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《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

2016-01-30 02:21 15 1 收藏

《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析,《真三国无双7:猛将传》中将收录新的故事剧本、新的武将和新的事件,力图从前作中不同的且更深入的视点来描绘三国时代的故事,今天给大家带来玩家分享的赵云打法技巧攻略解析,感兴趣的玩家们一起来看看吧。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)

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《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

《真三国无双7:猛将传》游戏中赵云厉害吗?该怎么玩?接下来为大家详细分析赵云打法技巧,以供玩家们参考。

《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

个人不喜欢「武器绑招式」这种大幅降低武将特色的设定,限用专武,即双龙枪。环境为究极难度,无护卫兵。

一、招式分析:

普攻:

前方横扫,最后一下带武器属性。实用度不高。

骑攻:

单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前,可用来打血少的弓兵跟将旗兵,破坏敌军阵型,之后就不必再用无双1 去清理。此招实用性高,配合「连击」「引爆」或「引雷」威力更大,没几下就能重创小兵跟敌将。

C1:

破防,无属性。

C1-1(EX2):

快速突进的招式,很类似三代或四代的C1,但没有无敌时间。所幸 C1 发动速度很快,仍可作为乱军之中的安全移位招,大部分危险状况(含无双)都能闪掉。这招多半用来防御,但其实也可用来赶路,或进行中距离的必杀突击(EX2 + 无双2)。

C2:

伪摔技。可追加 JN + JC/空中无双,实用性低。

C3:

连续枪挑有助于发动暴风连击,最后的震地攻击是摔技判定,带一秒的无敌时间,并有机率造成晕眩。此招很容易被偷袭而中断,请留意附近的小兵。

C3-1(EX1):

命中判定与伤害力均比六猛弱许多,无法如同前作成为对单人的主力技,必须额外强化才有较高的实用性。个人是搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物加上锻造后的六星密武,威力有明显增加,打大众脸武将多半一轮以内就能解决。这招整体来说,我认为还是值得提升,完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双经常不够用,EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣势时,摔技判定成立后随即进入空中连段,被克的影响程度非常小。

操控上最大的重点是出手空档与命中判定。在六猛时代,EX1 有敌将优先的判定,即使在人群中也能照用不误,但七猛取消了这种福利,必须减少目标群来提高判定的成功率,也就是针对少数敌人才使用,所以要尽量制造单打的机会,并且防范被小兵干扰中断。

C4:

360 度周身横扫,对多人的主力技,带属性。

C5:

打击范围是前方180 度,也可作为对多人的主力技,带属性。跟 C4 相比,C5 较利于连段或追加攻击;C4 较偏一次性攻击,几乎都以EX2 来收招。

C6:

三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判定范围窄,但纵深够。如果敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透打击的效果。唯一的问题跟C3 一样,就是横向牵制面太小,容易被小兵中断。

JC:

中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1 + JN 的收尾招。

无双1:

在前作是主要的攻击输出,在七猛的使用定位略有不同。无双2 的威力更大,却不能破防;无双1 的攻击判定可以落在敌人后方而形同破防,所以操控上冲到目标身后就行了,如果威力有强化过,在究极难度下,可一击杀大部分武将,不必动用更强的无双2。另一个操控重点是「回马枪」,可以绕一圈回来攻击在你左后方或右后方的敌人,不过这个反击技巧在无双2 出现后,就没那样重要了。

无双2:

本代新增,堪称赵云非觉醒状态下最强的杀招,威力足以位列全武将前几名。由于范围判定大,浮空状态也不减伤害,很适合追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击)之后。

另外,我在两岸一些论坛看过有些人抱怨不能破防,很难用。这不足以成为问题吧?在敌人出招瞬间放下去就好了,这应该是基本功了。究极难度下,敌将的攻击欲望都很强,绝对不难找到反击的时机。此招一出,很少武将还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将几乎都撑不过一轮。

操控上有个重点:如果无双2 是追加攻击,尽量让目标浮空,因为在地上会有几段打不到;

如果无双2 是单纯反击,目标浮不浮空就没差,都是全中。

空中无双:

很微妙的招式。其实它是两段式的伤害,总和还略高于无双1。问题在于判定很诡异,不太好掌握,几乎都是碰运气。个人经验里,被打浮空的瞬间以此反击,效果特好,可发挥全部威力。作为EX1 的追击招式,效果也还不错。

觉醒无双:

乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云最强的一招。真觉醒的威力极大,除非杂鱼太多或严重劣势,基本上不必使用以免破坏乐趣。不过,真觉醒无双要100 连击以上才会发动,敌人数量太少反而是无谓的浪费。

暴风连击:

威力不俗,也加速无双及觉醒的累积,但七猛有削弱,要发动不太容易,其实不必刻意追求。易于发动的套路是:C5 无限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻击力够,此招的出现率应该很低。

易武反击:

反击的利益非常庞大(7 秒攻防加倍+ 暴增觉醒条),衍生的打法是反击成功后,间隔一秒再接无双1 或无双2。7 秒的攻防加倍已足以用无双解决敌将,因此「百花」没有必要。

