Windows 7系统细致核心图形架构

2016-02-19 17:31 14 1 收藏

生活已是百般艰难,为何不努力一点。下面图老师就给大家分享Windows 7系统细致核心图形架构,希望可以让热爱学习的朋友们体会到设计的小小的乐趣。

【 tulaoshi.com - Windows7教程 】

如现在大家所想的那样,Windows7其实是Windows Vista的改进版。Windows 7在Windows Vista的基础上进行了大量的完善工作,也加入了不少新特性。Vista与其上一代XP相比,提供了非常大的改进,然而一方面这些改进过于巨大,用户乃至相应软件厂商(如,DirectX 10应用开发商)一时无法完全接受,另一方面,由于特性的不完全具备,Vista的表现没有想象之中的那么好。到了Windows 7,包括操作系统本身、软件厂商和用户都已经做好了准备,因此反响比Vista更好也就不难理解了。

图形界面一直是Windows系统的核心,而从ghost xp开始,Windows就开始将提供一个富图形化的桌面图形界面作为要目,不仅仅是因为Vista和7的桌面本身就是一个3D应用程序,而是因为 Vista和7可以更好地发挥图形加速硬件的作用。从Windows Vista到Windows7,操作系统与GPU的结合越来越紧密。

虽然人们经常可以听到Windows7的大更新在于一个DirectX 11.0 API,然而对于Windows系统的图形架构来说,虽然DirectX也很重要,不过这还不是全部。一个图形架构包括了如何利用GPU加速各种各样的图形应用(2D、3D、打印等)、如何显示到最终显示设备上,以及包括设备检测、控制。Window 7在图形架构方面的更新主要有如下方面:

WDDM 1.1:新的驱动模型

DirectX 11:更新的Direct3D 11,以及相关的新Direct2D API

DXVA-HD:高清视频回放加速

显示设备连接和配置

色彩管理

高DPI输出和可读性

多GPU系统

联合显示适配器(又叫联合渲染)

下面,会就这些改进进行简单的介绍。

Windows 7核心图形架构

Windows应用程序使用各种如GDI(Graphics Device Interface,2D时代系统的主要图形接口)、Direct3D、OpenGL这样的API和系统图形组件通信,而系统组件通过WDDM(Windows Display Driver Model,又名Longhorn Display Driver Model)与硬件交互,从Vista起,Windows就采用了和XP使用的XPDM不同的新的驱动模型:WDDM,使用的驱动模型在很大程度上决定了一个系统的图形特性。Vista使用的WDDM版本为1.0,而Windows7使用的改进版本为WDDM 1.1。

WDDM 1.1带来的改动挺多的,下面我们先来看看WDDM 1.0相对XPDM的改动,也就是Vista相对XP的改动

XPDM:非合成模型

WDDM:合成模型

在垂直同步之谜 XP/Vista与3D性能测试中, 笔者解释过Ghost xp的模型的不同之处,在WDDM模型下,所有的应用程序生成的显示画面最后会在DWM(Desktop Windows Manager,桌面窗口管理器)内进行合成为单一的最后输出画面,因此获得了更好的显示效果(天生的所有程序垂直同步)、额外效果(缩略图、缩放)以及 可以支持更大的左面,不过,原始的WDDM 1.0只是实现了这个大架构上的转换,细节上仍未够完美:

在Vista下,GDI(绘制通常的2D窗口的API,此外还有很多其他图形操作使用GDI)和DirectX(3D应用API)具有着不同的处理方 法:Direct3D是硬件加速的,而GDI则不是(GDI在XPDM时是硬件加速的),因此Vista用户在一些图形程序上会感到比XP慢;而且GDI 应用程序先经过CPU软件处理到系统内存上,再传输到显卡驱动分配的GDI显存区域上(也在系统内存当中),再由DWM负责将画面合成输出到显示器

