《星际争霸》兵法十三篇

2016-01-28 19:55 10 1 收藏

《星际争霸》兵法十三篇,各位星际的战友们,大家在对战的同时会不会经常遇到些疑问呢?比如说双方操作速度和经验都差不多,作战能力也基本一样,但也不知怎么就莫名其妙的败下阵来,而且屡屡失手却不知为何。其实道理很简单──胜者对于资源(包括矿、部队及现场的形式)的运用更为

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《星际争霸》兵法十三篇

各位星际的战友们,大家在对战的同时会不会经常遇到些疑问呢?比如说双方操作速度和经验都差不多,作战能力也基本一样,但也不知怎么就莫名其妙的败下阵来,而且屡屡失手却不知为何。其实道理很简单──胜者对于资源(包括矿、部队及现场的形式)的运用更为合理,毕竟这是一场公平的战争(至少在刚开始是的),所以不论你是高手或是初学,都是在比看谁能将现有的人员和资源调配得更好,以赢得最终的胜利。那么怎样才能更合理地运用现有的资源呢?这其中就必然要涉及到兵法运用的道理。

想提高水平或成为高手吗?请看星际兵法十三篇。由于目前关于战术的文章已经很多了,所以在此只讨论战略问题,对于战术操作不加论述。

一、固本篇

战争一定要抓住根本,百团大战,资源为本,相信这已经成为大家的共识,这里就不多加叙述。但我所说的根本不仅仅只是所采的矿,而且还包括你的各种建筑(zerg还包括overlord)。为何这样说?因为如果你没有了这些建筑,那么就连矿产资源恐怕也难以守住,而如果有了这些建筑,即使尚你无一兵一卒,别人恐怕想毁掉你的资源也是很难的。

战例一:zerg的多基地开局
以zerg为例,现在有很多人开局就起双基地,甚至对战protoss时起三基地、四基地我都见过。可能你会觉得奇怪,为何这些玩家如此大胆,守得住吗?回答是在地形条件允许的情况下完全可以。为什么?因为zerg的基地作为资源站的同时还可以用来出兵。你的对手虽然兵多将猛,但他劳师千里是需要时间的,很容易形成后续部队不足,这样反而使你可以在短时间内依靠出兵的速度形成局部的以多对少,除非你的对手愿意一个一个地来送死,否则在他集结兵力的同时你也就可以更为迅速地发展经济、发展军队了,优势也就就此形成。

当然,想保住这个却并非易事──因为你的对手正竭尽全力地想毁掉它,所以考虑一定要妥当。尤其是对于开局抢建筑优势的人来说,更要切记自己的不足之处,并不断探查敌人的动向,否则偷鸡不成反蚀把米。

战例二:zerg的三基地开局
也以zerg的一个录像为例,在对protoss时,zerg开局起了三个基地,然后大量生产农民。protoss看到后立刻减少造兵,迅速发展空军,在zerg仅有两个口水兵时就出动六个空对空来打zerg的overlord,并在zerg的每个基地旁巡逻。这极大地制约了zerg的发展,于是等protoss大军一到所有的防线都瓦解了。zerg为何会失败?因为他此时的弱点在空中,空中有个晃来晃去的overlord在限制它的出兵数量。所以,在想保住根本的时候,一定要更多地考虑此时的弱点在哪里。

二、作战篇

孙子曰:兵贵胜而不贵久,这句话对于星际也很适用。

在星际里,兵的用处不仅仅只是打击敌人,而且还可以保护自己的安全。如果开局已过,你还倾巢出动,大军已到却囤积许久不进,这在多数情况下是要不得的。因为你并不能保证这样完全可以把别人困在家里──他空运你怎么办?他在外有埋伏又怎么办?你将你的大军暴师荒野,很容易就被摸清虚实,而这时你家中空虚,万一有所闪失就流失根本。此时如果回防则正中下怀,而进攻又会久攻不下,实乃败局以定。