另外,反击大约三次觉醒条一定满,「觉醒之奔流」这个技能其实也不用装。

易武攻击:

不同于易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在普攻或C 技之后。有几个特点:

第一,无法防御。血量所剩无几的敌将多半拼命防御,用易武攻击就瞬间收拾掉了。第二,攻击判定是 360 度,包括后方。也就是说,当你发现有敌将在自己后方,不用怕,也不用跑,请用易武攻击把对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。

第三,龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的无双攻击。如果无双攻击超过两秒,多做几次易武就行了。总而言之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。

转身:

止血能力比想像中好。非一击杀的敌方攻击,多半都能半途逃脱,包括不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一个减少无双开销的防御手段,但有风险,也就是转身的后退方向。对于来自后方的攻击,转身的脱逃效果很差,因为背门更靠近敌人了。此时必须再配合 EX2做紧急脱逃。

二、人物配置

第一武器:斩击、猛击、诱雷、神速、凯歌、连击(六星密武)

第二武器:旋风、咆哮、诱爆、神速、凯歌、连击(五星密武)

主力技:C4 + EX2、无双2

辅助技:EX1、C5、C6、易武攻击/反击、无双1、空中无双、真觉醒无双

技能:战吼、钢心胆、龙腾虎跃、无双之奔流

军马:高昂、突破、无影、忍耐(芦毛)

三、配法说明

赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很均衡的中上位角色​​。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态的EX1 威力下修,并取消吸血将军位后,才把攻防两端拉回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但其实也没弱多少,因为新增的无双2 跟真觉醒无双的伤害非常可观,填补了EX1 战力的损失。整体来说,攻击面是处于多样而平衡的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪C4 + EX2、C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」提供了最高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不能无脑地割草,如此而已。

在究极难度下很需要无双,即使装了「无双之奔流」还是不太够,必须有些辅助手段来减轻开销。攻击面是EX1 跟C6,防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型的无双,几乎不需要用无双去抵销,无双主要是防御EX1 后敌将反击的空中无双,因为在空中只有这招才能自保。

武器方面,由于易武的机会相当高,因此能力大同小异,避免战力差距过大。性质相同的「诱雷」「诱爆」与性质互斥的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。特别需要破防的情形很少(例如斗气附体又积极防御的大众脸),用EX1 或C6 多半足以处理,​​主武器就没有「旋风」了,留给副武器。副武器是专门施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长持续时间。

赵云的优势,除了控场稳,就是无双2 跟真觉醒无双,配法也特别针对这两项来强化。按照一般的分类法,第一武器偏向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒基本上很少用,主力还是无双。当然,这样限制会降低赵云的强度,但我觉得太容易反而没意思了。

技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛那样夸张,威胁性远不如武将,特别是斗气附体的,几下普通攻击就重伤,暴风连击或无双几乎就瞬杀。固然无双或易武可以因应,但实战中偶有混乱或意外状况,你根本来不及防御。此时「钢心胆」成为最后一道保险,有无就是红血跟死亡的差别。

军马部分,我觉得速度不太重要,关键是能力,洗出四个好属性就胜过绝影或赤兔了。

四、结语

以赵云的实力,打究极难度绝对没问题,但他不是肤浅型的角色,操控上需要一点判断跟技术。熟练以后,真的很轻松,而且很好看。时代潮流是全民大割草,游戏里存在太多可行的方案,个人配法只是其中之一,野人献曝仅供参考。

《真三国无双7 猛将传》属性流测试心得技巧详解

《真三国无双7:猛将传》游戏中人物属性及武器属性该怎么组合?属性流测试结果怎么样?今天为大家带来玩家分享的游戏属性流测试心得技巧分享。

《真三国无双7 猛将传》属性流测试心得技巧详解

查了不少攻略书,我突然觉得大家都误解病毒属性了,这货不是减防!(我自己没看出= =来如果有别人测试出来了可以说下)这货就是普通的毒属性QAQ持续掉血!(我是用法正测试的(请勿砸我)中毒前后的陷阱伤害都一样.....)(持续时间挺短的 就10秒左右吧,不过病毒掉血速度还是能用肉眼看出来的!!(掉血是百分比的掉血(总觉得是1秒掉1%~1.5%)完全没办法进行数字测试的属性)顺便说下中毒的孩子如果空血了还中毒中。是不会死的!需要自己补刀!)

火炎也带一点持续掉血。就是时间很短。很短。不注意看还真看不出来(大约就2~3秒)(掉血速度也不慢就是时间短,一般都在忙着各种连招呢都不太会去注意掉血- -)火炎持续掉血和病毒同时触发的话 掉血速度很明显(满级属性在究极难度测试(双属性持续掉血很强!)

