为何SKETCH预置画布尺寸比真实分辨率小?

2016-03-31 18:38 37 1 收藏

生活已是百般艰难,为何不努力一点。下面图老师就给大家分享为何SKETCH预置画布尺寸比真实分辨率小?,希望可以让热爱学习的朋友们体会到iphone的小小的乐趣。

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为何SKETCH预置画布尺寸比真实分辨率小?

   为什么Sketch中预置的画板尺寸比真实分辨率小?这个问题被成百上千的初学者问起过,每次都要费劲口舌来解释,可是静电实在架不住每天两三遍甚至更多人问起同样的问题。那么,就在这篇文章中,让我们好好来解释一下,为什么预置画板会这么小。

  事出有因,Sketch错了吗?

  有太多太多刚刚上手sketch的小伙伴们都有这样的问题,为什么我在Sketch中建立画板,软件预置的Artboard尺寸总是那么小呢?比如iphone6的真实分辨率是750-1334像素,但是sketch中的Artboard尺寸居然是375-667像素。同样其他机型的预置尺寸也有问题,是sketch出错了吗?

  PX和PT,别傻傻地分不清

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  我们必须了解最最基本的原理,才能在设计中以不变应万变。首先我们来普及两个度量单位 PX和PT。PX大家可能比较熟悉,就是像素,英文pixel的简称。静电做最最通俗的解释,请找一个放大镜(不是电脑中的放大镜,是真实的放-大-镜),然后对准自己面前的显示器或者手机屏幕观看,大部分显示器会在放大镜下出现一个一个的点。这就是我们平时所说的像素的概念。在一台物理分辨率为1080-1920的显示器中,横向分布1920个点,纵向则有1080个点。这些点通过显示器的光学特性,为我们组成不同的图像。

为何SKETCH预置画布尺寸比真实分辨率小? sanl

  请注意, 在不同尺寸的显示器上,这些点的单位面积并不是一样的。比如一台22英寸的1080p液晶显示器与一台同样分辨率的27英寸的液晶显示器,我们通过仔细观察,可以发现这两台显示器的像素分布。直观感受就是,27英寸1080p分辨率的显示器的显示效果明显逊于22英寸1080p显示器的效果,比如颗粒感严重等等。 一个重要的原因就是,两台液晶面板中的像素颗粒大小不一。

  由此可见,像素这个单位是一个相对单位,我们不能用厘米,毫米等等这些绝对度量单位来衡量他的长度或者宽度,因为,1像素只代表一个单位的点。

  另一个重要单位是PT,这个单位也是iOS开发过程中使用的单位,与px这样的相对单位不同,PT(Point)是一个绝对单位,中文名字是磅因(或者磅),1PT等于1/72英寸。我们同样用简单直观的例子来演示。

  如果你手头有两部不同型号的iPhone,比如iphone6,iphone5,或者iphne4。静电的推荐是用一部ip6和一部ip5或者ip6 plus,打开同样一款应用。同时准备好一把尺子。

  比如我们使用最多的QQ音乐,打开它,使用尺子分别测量最上方title音乐馆文字的尺寸。经测量,音乐馆文字的宽度为8mm,此时打开iphone6plus或者不同尺寸的ios手机,同样测量它的尺寸,我们发现,音乐馆文字的尺寸也约为8mm左右。如果大家觉得此方法并不合适,可以请iOS开发人员分别写两个针对不同尺寸机型适配的同一个文件,并在两部手机安装,确保这个文件中的字体使用一个字号,比如30PT。在两个手机中运行并用尺子测量,我们发现他们的物理尺寸完全一样。

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  请大家记住一点,px是相对单位,pt为绝对单位(类似单位为厘米,毫米等等)。在不确定屏幕密度的情况下,px与pt没有任何可比性。

  为什么使用3XX像素作为sketch设计稿的基准宽度?

