位有射程的设定,大部分远程都有超过战场一半,伤害减半的设定),迅速贴身(远程单位受近战惩罚,伤害减半)。

以上两个技巧运用在开荒过程中,基本就可以无压力开荒了。等待就像吃饭喝水一样,很容易使用。而利用炮灰来引导敌人走位或者说就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的话,那么说不定h5中常用的望而却步、视而不见等技巧也会运用在h7中。

火墙和元素两个魔法的开荒技巧

火墙和元素在这代的某些设定,使其变成了比较常规,威力不俗的farm方法。当然,其也有一些局限。不宜过分神话。

首先来讨论火墙。此前和吧友讨论过一些火墙的问题。现在在此再次说明下。首先是伤害太高,竟然能和火球冰环媲美这。个伤害系数以后肯定要削。按现在的魔法设定,即使削到一半,虽然有点狠,但个人还是觉得不算过。第二,敌方单位行动前就能造成二次伤害。所以即便是作为即时伤害魔法,火墙的实际伤害数字也是账面数据的两倍。第三,火墙真正的实际伤害倍数是账面数据的2~6倍。关键就在于这个版本火墙1x5的施法范围。

这额外的4倍伤害是利用走位来实现的。其用法类似与5代地雷用法。有一点视而不见的应用在里面。具体就是利用炮灰和地形卡住其前进方向。在火墙另一端走位一队主力。引诱其在火墙上行走。每走一格多一倍伤害。说是2~6倍伤害。到在熟练使用走位后,火墙的实际伤害是稳定的56倍账面数据的。

英雄难度撒。

再说,元素的使用。召唤元素在现有版本是一个非常强力的存在。一方面,所有元素均为大体积精英单位,皮厚肉糙,卡位能力突出,还有可观的输出能力另一方面,元素召唤的位置居然是可控的。更惊人的是,它的施法距离竟然还是全场范围。这一设定使得元素成为最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三bug的地方在于,场上可同时存在多队元素,此外,源力宗师的二次施法技能对元素召唤也是一种加强。

总体而言,元素召唤在现版本的使用是很简单的。而我这里要说的是使用元素的一个小技巧。这个小技巧在我另一篇帖子中提到过,但估计没多少人看过。故在这里再提一下。

这代的战场机制是你派上战场的单位全部死光了只要满足以下条件就会算你赢,且不会被送回酒馆:一、对方的单位也死光了。二、你身上存在未上场参战的部队。

这个机制对于末日审判和召唤元素拥有巨大意义。一是帮助你开荒(末日不大适用这条),二是帮助你在战略地图上HR(hit and run)。这里因为只涉及farm技巧。就只说用元素开荒远程的一个技巧了。当远程野怪分为3队及以上时,此技巧比较适用:只上一队数量为一能抢到主动的炮灰。开场直接贴身野怪招元素。利用元素杀死野怪。这种技巧下,即便你没有宗师级源力,你也可以以仅损失一个核心单位为代价,干掉远程单位。

召唤元素的局限:

召唤元素虽然强力,但其使用有很大局限。

第一个局限性:源力系前二级的魔法构成。我们看看源力系的前二级有些什么魔法:时间控制,幸运、传送、驱散。除了传送勉强在farm远程单位的战斗中有所帮助外,其余技能都是辅助性的。这意味着,你如果要直接用源力系来开荒,那么就将意味着你无法从技能上获得任何帮助。

二、巨大的魔耗量。召唤元素的耗魔是50点。这意味着什么?,这意味着你人品稍微差点的话,你英雄练到10级也不够篮释放一次召唤元素。三、召唤元素的魔法等级。召唤元素是三级魔法。,而前面并没有合适的辅助开荒魔法。而三级源力的另一个魔法在初期对于开荒,基本无用。这意味着你如果想要发展图使用它的话,需要速攀3级魔法塔,对城建有较大压力。

因此,个人是极度不建议将源力系作为首发英雄的技能的。至少是不能作为首发英雄的首发技能。(你可以由其他系转入源力。其他系点到+4p,就停掉,如果3级塔出了召唤元素就再转源力也行。)而且,召唤元素不管你魔法等级,是至少能召唤出两只元素的。所以,召唤元素就时机而言更适合二英雄或副手英雄。(开始锻炼他们时,你已有足够的兵力帮助你度过低等级期)。主英雄要使用召唤元素的话,最好有其他系进行过渡。