作为一个高手应该在清楚对方虚实的情况下迅速出兵,稍做整理后立即进攻,如果见情况不利转身便走,没有把握时切忌倾巢出动。当然,固守咽喉要道是很必要的,但这不一定要依靠全部兵力,可以借助少量碉堡、防空等有固守优势的建筑来把守,加上兵家必争之处多数地形险要,完全可以依靠少量的部队予以固守。如果对方志在必得,倾全部兵力予以争夺,那你此时出兵也为时未晚,或以少量兵力迂回到敌后方骚扰,使对方无心恋战或顾此失彼,然后则可以进攻。
战例三:terren对protoss
有一个这样的战报:terren在LostTemple对战protoss时以四兵营迅速出兵,并取得开局优势,将protoss封锁在家中狭窄出口的高地上,然后用防空、碉堡加坦克的步步为营战术向前逼近。而protoss自知无力量杀出血路,便以防空加龙骑士在门口依托天险固守,还用两个运输机空运了一个金甲虫、两个龙骑士和两个狂战士空降在terren家里大肆屠杀农民。terren见状迅速调兵回防但不料protoss竟从后追杀,当terren赶回后已经损失过半且队形散乱,很快就被消灭殆尽。

三、攻谋篇

星际对战中,如何用兵、如何建设、如何发展,最终还是双方的策略问题。依靠操作比别人熟练来获胜是不稳定的胜利,因为在高手如林的战网上你能别人也能,你想战胜对方就必须能他人所不能,而最突出就表现在谋略的对抗中。

孙子曰:上兵伐谋,其次伐交,再次伐兵,最下攻城。

如果你能在策略上占有优势,实际上就相当于别人耗资巨大、劳民伤财而作出的新动向全盘落空──也就等于半天什么都没作,而你却很容易取得别人希望争取却没有争取到的优势;如果你无法洞察对手的意图,且对方防守严密,那你就应该寻求对手的盟军或分基地下手;再不然就尽量引诱对方出兵到外面来打;不到有九成胜算或万不得已千万不可大举进攻别人基地。为何这样讲?因为你的对手如果是高手,那么他在建造所有建筑时都会考虑如何让这些建筑在防御中发挥作用,经常会有以两倍或更多兵力强攻别人基地,自己全军覆没却无伤他人痛痒的战例,即便你一见情形不妙转身便走却无奈别人追兵不断,则强势变弱势了。

因为该类型战例较为常见,故不特别举例说明。

四、军形篇

星际在整个战争的进行中,形态是十分重要的,大到所有基地、建筑、部队驻扎地;小到三四个小兵的出场阵容都是有一定的形态可言的。

从全局的角度来讲,形态主要表现在攻守上。孙子曰:不可勝者,守也; 可勝者,攻也。守則不足,攻則有餘。善守者藏于九地之下;善攻者動于九天之上,故能自保而全勝也。用句现在的话来说,就叫进攻才是最好的防守。而对于星际尤为重要的是:是否真的需要造出一大堆碉堡来防御?

当然,如果你有多的用不完的钱那么造十几个碉堡来装点环境那也无可厚非──反正闲着也是闲着,玩呗!但如果自己本身还将不足队,兵不过百,那么造太多的碉堡就显得划不来。因为碉堡是死的,不能移动攻击,碉堡多了出兵的钱就显得少,对敌人的威胁就小,你的对手却可以借此机会大肆发展,最后形成经济基础的不平等。所以碉堡不是不可以造,而是在必要的时候、必要的位置造必要的数量,过多则无益。

那么前面不是说不能随便进攻吗?是的,在不了解敌情的情况下进攻是不明智的,但进攻的形态并非是要进攻,百战百胜并非是擅战者,能作到不战而屈人之兵才是真正的高手,目的只是给对手形成一种威压,让其不敢为所欲为,最好强迫其形成碉堡防御的阵容,那么胜利就翘首可待了。
再从部队的形态来说,部队的战斗出场也是有阵容的。我曾经在protoss对战protoss时同对手用狂战士对冲,当时双方兵力相当,而我却仅损失三分之一就让对手全军覆没了,原因就在于阵容的变化。孫子曰:善戰者,先為不可勝,以待敵之可勝。就是说利用对手先行出击易暴露阵形弱点,用更好的形态来克制对手。当然,阵形的变化是多种多样的,还要根据当时的地形条件和兵种来确定,大家可以回去慢慢研究,这里就不多说了。