再配合上冰冻属性 不追求不和谐输出的话 很适合大部分玩家还有满满的武器特效(华丽丽的) 控场也不弱 也不会打断连招(我觉得比起双诱好用多了!)就是格子啊QAQ需要3个~(不过技术厉害的玩家可以把凯歌去掉 这样就有格子了或者把乱击OR激昂(我是喜欢带着激昂(无双时候附带不错的特效_(:з」∠)_)所以我去掉的是凯歌(我会说我是手残党么。到处找包子。)~)

结冰附带卡位特效 _(:з」∠)_(突然发现不带引雷和引爆后我被小兵打中率小了很多 原来他们都被冰冻的小兵卡位了~木办法近身我!QWQ再也不用满地找包子了~)

以上全是满级属性的测试。(顺便一提我是火炎+病毒测试的。所以连击+暴风这些加强所有伤害的数据不清楚QAQ外加是边测试边写的 可能会有点乱)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

(我现在的属性组合是神速、连击、激昂、火炎、结冰、病毒),我是华丽的特效控。(算C技的时候老是把C1记错成是第一次普攻后那个技能QAQ)

(QAQ人物一堆=武器一堆~所以窝很懒。只会测试个大概。请做个大概了解就行)(这里的人物=他们的EX武器(WW因为窝有时候懒得打武器名字。)

(PS:个人觉得属性流不差,只是和双诱比,属性需要C技或普攻最后一下才触发)

(PS2:火炎和病毒可共存)

(PS3:火炎 结冰 病毒可以共存可以同时触发(同时着火又被冰冻的场面有点喜感XDDD)!!!!赶快抛弃双诱吧!满级属性触发率很高的!)(斩也是有特效的 武器特效很好看 打到小兵身上的话-。-特效太快木太多感觉~)

(PS4:属性流纠结的是格子QAQ)(PS5:武器显示的特效是随机的(有时候会3个都显示 顺序不同(双持武器比如刘备 陆逊 乐进 如果你装备2~3个属性那么左右会显示不一样哦 虽然是随机的有时候会相同)~但是属性是都附加的)

(PS6:关于法正的C4 法正C4会触发2次属性 招式打出去前一次 然后打飞别人又触发一次(可能是和神速有关吧-。-反正这算个小技巧么?总觉得有点喜感)(还是请无视这条吧~顺便去掉了某条理论。)

(PS7:WW咳咳修改下,部分武器的C1或C2可以触发属性攻击,比如夏侯渊、夏侯惇(不过大部分的武器C1和C2无法触发 所以还是需要自己多试试)

(PS8:属性基本都是最后一下触发,像貂蝉C3这种如果只是为了触发属性就别一直按下去了-。-按一下就行了)

司马 孙坚 陈宫 诸葛亮这种类型模组对属性支持不是很好,他们的"气功波"不会触发属性不过是C6的会触发属性(为啥只有C6会!幸运的是大部分C6都是超远或超范围的技能)。(为啥乐器 甄姬 文姬这类完全没问题!(只要被波击到就会被附加属性,完全吃香好么)马良虽然"气功波"也不触发但是他平常的C技也会触发还是各种范围C各种吃香) 法正就陷阱不会触发(但是法正光C4就很吃香了好么) 郭嘉也毫无问题(因为球球是物理属性的原因么。)(远程类模组毫无问题!)

(诸葛亮C4也会触发)(曹操完全只有普攻最后一下。请勿给曹老版需要用到C技才能触发之类的属性(比如冰火毒 雷斩旋风 请默默的给他引雷引爆怯儒乱击之类(请勿让曹老板走属性流)- -(陆逊的都有用。)(所以窝觉得曹老板的EX武器是最坑爹的一个

(无影脚无论在战国还是真三里都是BUG招式- -附带武器属性哦~)

被冰冻的敌人是处于被减防状态~WW全力猛打吧(窝觉得是受到的所有伤害提升,对毒也有效果,效果显著。 )


《真三国无双7 猛将传》刘禅细剑使用心得分享

有玩家表示游戏《真三国无双7:猛将传》中,刘禅的细剑用起来并不是很好,下面介绍的是一位玩家试玩后的心得,一起来看看他的评价吧。

《真三国无双7 猛将传》刘禅细剑使用心得分享

昨晚无聊玩了一下从来没玩过的刘禅,之前传闻后主的细剑各种不好用,本来担心真不好用,结果简直是爱不释手!拿个四星武器一路空C+易武无限循环简直无人能敌!没血了跑去没人的地方C6+EX再来!四十来级的后主刷最高难度究极简直过家家啊!后来换了把六星秘武简直化神了!我用撸布还得注意死角!后主蹦来蹦去的什么都不用顾虑!换了个人用细剑,发现倒没那么好用了。

所以,对细剑的评价是:其实细剑这个模组并不是谁都能用的,至少没轻功的人用起来简直是自虐,因为无论是普方还是C技的攻击范围的确小的可怜,除非单挑(细剑的单挑能力我不解释了);

但是有轻功的人用就有点化神了,易武+空C无限循环简直不能再BUG,即使人不多蓄无双速度也快得一B,单挑连跳都用不着,除非人家无双。一旦没血,跑去没人的地方无限C6+EX即可。但是这个技术要用好,属性也很重要。