水系魔法在开荒中的应用

如果说,火系有火墙和没火墙,farm能力差了一个档次;源力系除了召唤元素,没有真正的farm魔法的话。那么水系,就是因为其综合素质了。

第一点,水系二级必出伤害魔法。这就意味着,不管你人品好坏,选择水系相当的稳。

第二点,水系魔法可控制移动速度。而控制住野怪移动速度就能增加双方接触所需的时间,甚至将其钉在原地。

第三点,水系伤害魔法全部都有着初始伤害高,魔力加成低的特点。而这个特点就意味着水系魔法在你的英雄魔力还很低的开局阶段就能造成不俗伤害(当然,和火墙那个bug的伤害还是没法比,毕竟就算是0魔力下二者都堪堪持平,更不用说高魔力的情况下了)。

第四点,迷雾下远程。如果你开局探路发现在你的周围全是远程单位站岗,不要心慌,点一级魔法塔,如果出了水系一级魔法迷雾屏障。那你就可以松一口气了。

总体而言,水系的魔法和技能设计整体相当亲民。很适合新手使用。

水系开荒思路

就是,速攀二级魔法塔,拿到冰击或者冰矢。利用水系魔法初始的高伤害和技能带来的减速效果进行垦荒。下面将对两个比较特殊的子技能进行技巧说明。

我这里要提及的是冰击和迷雾的使用小技巧。

一、冰击

冰击虽然是一个增加兵种输出的魔法,但其本质任然是一个伤害性魔法,其输出与咒力挂钩,而与兵种数量无关。这意味着你在使用冰击魔法的时候最好将射手分为一队主力和2到3队的炮灰,尽量将冰击安在射手上而不是近战单位上。

二、迷雾

使用迷雾来farm远程,兵种最好是高速高主动单位。主动至少要能比野怪高。

使用方法一:上且仅上一队高速高主动单位套上迷雾接近敌方远程。攻击前先等待。以便造成我方二连动,方便攻击后在第二回合初补上迷雾。补上迷雾后兵种继续选择等待,造成第二回合和第三回合的连动。以此类推这种方法需要注意的是:一、如果对敌方单位无法一击致命,那么要么你需要水系魔法下迷雾子技能支持,要么选择在攻击后的第二回合离开其攻击范围。(注:如果1.6及版本,野怪对迷雾单位不再选择原地防御,而是主动攻击,那么你就必须在攻击后的第二回合逃离所有敌方单位攻击范围)。

使用方法二:给己方唯一一个单位(能抢到主动)套上迷雾,第二回合丢伤害性魔法,第三回合补迷雾,如此循环,用魔法硬炸(当然,这两个方法其实是可以配合使用的,只要耗蓝最少就行了)。

使用迷雾需要注意的是:此魔法耗魔较高(30点),最好有水系技能专精的支持。

首先,减速魔法这代可以将针对主动性(针对5代而言)的魔法从中剔除了。在这代,主动性魔法个人感觉除了绝对抢不过对面主动的种族可能会为了抢一下第二回合主动而在第一回合使用下外,完全成了一个可有可无的魔法。故不再讨论。

这代真正的减速魔法特指减移动速度。而这些魔法基本集中在水土两系。

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本代的减速魔法有以下特点:1方式繁多,不同种类可以叠加;2.移动速度最高可以降为0,此时该单位无法移动。

减速魔法第一个使用方法当然就是控住了拿远程射击。而第二个方法就是控制对面的攻击节奏,分化攻击波次。

第二个方法能有效的增加你的farm容量。你一定要有分化对面攻击节奏,尽量将自己输出最大化的意识。即便你有机会一回合对对面所有单位套上减速(比如4x4的暴风雪),个人认为,你最好还是衡量下是不是留一个单位,不要控制其速度,把他先放过来。这样做带来的好处有二:1.减少折箭带给你射手的不利影响(不要小看这一点,折箭伤害减半对初期farm影响很大);2.不浪费近战单位的输出。

最后,一点小提示:

1.在farm阶段,如果你看到了土系的缠绕并决定要利用它开荒,请不要将土系点的太高(其实个人认为farm不升级土精,也是勉强可用的,还能省一些前期的技能点)。一是因为其伤害系数固定,与土系专精等级无关;二是因为其类似于5代腐土的伤害机制,如果你升得太高,一个缠绕下去,敌方单位无法移动了,这会对你的输出总量带来巨大损失。(不过决战的时候大师土又更有用了,减6移速可直接废掉一队兵)。