战例四:protoss对protoss的狂战士队形
我曾经被称为狂战士,因为我很喜欢用它与别人拼兵,尤其对手也是狂战士。一次在The Hunter地图的中间我和对手展开了狂战士的对攻,双方等级相同、兵力相当,真是一场恶战。对方在相持一分钟后将三队狂战士以三条长蛇阵向我进攻,而我是两队在前,一对在后的鹤翼阵形防守,当对手冲来时,我有两队迎敌而上,一队不动。当前面的部队能量盾损失待尽后我立刻后队变前队,而对方却由于不好调动而只能继续硬拼,结果是我的损失不到一队而对方仅剩两三个撤了回去,最终结果可想而知。


五、等级篇

星际的战斗中,等级往往是一个容易被忽视的关键因素,但取胜的根本往往正在于此。星际中的等级也可分为两个方面,狭意上是指部队攻击和防御的登记;广意上还要包括发展的程度,即能否造出更高级的兵种。

先从狭意上讲,兵的攻防等级是有学问的,等级应该升,但也不能乱升级,否则得不偿失。

在宏观看来,虽然单兵升级后攻击或防御仅仅增加一两点,但这个等级也就相当于将你部队的数量提升了一个百分比。如果你仅有或仅需要几个此类的兵种,那么升级后相当于增加的数量就很少,划不来的(特殊兵种的特殊技能除外──如圣堂的圣电);但如果你用狗海这种战术的话,则相当于多获得了数队的小狗,受益匪浅哪!可是如果从微观上看的话,还要看你的对手用的是什么兵种,你要如何对付他。因为在游戏中双方的火拼都是依靠攻击次数来进行的,所以升级是否有效还要看能否在升级后节约自己或是浪费对手的攻击次数,这才是根本。

战例五:zerg小狗的防御升级
比方说,如果你的对手是用protoss的狂战士,而你准备用小狗来对付他,那么升级前两级防御几乎是无意义的,为什么呢?一个狂战士攻击是16点,一个小狗生命是35点,双方都未升级的情况下一个狂战士攻击三次可以消灭一个小狗,而当小狗防御升了一级以后,狂战士在未升级的情况下,仍然仅需三次攻击就可以消灭一个小狗,而且小狗再升一级防御也是这样的。所以小狗对初级狂战士时,防御必须要升至三级才可以多消耗狂战士的一次攻击,因此我认为小狗对狂战士时过早升级防御是不必要的。但是如果换成小狗对terren的机枪兵,则效果完全不同。初级攻击的机枪兵消灭一个小狗要攻击7次,但如果小狗升一级防御以后,初级机枪兵则需要攻击8次才能消灭一个小狗,所以效果十分显著,大有可为!当然这仅仅是从理论上讲,真正在作战时的方案还要大家去摸索──比如说别人升级了攻击又会怎样呢?这些留给大家去研究吧!

再从广义上说,军队总体的等级提升──即高级兵种的出现,也要遵循必须的原则,否则呵呵你试试就知道了。

当然,军队整体水平的提高,国防现代化的建设肯定是必须的,但值得注意的是各位的军费开支,尤其是在资源紧张的情况下。如果战争已经持续了相当长的时间,那么多兵种、多配合的立体交叉式攻击当然非常必要,但在初期发展阶段则应千万小心别因此耽误了经济基础建设。对此我个人认为被动性不对称打击是一个不错的发展方向──即找对方的劣势发展,找对方的优势防御,一定不要面面俱到。如protoss对zerg时发展圣堂的圣电而不发展反隐形和空军;zerg对terren时重点发展空对地和一滴血的雾而少用口水兵等。当然,战争是瞬息万变的,具体情况还要具体决定了。
战例六:terren的完全不对称打击
我曾几次用terren这样在LostTemple地图上打过protoss。terren一开始就用兵营、碉堡和房子守住路口,然后拼命升级核弹(天哪,连坦克厂都没升级!),并用雷达不断观察protoss的动向──防止空运。于是在对方仅有一队半龙骑士时就可以造好第一颗核弹和其他所需的科技──如ghost的隐身。然后嘣大家都知道了!不过不得不指出,这样是有点儿冒险的,对同一人最好只用一次!