推荐的是:引雷10(因为触发容易,且利于蓄无双,比例扣血虽然不多,但是能保安全) 烈火/引爆10 (主要目的为了用爆炸加长敌方落地时间,利于无限连,区别是前者效率高,后者有一定输出,自己取舍,没必要两个都加,) 神速5~10(可能会有人觉得细剑够快了,没必要神速,但是我测试过,神速的作用是所有攻击出手速度和收招速度都加强,细剑用了神速能有效提高空C和C1的出手,更利于连招) 蜗牛/猛攻10(貌似细剑空C都带属性,一堆被你减速的人,能不死?触手怪可以用猛攻,配合相坚效果拔群) 斩10 (敌方一旦落单,这个技能就是恶魔)相坚10(细剑不怕单挑,C1起手可以随意杀,而且属于投技,不怕被反击,易武+空C很安全,因为易武是吹飞技,人在空中被打无论天地人什么属性的武器打过去都会出硬直,后主本身攻击较低,香坚配合猛攻能有效提高攻击力)至于剩下的格子 治愈/凯歌/乱击/什么的,看自身爱好吧。我是拿的乱击,保证无双也有一定输出(虽然后主的无双基本不给力)。

《真三国无双7 猛将传》属性流测试心得技巧详解

《真三国无双7:猛将传》游戏中人物属性及武器属性该怎么组合?属性流测试结果怎么样?今天为大家带来玩家分享的游戏属性流测试心得技巧分享。

《真三国无双7 猛将传》属性流测试心得技巧详解

查了不少攻略书,我突然觉得大家都误解病毒属性了,这货不是减防!(我自己没看出= =来如果有别人测试出来了可以说下)这货就是普通的毒属性QAQ持续掉血!(我是用法正测试的(请勿砸我)中毒前后的陷阱伤害都一样.....)(持续时间挺短的 就10秒左右吧,不过病毒掉血速度还是能用肉眼看出来的!!(掉血是百分比的掉血(总觉得是1秒掉1%~1.5%)完全没办法进行数字测试的属性)顺便说下中毒的孩子如果空血了还中毒中。是不会死的!需要自己补刀!)

火炎也带一点持续掉血。就是时间很短。很短。不注意看还真看不出来(大约就2~3秒)(掉血速度也不慢就是时间短,一般都在忙着各种连招呢都不太会去注意掉血- -)火炎持续掉血和病毒同时触发的话 掉血速度很明显(满级属性在究极难度测试(双属性持续掉血很强!)

再配合上冰冻属性 不追求不和谐输出的话 很适合大部分玩家还有满满的武器特效(华丽丽的) 控场也不弱 也不会打断连招(我觉得比起双诱好用多了!)就是格子啊QAQ需要3个~(不过技术厉害的玩家可以把凯歌去掉 这样就有格子了或者把乱击OR激昂(我是喜欢带着激昂(无双时候附带不错的特效_(:з」∠)_)所以我去掉的是凯歌(我会说我是手残党么。到处找包子。)~)

结冰附带卡位特效 _(:з」∠)_(突然发现不带引雷和引爆后我被小兵打中率小了很多 原来他们都被冰冻的小兵卡位了~木办法近身我!QWQ再也不用满地找包子了~)

以上全是满级属性的测试。(顺便一提我是火炎+病毒测试的。所以连击+暴风这些加强所有伤害的数据不清楚QAQ外加是边测试边写的 可能会有点乱)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

(我现在的属性组合是神速、连击、激昂、火炎、结冰、病毒),我是华丽的特效控。(算C技的时候老是把C1记错成是第一次普攻后那个技能QAQ)

(QAQ人物一堆=武器一堆~所以窝很懒。只会测试个大概。请做个大概了解就行)(这里的人物=他们的EX武器(WW因为窝有时候懒得打武器名字。)

(PS:个人觉得属性流不差,只是和双诱比,属性需要C技或普攻最后一下才触发)

(PS2:火炎和病毒可共存)

(PS3:火炎 结冰 病毒可以共存可以同时触发(同时着火又被冰冻的场面有点喜感XDDD)!!!!赶快抛弃双诱吧!满级属性触发率很高的!)(斩也是有特效的 武器特效很好看 打到小兵身上的话-。-特效太快木太多感觉~)

(PS4:属性流纠结的是格子QAQ)(PS5:武器显示的特效是随机的(有时候会3个都显示 顺序不同(双持武器比如刘备 陆逊 乐进 如果你装备2~3个属性那么左右会显示不一样哦 虽然是随机的有时候会相同)~但是属性是都附加的)

(PS6:关于法正的C4 法正C4会触发2次属性 招式打出去前一次 然后打飞别人又触发一次(可能是和神速有关吧-。-反正这算个小技巧么?总觉得有点喜感)(还是请无视这条吧~顺便去掉了某条理论。)

(PS7:WW咳咳修改下,部分武器的C1或C2可以触发属性攻击,比如夏侯渊、夏侯惇(不过大部分的武器C1和C2无法触发 所以还是需要自己多试试)