2.水系的冰击是减速神技,可有效搭配水系其他减速技能。

哪位吧友对外交研究过的,拿出来探讨下吧。现在游戏刚出各种机制都还没研究透,急需各位大神给力啊。

被低估的土系魔法

个人认为土系被低估主要在3级魔法。在讨论3级魔法前,我们先看一下土系魔法在前期farm中的特点。

首先个人认为,用土系的开荒就看出不出缠绕了。其他的几个土系一二级魔法都是中看不中用。土甲加防不如光甲撑血来的实在,活力把土系知识1的效果改成单体治疗效果加倍倒还可以一用。现在的6x6范围就是个绣花枕头,中看不中用。毒液的伤害太低,即便持续整个战斗也是适用面很低。

而由于缠绕魔法的特殊机制(在说减速的时候已提到过),用土系开荒是很省技能点的。你前期只需要在土系上面投入4~5个技能点就可以将点数转向其他系了。省下来的技能无论是点出+1市场,还是转源力系主技能都是不错的选择(非固定,仅供参考)4个技能点就能点出(45+25M)x3的伤害,以及高达4点的减速。而+4p也使得你的缠绕直接增加了300点的伤害。

注意事项:1.由于-4速的存在,3回合伤害基本是可以打满的。但farm4速以下单位计算伤害量的时候,要注意单位被定在原地所造成的伤害损失,以免造成不必要的战损。

2.土系前期对付远程能力较弱,在选择土系前最好做好侦查工作。

再来说下个人认为被低估的两个3级土系魔法。

1.地刺:很多人认为这个魔法作为一个范围魔法只有十字格的攻击范围太小了,而抛弃了它。但我们为何不换一种思路呢?将其视为一个高达64M+320伤害的单体魔法,附带十字格的减半溅射伤害。这样是不是好多了呢。现在很多人喜欢鼓吹源力系的内爆,其实土系的地刺实用性要比内爆高很多。64m+320的伤害系数是个什么概念呢?由于+4p的存在,在前期,你的英雄只需6p就能爆发出960的主体伤害和480的溅射伤害。在中期,16p(魔法英雄很容易达到)不考虑其他系加p魔法的情况下,你就能爆发出1600的主体伤害,以及800点的溅射伤害。个人认为,即便是1.5内爆还没被削弱的版本,地刺也不应该被看低。

2.地震:曾经的鸡肋魔法如今可能会大放异彩。由于土系知识3的存在,完全可将其视为160+32M的全屏伤害技能(飞兵除外)。在HR和反HR、多线骚扰中该技能可出奇效(尤其是对付圣堂)。比如分队79个洞穴人带地震。分队79个鹰身女妖带地震等等。被对面主力抓到就是几波地震+逃跑。

我的帖子恢复正常了。早上真是吓了一跳。

兽人开荒下远程小技巧

兽人现在的开荒模式基本就是主力豺狼人加六队鹰身女妖的打法。今天要提到的是在这种模式下用兽人开荒远程单位的一个方法。

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本代的战场分两种,除开地下,大部分的战场都是宽度为12的小型战场。鹰身女妖高达6的移动速度只需2格就可贴身大型远程单位(火元素、大法等等)3格可贴身小型远程单位。因此,我们可以通过领导学下面的加一布阵范围、新手级战壕的加一速、血怒下的加一速(一共四个技能点、大型单位只需3个)来轻松实现一回合下底。

而这几个技能点也不会浪费。据点的近战兵种速度都在5速以上。不存在速度链的问题。在决战中,配合据点种族技能加的主动性和攻击力,可实现一回合将别人打残的效果。

《魔法门之英雄无敌7》圣堂城镇建筑一览

《魔法门之英雄无敌7》是一款回合制战略游戏。新作将提供一个细节更丰富的世界供玩家去探索和征服,还有一个更复杂的经济系统去掌握,更多传奇的怪物去面对。下面带来《魔法门之英雄无敌7》圣堂城镇建筑一览,一起来看看吧。