六、虚实篇

常言道:兵不厌诈,作战本来就要虚实结合,这样才能更多地消耗敌人、发展自己。要做到有则示之以无,无则示之以有;固而示之以危,危则示之以固;近而示之遠,遠而示之近。利而誘之;亂而取之;實而備之;強而避之;怒而撓之;卑而驕之;佚而勞之;攻其無備,出其不意;虚中有实,实中有虚,则可胜。当然了,说起来容易做起来难,如何作到这些还要摸索很长时间,以下是几个我常用的方法,要留意呦!

战例七:引狼入室
我常常在用zerg与protoss对战时开局在一块矿处起多基地(二到四个不定),然后一前一后造两个雕堡,却只造农民,不多出小狗──有四五个去探路就够了。难道我就不怕被狂战士扁吗?当然不怕,而且我这样作就是为了让狂战士扁的──否则我的碉堡不是白造了吗?(当然你要用这招时先要保证你自己的操作水平)因为zerg多基地开局时要浪费很多时间,而此时最担心的并非是几个狂战士,而是怕protoss迅速出高级兵种,如飞机或圣堂。当对手看到你的兵几乎没有时,大举进攻也就是想当然的了,不过你若出了很多兵或造了很多碉堡,那么对手可能就会另辟溪径(你虽未战,却也未屈人之兵)。这样就很容易使对方陷入这个泥潭──反正你的农民很多,死几个无所谓。分一队农民来守碉堡,狂战士来了,如果很多就出小狗(几个基地呢!快的很!),如果他将上面的打掉就继续守下面的,然后在上面再造一个,他将下面的打掉后上面的差不多也就又好了,然后在下面也补一个。如此拖下去你的农民只会多不会少,钱根本都不用担心,而你的对手正烦着呢──他越烦越好,怒而挠之吗!这样他才能不断地来进攻。而你有机会就出去再造分基地(有主基地吸引他,他应该不会发现的^-^),并找一个基地升级──千万别忘了发展!如果看守得比较危险就出些小狗,分一部分到外面去藏起来(准备偷袭),其余藏在家里最不起眼的地方以防万一。然后你还打不赢吗?

战例八:无中生有
这个战例就不多讲了,比较简单──说白了就是吓唬人吗,和诸葛亮的空城计差不多。记得protoss的圣堂有复制一招吗?别小看,我要是弄出两队航母或几队龙骑士来你怕不怕?我派大军驻守的地方你敢不敢来?抢你的矿你跑不跑?明白了吧!但是一定要注意的是,吓唬人一定要让人看得到,而且要装的象(两队航母已经是极限了,不信你算算人口),假的中一定也要有真的,否则你在干嘛呀?

七、军征篇

如果双方对峙很久,始终相持不下,则按照攻谋的方针应对对方进行一系列有计划、有步骤的小规模打击;如果你对此时自己的发展已经有了充分的信心,希望能一举摧毁敌人的防线,那么还有可能发动全面进攻。但是何时出征,如何出征则成为一个不可回避的问题。

如果你大军驻守在家中,对方突然以小股部队向你刺探或在你较远的可见处徘徊,这在多数情况下是诱饵,应注意不要上当;如果对方有小股部队驻守的交通要道或分基地,则可以控制自己的用兵数量,以小部队出击。务必要做到能三而不四(用三个可以就不用四个),但一定要估计充分,别弄成不三不四那就不好了。如果对方大军来援助则可以用大军截断他回去的路而不忙于进攻,再以其他部队直捣对方老巢即可。

如果两方相距较远,则行军千里,路过高地、狭路、桥梁、林地、平原等众多凶险之处,稍有不慎即全军覆没;如果是空军,则要面对防空、地对空、空对空的火力封锁,只怕军队未到已经损失过半;如果用大军出击,家内空虚难免对方前来偷袭,若后方全失,前面也无心恋战。所以征讨对方必须要在对方不知道的情况下进行,这叫做兵行诡道。

八、行军篇

如果双方实力相当,一场持久战就在所难免,在对峙中的互相骚扰和小规模进攻也必然会此起彼伏,兵力调动也就十分频繁。但你要知道,这正是你的易受攻击之窗!