(PS8:属性基本都是最后一下触发,像貂蝉C3这种如果只是为了触发属性就别一直按下去了-。-按一下就行了)

司马 孙坚 陈宫 诸葛亮这种类型模组对属性支持不是很好,他们的"气功波"不会触发属性不过是C6的会触发属性(为啥只有C6会!幸运的是大部分C6都是超远或超范围的技能)。(为啥乐器 甄姬 文姬这类完全没问题!(只要被波击到就会被附加属性,完全吃香好么)马良虽然"气功波"也不触发但是他平常的C技也会触发还是各种范围C各种吃香) 法正就陷阱不会触发(但是法正光C4就很吃香了好么) 郭嘉也毫无问题(因为球球是物理属性的原因么。)(远程类模组毫无问题!)

(诸葛亮C4也会触发)(曹操完全只有普攻最后一下。请勿给曹老版需要用到C技才能触发之类的属性(比如冰火毒 雷斩旋风 请默默的给他引雷引爆怯儒乱击之类(请勿让曹老板走属性流)- -(陆逊的都有用。)(所以窝觉得曹老板的EX武器是最坑爹的一个

(无影脚无论在战国还是真三里都是BUG招式- -附带武器属性哦~)

被冰冻的敌人是处于被减防状态~WW全力猛打吧(窝觉得是受到的所有伤害提升,对毒也有效果,效果显著。 )


《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

《真三国无双7:猛将传》游戏中赵云厉害吗?该怎么玩?接下来为大家详细分析赵云打法技巧,以供玩家们参考。

《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

个人不喜欢「武器绑招式」这种大幅降低武将特色的设定,限用专武,即双龙枪。环境为究极难度,无护卫兵。

一、招式分析:

普攻:

前方横扫,最后一下带武器属性。实用度不高。

骑攻:

单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前,可用来打血少的弓兵跟将旗兵,破坏敌军阵型,之后就不必再用无双1 去清理。此招实用性高,配合「连击」「引爆」或「引雷」威力更大,没几下就能重创小兵跟敌将。

C1:

破防,无属性。

C1-1(EX2):

快速突进的招式,很类似三代或四代的C1,但没有无敌时间。所幸 C1 发动速度很快,仍可作为乱军之中的安全移位招,大部分危险状况(含无双)都能闪掉。这招多半用来防御,但其实也可用来赶路,或进行中距离的必杀突击(EX2 + 无双2)。

C2:

伪摔技。可追加 JN + JC/空中无双,实用性低。

C3:

连续枪挑有助于发动暴风连击,最后的震地攻击是摔技判定,带一秒的无敌时间,并有机率造成晕眩。此招很容易被偷袭而中断,请留意附近的小兵。

C3-1(EX1):

命中判定与伤害力均比六猛弱许多,无法如同前作成为对单人的主力技,必须额外强化才有较高的实用性。个人是搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物加上锻造后的六星密武,威力有明显增加,打大众脸武将多半一轮以内就能解决。这招整体来说,我认为还是值得提升,完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双经常不够用,EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣势时,摔技判定成立后随即进入空中连段,被克的影响程度非常小。

操控上最大的重点是出手空档与命中判定。在六猛时代,EX1 有敌将优先的判定,即使在人群中也能照用不误,但七猛取消了这种福利,必须减少目标群来提高判定的成功率,也就是针对少数敌人才使用,所以要尽量制造单打的机会,并且防范被小兵干扰中断。

C4:

360 度周身横扫,对多人的主力技,带属性。

C5:

打击范围是前方180 度,也可作为对多人的主力技,带属性。跟 C4 相比,C5 较利于连段或追加攻击;C4 较偏一次性攻击,几乎都以EX2 来收招。

C6:

三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判定范围窄,但纵深够。如果敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透打击的效果。唯一的问题跟C3 一样,就是横向牵制面太小,容易被小兵中断。

JC:

中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1 + JN 的收尾招。

无双1:

在前作是主要的攻击输出,在七猛的使用定位略有不同。无双2 的威力更大,却不能破防;无双1 的攻击判定可以落在敌人后方而形同破防,所以操控上冲到目标身后就行了,如果威力有强化过,在究极难度下,可一击杀大部分武将,不必动用更强的无双2。另一个操控重点是「回马枪」,可以绕一圈回来攻击在你左后方或右后方的敌人,不过这个反击技巧在无双2 出现后,就没那样重要了。

无双2:

本代新增,堪称赵云非觉醒状态下最强的杀招,威力足以位列全武将前几名。由于范围判定大,浮空状态也不减伤害,很适合追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击)之后。

另外,我在两岸一些论坛看过有些人抱怨不能破防,很难用。这不足以成为问题吧?在敌人出招瞬间放下去就好了,这应该是基本功了。究极难度下,敌将的攻击欲望都很强,绝对不难找到反击的时机。此招一出,很少武将还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将几乎都撑不过一轮。