核心兵种 - Core Creatures

射手塔楼:允许招募神射手。

兽栏:允许招募银背狼。

卫戍营:允许招募军团卫。

精英兵种 - Elite Creatures

训练场:允许招募重骑兵。

诛罪塔:允许招募诛罪官。

光明大教堂:允许招募司铎。

冠军兵种 - Champion Creatures

荣耀殿堂:允许招募卓绝剑士。

极乐走廊:允许招募昊天使。

战术单位 - Warfare Units

艾尔拉思修道院:允许在这里招募修女。

铁匠铺:允许在这里购买弩车。

英雄建筑 - Heroes Buildings

英雄殿堂:允许在这里招募英雄。

魔法行会:允许英雄在此学习魔法,总共分4级(无限制/新手/专家/大师)。

信徒唱诗班:本方英雄在该城镇的控制区域范围内施放的光明魔法按技能等级加1的效果计算。

大使馆:在该城镇的控制区域范围内与野兵的交涉(外交)成功几率增加X%。

马厩:访问英雄的移动增加X点,效果持续到本周末。

英雄相关建筑 - Additional Heroes related buildings

盗贼公会:提供敌方玩家的信息和游戏信息总览。

城镇时空门:允许英雄传送回这个城镇(建好后英雄可以从这里学习回城术),H7的回城系统和H6的不同,只允许英雄在野外飞回建造了此建筑的城(而不是H6那种双级允许在有门的城镇间飞来飞去),而且是最近的城(如果最近的没建这个会出现啥还不清楚,而且我记得条件里还有一条是同一图层)。

资源建筑 - Resources Buildings

市场:可以在这里交换资源。

资源仓库:每天提供一种随机的资源。

炼金实验室:每天提供一单位星银。

城防建筑 - Fortifications

城堡:在守城战中给城镇增加城墙和大门;使城镇有驻城部队(就是只会在守城战才会出现的守兵,无法带走,坑偷城的,有数量上限,被破城后会清空,然后以固定数量慢慢恢复到上限)。

炮兵靶场:修复战损的弩车,在守城战中给城镇增加三个箭塔。

市政建筑 - Town Hall Upgrades

国会:每天给王国提供4000金的收入,每个玩家只能建造一个国会。

艾尔拉思的无限仁慈:奇迹建筑,每天给王国提供5000金的收入,然后就是不告诉你特殊功能是啥。


《魔法门之英雄无敌7》矮人族背景故事介绍攻略

《魔法门之英雄无敌7》矮人们又经历怎样的历史变革呢?今天图老师图老师小编给大家带了矮人的背景故事介绍。

我们上次说到哪了?哦,对,昨天我们讲到艾罗兰的精灵,今天轮到我给你们分享我在格林汉姆,与矮人们生活在一起时的经验了。

关于矮人

北方要塞

矮人的都城托-米德尔矗立于两座高山之间,这两座死火山是如此之高,只有传说中的矮人王曾经登上过它们的顶峰,数里长的尖锐山脊作为纽带联系起两座高山。这座都城是如此庞大复杂,即使是矮人们也不完全知道所有的小径和坑道。事实上,有些矮人甚至怀疑是不是有其他非矮人者,曾在这数个世纪间偷偷地扩建改造过这些坑道,从而达到某些不可告人的目的。

其他主要的矮人城市包括托-维塔方,托-艾德海姆,托-哈利法,托-林德海斯。其中,最大也是最重要的贸易都市是托-哈拉,非矮人称之为胡须之门,而矮人们则更简单的称之为高城。

顺便,让我澄清一个你们可能很多人都听过的故事:矮人女性没有长胡子,而且实际上以人类标准来看她们还是很有魅力的,同时,矮人女性数量也并不稀少。不过由于矮人极为重视遗传与血脉,所以他们会尽力守护他们的妇孺,只有最危急的情况下妇女才会加入战斗。据说,矮人女性同样会学习战斗和锻造,她们和男性矮人一样机会平等。

刚好我们正讲到世间流传的那些关于矮人的传说,那么另一个神圣帝国广泛流传的误解就是,矮人实际上并不十分热衷于金子,金子对他们来说不过是与亚山其他种族交易的金属而已,同时由于金子过于脆弱,所以并不适合锻造。相反,矮人对充满魔力的焰金评价极高,并将其看做是他们的龙神阿尔卡斯的馈赠。

贸易与经济

讲到资源,下面这一段是重点

矮人的经济主要依赖于采矿和金属锻造。那些看似无穷无尽的珍稀矿脉和金属矿藏是矮人经济的动力,而充足的煤矿给熔炉提供了燃料。宝石矿在群山之下也十分丰富。此外,地下河流和其沙床提供了矮人们一项蓬勃发展的副业:玻璃和陶器制造。基本上,只要是与火有关的产品,矮人们都能熟练的制作。

实际上,大部分神圣帝国的公民可能并不知道,艾尔拉思大圣堂的那些华美的彩绘玻璃其实是矮人们制作的,准确的说是托-林德哈斯的矮人匠人。

矮人贸易站一般位于矮人边际地区,只有少数可信的贸易伙伴才有机会将货物马车驶进矮人王国的核心区域。其他人只能在附近做些交易,于是也导致这些贸易站点附近逐渐建立起一些大型城镇。