行军过程中,队形往往难以保持,任何兵种都很容易拉起一条长蛇阵,从而使你的部队在进攻和防御上的能力大幅度下降。而你调动兵力往往是因为事出紧急,有来不及仔细整顿部队,中途一旦遭到对方的伏击就很有可能全军覆没,所以在行军途中千万要时刻注意地图上的情报显示,以备不测。为了安全起见,最好能在行军部队的前方先派探路的小部队然后大军在不远处尾随行进,途中一旦探路部队遭受攻击就要立即引起警觉。最好能用反隐形或空中部队在周围看清楚有没有大批敌人正在等你落网,否则就存在隐藏的危险。

为保障能有安全的行军路线,最好能做到以下几点:
① 行军路线尽可能的短。要知道,路程没长一倍,危险就增加十倍。
② 埋伏少量的特殊兵种对常用路线进行保护。如在树后面或一些死角地带藏些电兵或黑暗圣堂,这样即使打起来也不会很吃亏。
③ 尽可能在自己的领地里调动兵力,哪怕稍微远一点也无所谓。
④ 不要贪图蝇头小利,不要总想顺手牵羊。
⑤ 多了解对方的情况,这也有助于你关闭这些易受攻击之窗。

战例九:易受攻击之窗,Zerg对Terren
我有一次在LostTemple地图上用Zerg(9点)对Terren(2点)时,对方先用机枪兵对我进行压制,然后我发现他在7点位置开了分基地,并用坦克和碉堡防守。我决定趁他防守没有完全稳固时进攻,但有怕他后面的援军,所以就在他增援的路上埋伏了一队Zergling。果不其然,我刚一开始进攻,他就从家里调集了大量枪兵和护士前往增援,幸好在途中被我消灭过半,否则我的进攻很有可能就此失利。

九、地形篇

天时不如地利,地利不如人和。在星际的1v1战斗中,恐怕不存在人和的因素,所以地利就显得十分重要了。

在星际中,地利主要表现在以下几个方面:

1、高低地
几乎所有人都已经意识到,在星际对战中利用占据高地进行防守是十分有利的,原因有以下几点:首先,因为在低地上不能看到高低上的情况,如果从低低向高地发起进攻,只用当高低上的部队先开火,才能看到有限的一些已开火的部队,从而在很大程度上增加了攻击的盲目性,而且降低了可操作性。其次,因为星际的规则设定,战斗单位从底地向高地进攻时,会有一定概率的无效攻击(即虽然看到已经打到对方,但对方却不减生命值。),所以尤其在双方兵力相当时,占据高地是十分重要的有利因素。

2、关隘
利用关隘(即一些较窄的口子)也是十分重要的,尤其是对于防守方。利用关隘有以下几种方法比较可取:一般地来说,很多人常用的一招就是在关隘后边囤积兵力,如果别人发起进攻,却因为关隘的阻挡而不能发挥全部兵力,所以多数情况下别人会退避三舍。但值得一提的是,守关隘时对于囤兵位置也有很多讲究。如果你的兵力明显少于对方,且对方是近身攻击的部队,那你的兵力理所当然的该防守与最狭隘之处,这样你才能形成在局部上的与对方兵力持平;如果你的兵力和对方旗鼓相当,那你就应该注意防守在关隘的后方(最好是在视野以外)并不断派兵向关隘处巡视。这里我不得不再次重申一个前面已经讲过的问题,就是说我们在对战时的用兵目的不在于将对方赶跑,而是要彻底的消灭他们,所以我们应学习曾国番的战术(实际上是孙子兵法中的战术),等到石达开半渡而击之。

3、丛林
丛林中的最大特点就是可以在一定程度上阻碍对方的视野、减少同对方近身接触的机会、不利于进行微操作、而且利于埋伏作战。所以在战斗时一定要参考自己的兵种而注意选择与对方接触的地点,一般来说,远程攻击的兵种在丛林中集结较为有利,但对于伏兵则不一定。

4、平原
平原地带四通八达,无险可依,没有任何阻隔,是理想的大兵团作战的战场,尤其是对于近身攻击的兵种来说,这里简直就是天堂。所以如果你的兵力充足,且处于进攻一方,在平原与敌人主力决战的机会不可错过。