操控上有个重点:如果无双2 是追加攻击,尽量让目标浮空,因为在地上会有几段打不到;

如果无双2 是单纯反击,目标浮不浮空就没差,都是全中。

空中无双:

很微妙的招式。其实它是两段式的伤害,总和还略高于无双1。问题在于判定很诡异,不太好掌握,几乎都是碰运气。个人经验里,被打浮空的瞬间以此反击,效果特好,可发挥全部威力。作为EX1 的追击招式,效果也还不错。

觉醒无双:

乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云最强的一招。真觉醒的威力极大,除非杂鱼太多或严重劣势,基本上不必使用以免破坏乐趣。不过,真觉醒无双要100 连击以上才会发动,敌人数量太少反而是无谓的浪费。

暴风连击:

威力不俗,也加速无双及觉醒的累积,但七猛有削弱,要发动不太容易,其实不必刻意追求。易于发动的套路是:C5 无限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻击力够,此招的出现率应该很低。

易武反击:

反击的利益非常庞大(7 秒攻防加倍+ 暴增觉醒条),衍生的打法是反击成功后,间隔一秒再接无双1 或无双2。7 秒的攻防加倍已足以用无双解决敌将,因此「百花」没有必要。

另外,反击大约三次觉醒条一定满,「觉醒之奔流」这个技能其实也不用装。

易武攻击:

不同于易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在普攻或C 技之后。有几个特点:

第一,无法防御。血量所剩无几的敌将多半拼命防御,用易武攻击就瞬间收拾掉了。第二,攻击判定是 360 度,包括后方。也就是说,当你发现有敌将在自己后方,不用怕,也不用跑,请用易武攻击把对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。

第三,龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的无双攻击。如果无双攻击超过两秒,多做几次易武就行了。总而言之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。

转身:

止血能力比想像中好。非一击杀的敌方攻击,多半都能半途逃脱,包括不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一个减少无双开销的防御手段,但有风险,也就是转身的后退方向。对于来自后方的攻击,转身的脱逃效果很差,因为背门更靠近敌人了。此时必须再配合 EX2做紧急脱逃。

二、人物配置

第一武器:斩击、猛击、诱雷、神速、凯歌、连击(六星密武)

第二武器:旋风、咆哮、诱爆、神速、凯歌、连击(五星密武)

主力技:C4 + EX2、无双2

辅助技:EX1、C5、C6、易武攻击/反击、无双1、空中无双、真觉醒无双

技能:战吼、钢心胆、龙腾虎跃、无双之奔流

军马:高昂、突破、无影、忍耐(芦毛)

三、配法说明

赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很均衡的中上位角色​​。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态的EX1 威力下修,并取消吸血将军位后,才把攻防两端拉回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但其实也没弱多少,因为新增的无双2 跟真觉醒无双的伤害非常可观,填补了EX1 战力的损失。整体来说,攻击面是处于多样而平衡的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪C4 + EX2、C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」提供了最高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不能无脑地割草,如此而已。

在究极难度下很需要无双,即使装了「无双之奔流」还是不太够,必须有些辅助手段来减轻开销。攻击面是EX1 跟C6,防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型的无双,几乎不需要用无双去抵销,无双主要是防御EX1 后敌将反击的空中无双,因为在空中只有这招才能自保。

武器方面,由于易武的机会相当高,因此能力大同小异,避免战力差距过大。性质相同的「诱雷」「诱爆」与性质互斥的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。特别需要破防的情形很少(例如斗气附体又积极防御的大众脸),用EX1 或C6 多半足以处理,​​主武器就没有「旋风」了,留给副武器。副武器是专门施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长持续时间。

赵云的优势,除了控场稳,就是无双2 跟真觉醒无双,配法也特别针对这两项来强化。按照一般的分类法,第一武器偏向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒基本上很少用,主力还是无双。当然,这样限制会降低赵云的强度,但我觉得太容易反而没意思了。

技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛那样夸张,威胁性远不如武将,特别是斗气附体的,几下普通攻击就重伤,暴风连击或无双几乎就瞬杀。固然无双或易武可以因应,但实战中偶有混乱或意外状况,你根本来不及防御。此时「钢心胆」成为最后一道保险,有无就是红血跟死亡的差别。

军马部分,我觉得速度不太重要,关键是能力,洗出四个好属性就胜过绝影或赤兔了。

四、结语

以赵云的实力,打究极难度绝对没问题,但他不是肤浅型的角色,操控上需要一点判断跟技术。熟练以后,真的很轻松,而且很好看。时代潮流是全民大割草,游戏里存在太多可行的方案,个人配法只是其中之一,野人献曝仅供参考。

《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

《真三国无双7:猛将传》游戏中赵云厉害吗?该怎么玩?接下来为大家详细分析赵云打法技巧,以供玩家们参考。

《真三国无双7 猛将传》赵云打法技巧攻略解析

个人不喜欢「武器绑招式」这种大幅降低武将特色的设定,限用专武,即双龙枪。环境为究极难度,无护卫兵。

一、招式分析:

普攻:

前方横扫,最后一下带武器属性。实用度不高。

骑攻:

单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前,可用来打血少的弓兵跟将旗兵,破坏敌军阵型,之后就不必再用无双1 去清理。此招实用性高,配合「连击」「引爆」或「引雷」威力更大,没几下就能重创小兵跟敌将。

C1:

破防,无属性。

C1-1(EX2):

快速突进的招式,很类似三代或四代的C1,但没有无敌时间。所幸 C1 发动速度很快,仍可作为乱军之中的安全移位招,大部分危险状况(含无双)都能闪掉。这招多半用来防御,但其实也可用来赶路,或进行中距离的必杀突击(EX2 + 无双2)。

C2:

伪摔技。可追加 JN + JC/空中无双,实用性低。

C3:

连续枪挑有助于发动暴风连击,最后的震地攻击是摔技判定,带一秒的无敌时间,并有机率造成晕眩。此招很容易被偷袭而中断,请留意附近的小兵。

C3-1(EX1):

命中判定与伤害力均比六猛弱许多,无法如同前作成为对单人的主力技,必须额外强化才有较高的实用性。个人是搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物加上锻造后的六星密武,威力有明显增加,打大众脸武将多半一轮以内就能解决。这招整体来说,我认为还是值得提升,完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双经常不够用,EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣势时,摔技判定成立后随即进入空中连段,被克的影响程度非常小。

操控上最大的重点是出手空档与命中判定。在六猛时代,EX1 有敌将优先的判定,即使在人群中也能照用不误,但七猛取消了这种福利,必须减少目标群来提高判定的成功率,也就是针对少数敌人才使用,所以要尽量制造单打的机会,并且防范被小兵干扰中断。

C4:

360 度周身横扫,对多人的主力技,带属性。

C5:

打击范围是前方180 度,也可作为对多人的主力技,带属性。跟 C4 相比,C5 较利于连段或追加攻击;C4 较偏一次性攻击,几乎都以EX2 来收招。

C6:

三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判定范围窄,但纵深够。如果敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透打击的效果。唯一的问题跟C3 一样,就是横向牵制面太小,容易被小兵中断。

JC:

中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1 + JN 的收尾招。

无双1:

在前作是主要的攻击输出,在七猛的使用定位略有不同。无双2 的威力更大,却不能破防;无双1 的攻击判定可以落在敌人后方而形同破防,所以操控上冲到目标身后就行了,如果威力有强化过,在究极难度下,可一击杀大部分武将,不必动用更强的无双2。另一个操控重点是「回马枪」,可以绕一圈回来攻击在你左后方或右后方的敌人,不过这个反击技巧在无双2 出现后,就没那样重要了。

无双2:

本代新增,堪称赵云非觉醒状态下最强的杀招,威力足以位列全武将前几名。由于范围判定大,浮空状态也不减伤害,很适合追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击)之后。

另外,我在两岸一些论坛看过有些人抱怨不能破防,很难用。这不足以成为问题吧?在敌人出招瞬间放下去就好了,这应该是基本功了。究极难度下,敌将的攻击欲望都很强,绝对不难找到反击的时机。此招一出,很少武将还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将几乎都撑不过一轮。

操控上有个重点:如果无双2 是追加攻击,尽量让目标浮空,因为在地上会有几段打不到;

如果无双2 是单纯反击,目标浮不浮空就没差,都是全中。

空中无双:

很微妙的招式。其实它是两段式的伤害,总和还略高于无双1。问题在于判定很诡异,不太好掌握,几乎都是碰运气。个人经验里,被打浮空的瞬间以此反击,效果特好,可发挥全部威力。作为EX1 的追击招式,效果也还不错。

觉醒无双:

乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云最强的一招。真觉醒的威力极大,除非杂鱼太多或严重劣势,基本上不必使用以免破坏乐趣。不过,真觉醒无双要100 连击以上才会发动,敌人数量太少反而是无谓的浪费。

暴风连击:

威力不俗,也加速无双及觉醒的累积,但七猛有削弱,要发动不太容易,其实不必刻意追求。易于发动的套路是:C5 无限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻击力够,此招的出现率应该很低。

易武反击:

反击的利益非常庞大(7 秒攻防加倍+ 暴增觉醒条),衍生的打法是反击成功后,间隔一秒再接无双1 或无双2。7 秒的攻防加倍已足以用无双解决敌将,因此「百花」没有必要。

另外,反击大约三次觉醒条一定满,「觉醒之奔流」这个技能其实也不用装。

易武攻击:

不同于易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在普攻或C 技之后。有几个特点:

第一,无法防御。血量所剩无几的敌将多半拼命防御,用易武攻击就瞬间收拾掉了。第二,攻击判定是 360 度,包括后方。也就是说,当你发现有敌将在自己后方,不用怕,也不用跑,请用易武攻击把对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。

第三,龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的无双攻击。如果无双攻击超过两秒,多做几次易武就行了。总而言之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。

转身:

止血能力比想像中好。非一击杀的敌方攻击,多半都能半途逃脱,包括不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一个减少无双开销的防御手段,但有风险,也就是转身的后退方向。对于来自后方的攻击,转身的脱逃效果很差,因为背门更靠近敌人了。此时必须再配合 EX2做紧急脱逃。

二、人物配置

第一武器:斩击、猛击、诱雷、神速、凯歌、连击(六星密武)

第二武器:旋风、咆哮、诱爆、神速、凯歌、连击(五星密武)

主力技:C4 + EX2、无双2

辅助技:EX1、C5、C6、易武攻击/反击、无双1、空中无双、真觉醒无双

技能:战吼、钢心胆、龙腾虎跃、无双之奔流

军马:高昂、突破、无影、忍耐(芦毛)

三、配法说明

赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很均衡的中上位角色​​。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态的EX1 威力下修,并取消吸血将军位后,才把攻防两端拉回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但其实也没弱多少,因为新增的无双2 跟真觉醒无双的伤害非常可观,填补了EX1 战力的损失。整体来说,攻击面是处于多样而平衡的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪C4 + EX2、C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」提供了最高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不能无脑地割草,如此而已。

在究极难度下很需要无双,即使装了「无双之奔流」还是不太够,必须有些辅助手段来减轻开销。攻击面是EX1 跟C6,防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型的无双,几乎不需要用无双去抵销,无双主要是防御EX1 后敌将反击的空中无双,因为在空中只有这招才能自保。

武器方面,由于易武的机会相当高,因此能力大同小异,避免战力差距过大。性质相同的「诱雷」「诱爆」与性质互斥的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。特别需要破防的情形很少(例如斗气附体又积极防御的大众脸),用EX1 或C6 多半足以处理,​​主武器就没有「旋风」了,留给副武器。副武器是专门施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长持续时间。

赵云的优势,除了控场稳,就是无双2 跟真觉醒无双,配法也特别针对这两项来强化。按照一般的分类法,第一武器偏向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒基本上很少用,主力还是无双。当然,这样限制会降低赵云的强度,但我觉得太容易反而没意思了。

技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛那样夸张,威胁性远不如武将,特别是斗气附体的,几下普通攻击就重伤,暴风连击或无双几乎就瞬杀。固然无双或易武可以因应,但实战中偶有混乱或意外状况,你根本来不及防御。此时「钢心胆」成为最后一道保险,有无就是红血跟死亡的差别。

军马部分,我觉得速度不太重要,关键是能力,洗出四个好属性就胜过绝影或赤兔了。

四、结语

以赵云的实力,打究极难度绝对没问题,但他不是肤浅型的角色,操控上需要一点判断跟技术。熟练以后,真的很轻松,而且很好看。时代潮流是全民大割草,游戏里存在太多可行的方案,个人配法只是其中之一,野人献曝仅供参考。 

《真三国无双7 猛将传》引雷及引爆伤害属性测试

《真三国无双7:猛将传》游戏中引雷及引爆伤害属性哪个高?引雷及引爆伤害属性各有哪方面优势?下面给大家带来玩家对引雷及引爆伤害属性测试结果分析,有兴趣的玩家一起来看看吧。

《真三国无双7 猛将传》引雷及引爆伤害属性测试

《真三国无双7 猛将传》引雷及引爆伤害属性测试

一目了然!关于网上流传的双引是固定伤害的说法显然是胡扯~双引的伤害是跟触发时的打击伤害正相关的!!

也就是说:多段、但每击伤害较小的攻击,虽然打的时候噼里啪啦的,但实际触发的引雷伤害不高;但单段、高伤的攻击一旦触发引雷,伤害较高。目测为此次伤害的50%!

这也就意味着这两个属性并不是属性流的专利,而是在某些数据流的模组中也能发挥相当大的作用!!

譬如说二爷的EX2这也是本人萌生研究双引伤害的原因,二爷的EX2一旦触发双引,伤害实在太销魂~~砍将跟切萝卜似的,很带感~~

而对于一些多段连击的模组,双引造成伤害就很不够看了。因此对于误解双引是固定伤害,而在多段连击模组中装双引的同学,除了砍的时候噼里啪啦的声势很大外,就没什么太大效果了(貌似俺当年也是被误导)

另外,目测引爆的伤害貌似比引雷稍微低一些,大概在30%左右。

引雷测试使用的武器为圈1、圈4;

引爆测试武器为细剑1、细剑4。

所有武器均剔除所有有关攻击的其它属性(如猛攻连击之类),攻击属性只保留测试属性。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

测试人物为1级关羽,不带任何技能。

两场测试目标对象均为同一关、同一天堂大众脸。选择天堂难度是为拉大武器数据差,方便比较。(更高难度我也试了,由于伤害太小,不便于观察,因此就不放结果了。)

所有测试为保证不受其他数据影响,均是在不砍到旁边小兵的情况下进行的,防止小兵触发属性后溅射回来影响结果。

两场测试均进行不止一次,在确认数据无误后采集的。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160130/1517405.html

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