每个矮人城市都有自己的王,而当地最富有家族和大工业财阀家会派出顾问进入议会。山下之王是矮人王中之王,是他决定国家政策,或是领导人民投入战争。矮人王并非世袭制而只是终身制。每个国王死后,议会会聚集起来选举出其继任者。与此同时,坑道中将聚集各种庆祝人群与各式阴谋诡计,包括各个候选人的支持者,亦或是试图抹黑甚至消灭政敌之人。

矮人的社会结构主要基于三种关系,家族,师徒和战友。他们有一套复杂的师徒关系网络,来帮助训练年轻的矮人们,并将各个氏族联系在一起。这些联系十分重要,一个差劲的学徒甚至会给那些维持数个世纪的同盟关系带来深深的裂痕。

氏族和家族并非指相同的关系。家族是同一氏族下的不同血系,而每个氏族又有相同的名字,战争史,风俗习惯等等。最终,所有矮人都将 回归其氏族。虽然每个城市里可能有来自六个不同氏族的各个家族,但是一到重要时刻,像是新王选举之际,所有矮人都会以自己氏族的利益为重。

主要的矮人氏族包括深火,寒铁,冬风,强锤,石拳和炉卫这六大氏族。可能还有其他矮人氏族,但是我并没有机会见过其中的任何成员。

《魔法门之英雄无敌7》地狱族背景故事介绍攻略

在《魔法门之英雄无敌7》中地狱族有着怎样的背景故事,让我们听听他们自己是怎么说的。

朋友们,你们好。今晚,我将如约为你们讲述我对于炼狱世界谢尔戈及其混沌住民的所知。这次我没办法再引用我过去的游记中的段落了,因为显然,我从没去过谢尔戈。不过我熬过了几次血月之蚀,所以我还是有机会观察恶魔,甚至是从,嗯,对我来说也稍微近了点的距离。

所以,让我们开始吧,怎么样?

什么?为什么你们这么紧张地看着我?我的脸上有什么吗?

哦,我知道了,你们一定是想第一个知道我昨夜的实验的结果吧?嗯,不幸的是实验稍稍超出了我的控制,于是我的整个实验室上天了。幸好我已经是个亡灵了,是吧?不过,我还是有很多有趣的发现,需要进一步的研究。无论如何,让我们回到目前的议题

关于恶魔

谢尔戈,恶魔监狱

关于谢尔戈,外人所知无多。曾几何时,那里还是个实际存在的物理世界,位于亚山炽热的核心地带。依照我们从杉提瑞时代继承下来的最古老神话所述,那里是创世战争期间,亚莎关押自己的兄弟鄂加斯的地方。尽管秩序胜过了混乱,但其后的远古时代中充斥着的骚乱,让恶魔们得以在地表得以立足。潜伏在杳无人烟的角落,它们慢慢地积蓄力量,直到能够发动对长老种族的全面进攻。正如你已经知道的,第七之龙萨-艾郎终结了这一切,牺牲自己的生命将恶魔们驱逐到其龙父所在的世界,并将整个谢尔戈封印到另一个分离的位面里去。

自然,这个灵魂监牢的效果被证实并没有他曾期望的那样绝对。每次亚山的阴影遮蔽了月亮,也就是我们称之为血月之蚀时,谢尔戈的屏障就会被弱化,恶魔们会发现它们能够再次进入物理世界。尽管月蚀一结束,它们立刻会被无情地拽回其监狱维度,但是仍有一些恶魔发现了能够维持在我们世界的方法。通常这样需要消耗大量的魔法制品或是龙血水晶,而这又很容易被人发觉,一旦被发现,这些狡猾恶魔的藏身处一般坚持不了多久。通过复杂的、令人毛骨悚然的仪式,加上一个恶魔的真名,法师们便可以暂时将恶魔召唤到亚山。不过,无论这样做的好处是什么,禁忌知识的力量之类,法师们获取所需的代价将是自身的灵魂。我们之后会再提到这点。

据推断,有些十分强大的恶魔掌握了能将自身的灵体投射到谢尔戈的屏障之外的方法。如果这是真实的,将会使这项恶魔能够出没于梦境中,并借此影响那些意志薄弱的长老种族的心灵。

一部名为戈拉达-瑞尔的远古典籍提供了一些关于谢尔戈环境的细节。是的,我知道这部魔导书的原版是危险的诅咒品,但是七城联盟的学院图书馆里有只包含无害章节的删节版,并带有知名恶魔学者的注释。这里有一段该删节版中关于恶魔监狱国度的描述:

恶魔国度是十分的,往轻了说,酷热。那里定期会降下火雨或灰尘,天空充满了有毒的烟雾,气温范围从令人不适到无法忍受。偶尔火山会爆发出厚重的羽状蒸汽,随后汇聚成温雨,不过好在这很少发生。在恶魔国度没有季节之分,也没有日升日落标志着日期的更替,只有炼狱之光与热。

在国度内,熔岩河流和火山总是在不停得爆发。恶魔们用炽红的铁、石头和肉体建筑巨大的城市。恶魔城市更像是鲜活增长的肿瘤一般。

在月蚀期间,跨越位面的通道将在远古的火山处打开,其中大部分都位于格林汉姆的矮人国度以内。

另外,还有一点很少被提到:无论古往今来的血月之蚀中的恶魔入侵有多么恐怖,它们都有可能变得更糟。长期以来,格林汉姆的矮人们都能够通过火山烟雾鉴别出通往谢尔戈的主要大门开启的位置,并建立巨大的防御工事阻止恶魔逃脱。当然,矮人们不可能封印所有亚山的火山,不过仍然要感谢他们的努力,才使得我们不会见到从北方山脉涌出的无情恶魔大军烧光路上的一切。相反,我们所遭遇到的进入亚山的恶魔都被分散成了小股,从而更加轻易地就能击败。

恶魔阶层

征服、掠夺、强暴弱者,以别人的受伤或是折磨为乐,沉溺于自我愉悦,散播疯狂与混乱,腐蚀正义,这就是一个恶魔最完美的一天。

每个恶魔的生活中都只有掠夺和毁灭,仅仅一个个体就能制造巨大的破坏。如果组成一支训练有素的大军,它们将是不可阻挡的。不过对它们的敌人来说十分幸运的是,恶魔们是混沌的生物,个个都是无政府主义者。

恶魔们之间只有一种形式的阶层和顺从。遵循力量造就权力,强者统治弱者,而弱者统治比它们更弱的。

不过,在一个自称卡-贝勒斯,同时被恶魔们称为元首的存在的绝对领导下,恶魔们正变得更加有纪律,这实在令人担忧。

我仍然记得在第二次月蚀,也就是三百年前。那会,恶魔们被将军(实在是缺少一个更适合的词汇了)所率领,这些家伙自称亲王。每个亲王都是一个恶魔大君的私人斗士,而恶魔大君又是恶魔之神鄂加斯为了嘲弄元素龙神创造出来的。憎恶亲王阿瑞班,在帝国家喻户晓,正是利安姆-法尔肯皇帝之死的策划者。月蚀之外,据信亲王们都在忙着以各自所代表的大君之名互相争斗,导致没人能够明显地强于它的对手们。

不过事情似乎发生了变故。在第三次和第四次月蚀之时,恶魔们都以卡-贝勒斯之名而战,一个唯一的统治者并受到恶魔们近乎狂热的忠诚。将所有恶魔统一到一面旗帜之下并非简单一句伟大功绩可以形容的。我们必须假设这个卡-贝勒斯绝非凡物,并且接受它设法给混乱带来某种形式的秩序这一事实。

学者们和法师们有各种各样关于这个恶魔元首身份的理论,或多或少都有些牵强附会。卡-贝勒斯盔甲之下的样子没有人见过,所以我们甚至根本不知道它真实的样子。只有三件事能够肯定:其权力毋庸置疑,其狡猾无与伦比,其真身无人所知。

接下来让我们深入更加...晦涩的领域。不过别担心,我会尽可能讲的简单。

本质上来说,在谢尔戈,死亡与复生的法则与现实世界截然不同。当一个亚莎的造物死亡时,现有理论认为其灵魂升腾到月亮,也就是亚莎之茧,并在那里重获新生,洗去记忆与痛苦,然后被赋予新生。而另一方面,恶魔的灵魂则完全属于鄂加斯。

当一个恶魔死亡时,其灵质被打回谢尔戈并重生成一个魔婴,其记忆则保留。它必须努力工作(并战斗!)才能恢复失去的权力和力量。更有趣的是,一个长老种族的成员如果选择与鄂加斯达成交易,其也会在死后于谢尔戈重生为魅魔或夜魔。尚不清楚是因为正如古老的民间传说那样,这些人将灵魂卖给了鄂加斯才导致这一结果;还是因为他们与混乱之力做交易从而使亚莎拒绝了这些灵魂的原因。