  原因一

  对于px与pt如何转换,涉及原理已经超出本文范围,这里简单的告诉大家,当dpi=160的时候,1dp=1px=1pt(作者经验结论)。那么在这里我们要引出为什么使用375-667这样的尺寸来做设计了,因为在这种情况下,也就是mdpi的分辨率(约320-480)时,1dp=1px=1pt。

  简单来计算下,当分辨率增大,比如增大到640-960px时,在密度不变的情况下,2px=1pt,因为像素点密集了,所以需要更多的点才能充满单位物理尺寸。这也就是为什么我们会觉得iphone4的画面比3GS的画面要细腻的原因,因为dpi(ppi)升高了。(dpi或者ppi为每英寸的点或者像素,代表密度。)

  所以,320这个宽度(3XX)就作为基准宽度,也叫做一倍尺寸沿袭下来。因为使用1作为基数,换算确实方便。

  下图是设计稿输出尺寸与分辨率对照表。

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  原因二

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  对于iOS来说,同样沿袭了这样的概念,与安卓不同,320宽的基准分辨率下导出的素材为@1x,也叫做一倍图。那么在iphone4,iphone5或者iphone6上使用的图则是@2x,也叫做二倍图,同理,iphone6 plus为@3x三倍图。大家应该都知道对应分辨率与导出图片的对应关系。如果使用640宽或者750宽为基准作图,当然不是不可以,只不过我们在输出@3x图的时候,是不是要乘以1.5呢? 如果你一定要用@3x三倍图的分辨率作图,那么最终要生成二倍图的时候,是不是要把输出尺寸乘以三分之二呢?

  如果是1.5还好,那么三分之二到底是什么鬼的倍数,0.6666666?有强迫的设计师真的看的过去么?

  但是,如果我们使用一倍图设计,那么1X2=@2x,1X3=@3x, 多么的简单方便又容易理解不是么?

  再加上sketch是全矢量绘图软件,不管你怎么放大缩小,导出的位图也是不会虚的。

  原因三

  在开发工程师眼中,你如果使用640的分辨率作图,那么按原大小标注设计稿中的尺寸的话,他们同样在开发环境中是要换算为一倍尺寸的,比如你标注了字号为40px,那么最终开发工程师写在代码里的就是20pt,除以2的关系。

  但是呢,如果使用一倍基准分辨率作图,那么就不用除以2啦,所有尺寸开发工程师直接拿过去随取随用,多么方便简单。相信之前跟随静电的xcode教程做过demo的小伙伴,一定对xcode中的尺寸设定印象深刻对吧。

  要了解原理,建议大家用一用xcode,亲自体验一下开发工程师工作的原理,相信你的这些问题都可以迎刃而解。

  使用一倍基准分辨率作图 你的明智之选

  sketch作为一款纯矢量的移动端UI设计软件,不管是从设计还是到后期与开发工程师的配合方面,都严格遵从开发原理,这种设计方法可以最大限度保证设计稿的复现,同时也可以减小文件体积和系统资源消耗,不管是从哪个方面看,都是设计师制作UI界面的明智之选。不过,基于位图输出的photoshop就没这方面的福利了,虽然photoshop CC 2015加入了多画板功能,不过然并卵。一个文件中放置五六张画板对于sketch来说无比轻松,且输出文件只有几M,但反观photoshop,动辄几个G的文件体积和巨大的系统资源消耗,恩哼,你懂。

  最后总结一下原因,设计师使用一倍基准尺寸作图,主要是方便,单位转换方便,输出切图方便,理解简单。对于工程师,他们不用再进行复杂的换算,有助于完美复现设计稿。

  因此,不管是国内还是国外,越来越多的设计师开始使用一倍基准尺寸设计移动界面,还在犹豫?就差你了。如果你身边的朋友还在纠结于这个问题,特别是那些刚刚从photoshop转到sketch的小伙伴,速度把这篇文章转发给他们看吧。

jd20150813 (5)

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160331/2058579.html

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