Windows 7当中,GDI获得了硬件加速(这个见下面)不过在混合使用GDI和Direct3D API的时候,GDI仍然无法硬件加速,不过,GDI直接输出到驱动的GDI显存区域,减少了一个步骤,同时降低了内存消耗(同时对混用的 Direct3D API也有效);显然,混合食用API来进行图形编程并不是一个好主意(当然,同时使用GDI和Direct3D意味着这个是一个老的、窗口模式的3D应 用程序,如Windows模式的老3D游戏)

老的WDDM 1.0处理GDI应用程序就如前面说过的一样

而在Windows 7 WDDM 1.1模型当中,单独的GDI将会通过WDDM与GPU进行硬件加速,同时经过GDI显存区域输出到DWM,表现在实际操作上,就是大部分窗口操作都变得 比Vista更流畅,日常工作更快捷(大部分2D应用程序都使用了GDI API,因为GDI包括的内容太多,因此必须对其保持兼容;关于GDI,后面还有相关内容)

Windows XP的Direct3D/GDI驱动架构

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

Windows Vista核心图形架构,比起XP来要丰富了很多

Windows 7核心图形架构,老的GDI/GDI+仍被单独支持,不过,Windows 7提供了它们对应功能的新的实现方法相比Vista带的DirectX 10,Windows 7自带了DirectX 11,和WDDM 1.0到1.1的变化不同,DirectX 11的版本号表示其变化更大一些。Windows 7 DirectX 11改变了以往的工作模式,将Direct3D 10.1升级到Direct3D 11,同时将以前Vista无法硬件加速的GDI/GDI+的工作重新划分、引入新的Direct2D和DirectWrite API来完成:

以前的图形操作大部分由Diredt3D和GDI/GDI+完成(此外还有一个WICWindows Image Component,管理扫描、打印和图形解码等工作),而在Vista当中,GDI是无法硬件加速的因此Vista显得很慢,在Windows 7中,GDI的工作除了通过WDDM模型的改变获得硬件加速之外,它们还按照面向的应用重新划分为Direct2D(2D加速)、 DirectWrite(文本处理)和DXGI 1.1(设备控制),这些新的API或者新分配到的API具有着硬件加速,例如,Direct2D就实际上是通过Direct3D 10来完成加速:

Direct2D:

硬件加速的即时模式2维图形API,它在2维几何图形、位图和文本方面有着较高的性能和质量。Direct2D API是设计与GDI、GDI+和Direct3D之间进行互操作的

DirectWrite:

DirectWrite提供高质量的文本呈现、具有独立分辨率的轮廓字体、完整的Unicode文本以及布局支持。在使用Direct2D的时候,DirectWrite是硬件加速的。

当系统不支持Direct3D 10的时候,Windows 7会通过一个额外的10Level9软件层使用D3D9来完成工作,显然,为了最好的效率,你需要使用Direct3D10的显卡,因为Windows 7的DWM基于Direct3D 10

字体抗锯齿:DirectWrite效果

Direct3D 11

Windows 7带的Direct3D 11是D3D10的超集,它的特点是可以同时支持运行在Direct3D9和Direct3D10.1硬件上,实际上,DirectX 11会提供Vista的支持,而不是像Direct 10出来时那样,只支持Vista而无法兼容上一代系统,这导致了软件开发厂商们向DirectX 10转移的缓慢。DirectX 11支持多个硬件平台和多种操作系统的 特性让其更容易被接受。同时Direc3D 11本身也具有这不少的改进,这一点会有专文讨论(计划中),这里先谈论Windows 7对整个图形操作的改进,通过更多地将GDI/GDI+纳入DirectX体系获得硬件加速,图形界面的性能会越来越好(当然,这需要软件厂商们使用新的 Direct2D/DirectWrite进行编写)。微软希望将所有的图形操作都构建在DirectX之上。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

通过Vista中缺失的GDI硬件加速纳入到DirectX体系中重新获得硬件加速,并且性能要更快;未来显卡厂商们将不再需要提供GDI加速

显示技术

Windows 7支持一系列的显示技术,包括将数字输出作为原生输出(支持HDMI和DisplayPort,而老的VGA模拟输出被建议弃用),Windows 7还原生支持更多的内容

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160219/1615399.html

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