炼狱军团

尽管十分恶毒和野蛮,恶魔也非常擅长保存自己,也许是因为害怕回到谢尔戈后受到惩罚,又或者是担心一切都要从头开始。如果令人胆寒的军容还不足够,他们还会采用各种诡计,如心灵控制,变形,恐惧魔法等等。接下来是从远程及空中发起的打击。只有等敌人被充分削弱后,恶魔们才会进行冲锋。如果恶魔军团的能维持严明的军纪,他们通常都能粉碎所有阻挡的敌人。如果不能,他们就是一堆四处掠夺的乌合之众。

恶魔的兵器带有锯齿,倒钩和尖刺,会造成巨大的疼痛和伤害,以致于治疗伤口非常困难。他们的箭头被设计成几乎无法拔出,他们的剑在拔出时能造成比刺入时更大的伤害。不过大部分的恶魔都不需要武器,他们的身体已经是充满尖刺、火焰、利爪和牙齿的梦魇。一到抵达亚山,最强大的恶魔就能打开异界门,加快同类的入侵。

作为混沌生物,恶魔具有各种体型和形态,但还是很容易分辨出是哪位恶魔主君的子嗣,所以恶魔学家可以对恶魔进行试验性的分类。比如,贪食的地狱犬是贪婪魔王的造物。恐怖的深渊恶魔是憎恨魔王的后裔,恶心的巢魔从属于祸滥魔王等等。地狱军队最强大的战士是大恶魔,这些曾经的亲王仪仗队,现在是卡-贝勒斯的副官,已准备好被随时指派到亚山肆虐,以获得新任恶魔大君的恩宠。效忠对象的改变反应出恶魔永远是以实用主义为第一及最重要的准则。

对于今天的演讲,这看起来似乎是个不错的结论。尽管恶魔学不是我的专业领域,但我还是希望你们能觉得这些东西是有用的,甚至是有趣的。

现在,轮到我来问你们一些事情了。我很想让你们告诉我为什么你们都用那么惊骇的眼神看着我。我知道昨天的爆炸大概是给我的脸上带来了点烧伤的痕迹,但是也不至于这么盯着我吧。谁能递给我面镜子?哦,谢谢你。

哦,天啊。


《魔法门之英雄无敌7》圣堂族背景故事介绍攻略

在《魔法门之英雄无敌7》中圣堂种族有有着什么样的背景故事呢?今天图老师图老师小编给大家带了关于堂种族的一些情况介绍,希望能帮到大家。

骑士和僧侣崇拜艾尔拉思光明龙神,艾尔拉思赐予他们光明领域的魔法力量。他们的目标是按照艾尔拉斯对真理和圣洁的理念生活。并按他的愿望改变世界,传播他的圣光。

神圣帝国最初是由一群争斗不断的小部族组成。猎鹰部族的统治者至高王罗兰-法尔肯,他通过杰出的领导才能、完美的外交手段和一系列政治婚姻将其他部族联合在一起。当整个国家已经在其掌握下,罗兰很快宣布建立猎鹰帝国,并且宣布帝国为世袭制。

几乎同一时期,天使们面临着种族的灭绝,所以,他们开始找寻能够转变信仰的国度,于是他们盯上了年轻的猎鹰帝国,因为帝国现在正因为烈火之战和萨-艾朗转变为第七龙神的影响而遭遇信仰的重大变故。

天使们开始与罗兰-法尔肯的曾孙年幼的国王布莱恩-法尔肯接触,并帮助他将分裂的猎鹰帝国统一起来,最终猎鹰帝国远离了天空之龙的信仰,转变成对光明之龙艾尔拉思效忠的强大国家。

神圣帝国是一个封建制的神权国家。理论上来讲,帝国皇帝具有绝对权威,但是实际上因为帝国是由六个大公国(狮鹫、恶狼、公牛、灵缇、独角兽、雄鹿)以及无数男爵领地组成的,因此皇帝大部分时间都用于和各个贵族进行政治周旋。

经常有至少一个公国内出现不同规模的叛乱,不过这些叛乱大多没有发展到较为严重的程度。在建国八个世纪后,神圣帝国遭遇了最大的危机,玫芙-法尔肯女皇和他的孩子惨遭恶魔的暗杀。

一场可怕的内战现在正席卷帝国,各地贵族们在寻求一切机会获取帝国的皇冠。

圣堂兵种

《魔法门之英雄无敌7》学院族背景故事介绍攻略

今天图老师图老师小编给大家带了《魔法门之英雄无敌7》学院族的背景故事、兵种图片预览、种族特点等相关信息。

骄傲的法师是知识寻觅者和自然秩序的征服者,他们重视知识并且重视知识的获取,这也让法师养成了一个职业病:他们对知识与研究的推崇胜于一切,他们最大的弱点也源于此 -- 为寻求知识不惜涉足一些不该窥探的领域,采取不该使用的手段。法师聪慧,奢靡,而又狡黠,旁人却认为他们傲慢自大。