平原地带作战,尤其要注意自己的排兵布阵,切忌将所有兵力团成一砣,因为这样在兵多时往往前后不能顾及。又因为平原作战战斗进程非常之快,所以特别组织少数移动速度较快且攻击性叫强或有特殊技能的兵种组织快速反应部队是十分必要的。你可以利用他们重点攻击一些敌人的特殊兵种、易消灭兵种、或用以暂时阻挡敌人的增援部队。

战例十:搞笑的Ghost
这是一次Terren(11点主基地和12点开分基地)对Protoss(5点主基地和6、7点和7点上方开分基地)的经典对战,地图是The Hunters。双方在经过一段时间的对峙和试探以后,Terren决定占领中心以切断Protoss各基地间的联系,于是从12点的口子用大量坦克对中心发起了进攻。Protoss也当仁不让,立刻从5点和6点出动大量戳戳兵和龙骑与其争峰,恶战就此展开。Terren当然知道Protoss四基地的厉害,为防不测用了一个绝招只见6个隐形的Ghost绕到5点的位置一下就锁住了4个龙骑,然后就HOLD在5点的口子中间。结果是Terren很快消灭了中心的龙骑并埋下大量地雷、竖起无数的大炮,并分兵直捣Protoss的分基地,而此时Protoss才刚刚强制攻击完被锁住的四个龙骑,正和几个Ghost闹过不去呢!

十、伏兵篇

伏兵之道,在于以奇取胜,胜因对方始料未及、一时间来不及调动兵力或不知所措。伏兵如果成功,常常可以取得令人难以置信的战果;但如果对方早已心知肚明,那就毫无意义了,而且可能赔了夫人又折兵。

伏兵应设置在狭隘、丛林、尽量靠近对方重要建筑的地方或埋伏于敌人部队的必经之路上,在伏兵的附近应安置个别的暴露战斗单位供对方攻击以便在对方临近时预警;而要防范伏兵则需要在遇到上述情况时多加小心。

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在星际中最适合使用伏兵的应当是Zerg,它的遁地术是一个不可忽视的优势。而其他部队,如Protoss、Terren也可以利用树木、高地以及隐形等功能对敌人发起突然攻击,大家应当好好琢磨一下,下面举几个例子。

战例十一:Zergling伏击战
每当我用Zerg对Terren的时候,我总是头疼,不可否认Terren的机枪兵在早期对于Zerg的屠杀是多么可怕,尤其是如果地图上并非有关隘可守时,那就更要小心Terren有可能会绕到你的背后打你的农民,而你却无能为力。

你认为两队升级了速度和遁地的Zergling或两个Lucker能对付一队已经升级了U238和兴奋剂且有6个护士陪同作战的机枪兵吗?估计你会认为不可能,但我却经常这样打,这是我的绝招伏兵。

多数情况下,我采用的是以奇兵取胜的方法,主要有两种:

1、Zergling伏击
先打探到敌人基地的位置,并确认是Terren,然后迅速升级Zergling的速度和遁地术,同时造两队Zergling,(注意,这些都是经过无数次实践证明绝对可以达到的升级项目)埋伏于对方攻击你的毕竟之路上(注意:一定要离自己的基地较远),并在伏击地点前面放一个暴露的Zergling,在就回去发展吧。

当敌人的第一波攻击部队到达时,总兵力应该不会达到两队(完全是枪兵或中间加带护士),否则你就完全可以出更多或更高级的兵种了。首先当然是你的暴露部队先受到攻击,所以你可以立刻警觉起来。当对方的部队继续向前开进并到达伏击地点时,你的Zergling就会从地而出,在对方还没反映过来时立刻将其消灭掉。

2、Lucker伏击
利用Lucker的遁地伏击与Zergling基本相同,但要注意的是自动情况下,只要对方进入到Lucker的攻击范围内,它就会自动攻击,这样往往不能取得很好的攻击效果。

我一般采用Lucker伏击时总是在受到暴露部队警告时就不停的按S键,这样它就不会自动攻击,而当目标兵种进入最佳攻击范围时(一般就是Lucker的头顶上),一松手就可以了。

十一、守战篇

无可非议,星际的最终目的是进攻,但防守则是对这种进攻的有利保障和必要支持。在防守中较为容易保护自己以有的部队和建筑,也可以逐渐消耗强大敌人的兵力,更可以为自己的全盘战斗计划争取时间,所以防守是十分必要的。

防守时应注意要争取积极防御,并为以后的进攻奠定基础;要善于利用以有地形和充裕的时间来布置自己的阵容,而且还要利用建筑来对不利的地形加以改造;要在防守时不停的打探对方的一举一动,充分了解局势的变化以等待时机;必要时可以突然出兵给对方以恫吓或偷袭,以遏制对方肆无忌惮的发展;防守时要多利用自己固守的优势多发展资源建设;尽最大可能的引诱对方向你进攻从而不停的消耗对方兵力;一旦时机成熟要立刻反客为主、转守为攻,要做到静若处子,动如脱兔。 十二、全局篇

战争的发展是全面的、多样的、而且往往是让人意想不到的,一个地方的局势可能会影响整个战局的变化,而一个部队的位置也可能导致你全盘失利,所以在战斗中务必要统览全局、协调部队有条不紊的走向胜利,把自己的胜利寄托在别人失误基础上的胜利并非是真正的胜利。

在战争的全局中应重视以下几点,如是否了解地图地貌、能否占据足够的资源、各基地间的交通是否便利、哪里是自己生死攸关的地方、哪里会直接受到对方的威胁、哪里可以直接威胁对方、如何才能瞬间形成对对方的全方位打击等等,这些考虑不涉及种族和兵种,不是一时间的得失与利弊,而是一个全面的战斗思想。

在战斗中对自己的协调应注意每个重点地带要有根有据,在遭到对方攻击时能立刻出兵予以对抗;在保障自己的交通线时要尽可能的切断对方的交通线;在发展自己的建设时要尽可能使其对对方构成威胁;在军事上要形成一点多面或多面一点的打击;积极发觉对方防守的弱点并使其尽可能的易受你的强点的攻击;不计较一城一地的得失而尽可能的充分调动敌人使其暴露。

对于全局的问题探讨起来十分复杂,这里暂时就不举例子了,以后我会就此以图为例。但大家可以多想想上面几点,有什么想法可以与我共同探讨。

十三、知情篇

还是那句老话:知彼知己,百战不殒;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必败。

何为知己?在战斗中你必须了解一切你自己操纵的部队的特点、各种属性、功能,每个兵都有哪些特点,需要多少资源,以及在何种情况下对何种敌人自己会处于优势;在何种情况下对何种敌人自己会处于劣势;你目前的优势在哪里;你目前有哪些直接的和潜在的危险

何为知彼?在战斗中你必须了解对手特长,他使用的种族的一切特点,你对他的优势在哪里,他对你的优势在哪里,他下一步行动有哪些可能,都大概需要多少时间,你该如何对付,以目前所有的地图情报

在我看过的绝大多数战例中,都是知情者最终获胜,所以在战斗中无论如何都要不停的探听对方的动向,对四处不停的侦察,即便损失几个高级兵种也在所不惜,一旦发现对方的新动向立刻找寻相应的办法加以遏制,从而才能取得主动。

《星际争霸2 虫群之心》完成99% 仍无局域网

在科隆游戏展现场接受采访的《星际争霸II 》首部资料片《星际争霸2:虫群之心》设计师David Kim,出人意料地痛快地公布了游戏开发的进度:已经完成了99.5%。而且很快就会开放Beta。

DavidKim同时提到《星际争霸2:虫群之心》的单机剧情战役将包括20个关卡但是比起联机对战功能,刀锋女皇和蒙斯克大帝你死我活的斗争好像都不那么重要了。

星际争霸2 群虫之心

问题是:为什么暴雪仍然不打算在资料片中加入玩家呼声最高的局域网功能呢(而暴雪又不打算痛快地承认主要是为了防盗版)?