法师们第一个国家是由萨-艾朗的三个弟子领导建成的七城联邦。七城联邦位于泰兰的南部沙漠,七城联邦最初建立的目的是希望所有法师们在进行学习的时候不会被外界所干扰和诱惑。

在第一次血月之战的期间,法师们创造出了让他们自负至今的成就:在艾-如贝特的实验室里面,深红法师将恶魔的血液与人类囚犯或奴隶进行融合,最终创造出来了兽人。兽人突击队成为了这次战争中的关键武器,逆转联军颓势并且拯救亚山于彻底毁灭之中。然而,当战争胜利之后,深红法师又通过龙脉的力量将人类和其他生物进行融合,其结果是合成了许多被法师们称为"兽型人"的生物。

战争过后,兽人和兽型人被当成劳工、奴隶、守卫甚至是玩物,饱尝奴役之苦,他们终于揭竿而起,向巫师主子宣告独立。经历了漫长血腥的起义后,终获自由。

畏惧于永恒学派的亡灵巫师与日俱增的力量和数量,由构质学派和灵喻学派领导的其它派系的法师发起了大规模的清洗迫害,他们没收了亡灵巫师的财产,放逐亡灵巫师,或是公开执行死刑。法师们认为这样可以解决掉亡灵法师这个绊脚石。

然而他们错了。亡灵巫师和七城联邦同情亡灵巫师的人们发动了一场起义。这场内战永久地改变了法师国度的疆域。他们将新家叫做银色城邦,藉此缅怀逝去的黄金时代。

学院兵种

《魔法门之英雄无敌7》学院城镇建筑一览

今天给各位玩家带来的是《魔法门之英雄无敌7》中学院城镇建筑的构建、出产兵种、资源收益等相关情况。

核心兵种 - Core Creatures

熔火巢穴(火坑!):允许招募炎精怪;

(注:因为图上是满建的城,所以对应的也是高级建筑的名称和功能,所以其实比如这个还是能招没升级的火精怪的,但是解释里不会提而已)

银色墙垛:允许招募黑曜石像怪;

魔像铸造厂:允许招募砂岩魔像;

精英兵种 - Elite Creatures

祈愿尖塔:允许招募通法灯神;

金色亭阁:允许招募罗刹王;

魔法大学:允许招募法师门徒;

冠军兵种 - Champion Creatures

雷云竞技场:允许招募泰坦;

奥秘漩涡:允许招募希摩鹰;

战术单位 - Warfare Units

生产工坊:允许在这里购买治疗帐篷;

金字塔工坊:允许在这里购买金字塔(弩车);

英雄建筑 - Heroes Buildings

英雄殿堂:允许在这里招募英雄;

魔能核心:双倍访问英雄的魔法值上限,效果持续到本周末;

魔法行会:允许英雄在此学习魔法,总共分4级(无限制/新手/专家/大师);

秘法图书馆:每级魔法行会增加一个魔法;

英雄相关建筑 - Additional Heroes related buildings

宝物回炉所:可以在这里回收宝物转换为资源;

盗贼公会:提供敌方玩家的信息和游戏信息总览;

城镇时空门:允许英雄传送回这个城镇(建好后英雄可以从这里学习回城术),H7的回城系统和H6的不同,只允许英雄在野外飞回建造了此建筑的城(而不是H6那种双级允许在有门的城镇间飞来飞去),而且是最近的城(如果最近的没建这个会出现啥还不清楚,而且我记得条件里还有一条是同一图层)。

资源建筑 - Resources Buildings

市场:可以在这里交换资源;

资源仓库:每天提供一种随机的资源;

炼金实验室:每天提供一单位龙血水晶;

城防建筑 - Fortifications

城堡:在守城战中给城镇增加城墙和大门;使城镇有驻城部队(就是只会在守城战才会出现的守兵,无法带走,坑偷城的,有数量上限,被破城后会清空,然后以固定数量慢慢恢复到上限);

雷霆金字塔:在守城战中给城镇增加三个金字塔,即使被损毁在战后也会自动修复;

施法平台:在守城战中给防守英雄提供特殊加成奖励;

市政建筑 - Town Hall Upgrades

国会:每天给王国提供4000金的收入,每个玩家只能建造一个国会;

众妙之扉:奇迹建筑,每天给王国提供5000金的收入,然后就是不告诉你特殊功能是啥。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160121/1335889.html

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