DavidKim的解释是:自开发早期,我们就致力于将《星际争霸II》打造为在线游戏,我们围绕着天梯(ladder)建立了一系列功能,并且做出了成就系统,整个系统都是与在线游戏相关的。一切都是围绕着我们打算如何做出这款游戏的哲学。但《星际争霸II》也提供了离线模式玩家可以离线进行战役模式,也可以在无需联网的状态下与AI对战。

作为对局域网功能的弥补,David Kim表示:我们会关注一些类似于‘能够让距离更近的玩家更容易找到彼此’的方法,为实现‘找到离你更近的玩家’,局域网功能并不是必要的。


京东亚马逊等13日起接受熊猫人之谜典藏版预定

近日《魔兽世界:熊猫人之谜》中国特别纪念版,已于暴雪网上商城,京东商城,当当网,卓越亚马逊网上商城上架接受预定。预计发货时间为10月15日。

本次官方渠道指定为:暴雪网上商城、京东商城、卓越亚马逊、当当网四家网上商城,目前已经全面接受预定,预计发售时间为10月15日。定价为486元,包含完整版《熊猫人之谜》游戏客户端DVD、《魔兽世界》坐骑和宠物、《星际争霸2》头像、《熊猫人之谜》美术画册等,玩家安装后,在《魔兽世界:熊猫人之谜》正式上线后就可以直接游戏。

美服《魔兽世界:熊猫人之谜》已宣布9月25日正式上线,国服也于9月5日获得文化部批文。《魔兽世界》之前两个版本《魔兽世界:巫王之怒》与《魔兽世界:大地的裂变》两个版本得到的批文日期分别为:10年8月6日和11年6月1日,发布日期为10年8月31日和11年7月12日,相隔周期均为一月左右。业内人士分析:根据以往两个版本批复时间与发布时间的间隔,与此次预售的发货时间极为吻合均为一月左右时间,所以此次《熊猫人之谜》极有可能是魔兽世界登陆中国以来,最快和世界接轨的游戏版本。

星际争霸热度逐渐消散 暴雪正在酝酿大型新计划

今年11月,数百名选手会在美国竞技游戏联盟举办的《星际争霸2》锦标赛中一较高下。总奖金为7.6万美元,最终获胜者将能得到2.5万美元。玩两天游戏,还有奖金可拿,听起来很不错。

但也有人说这根本不够。如果你了解那些全世界著名竞技游戏玩家的话,这种奖金反而说明《星际争霸》在电子竞技界衰退的迹象。

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星际争霸热度逐渐消散 暴雪正在酝酿大型新计划

暴雪即时战略游戏的崛起历史很精彩,自1998年以来,《星际争霸》变成了一个流行文化,特别是在韩国,在那里最大的职业玩家可以通过代言拉到六 位数的工资。接下来《星际争霸》的资料片《母巢之战》, 更是带来了巨大的人群。数以万计的玩家聚集在现场观看大型《星际争霸》比赛,更有几十万玩家通过电视或网络观看。

然后,在2010年,暴雪发布《星际争霸2:自由之翼》,一个12年经典RTS的续集。 大家都说SC2是一个伟大的游戏。在Metacritic,它获得了93的评分。它在一个月内卖出了300万份。玩家和专业人士都被吓坏了。

但也有人说他们对这一类游戏的发展感到失望。他们觉得《星际争霸》早该变得更强大。在Reddit讨论区中,著名竞技玩家Destiny说,如果暴雪不改变方向,该游戏将在未来几年内死掉

为什么感觉《星际争霸2》发展停滞下来了?

在这里真的没有很大的争议,Destiny写道。 《星际争霸:母巢之战》是一个传说。《母巢之战》无可厚非是今天所有一切的基石,那么,为什么感觉《星际争霸2》发展停滞下来?

人们期待《星际争霸2》能立足于《母巢之战》所积累的人气,完成在2010-2012年度的大爆发但这种增长并没有来。

Destiny,一个曾在过去的一年里与好几个《星际争霸》战队分道扬镳的职业玩家,接着指出,像《英雄联盟》和《DOTA 2》这样的电子竞技(esport)正在不断把SC2逼出市场,尤其是在韩国, 而其他的游戏也变得非常流行。 《星际争霸:母巢之战》依然非常受欢迎,但《星际争霸2》没有。

《英雄联盟》和《DOTA 2》的比赛奖金继续飙升,《星际争霸2》却保持不变,Destiny写道。《星际争霸》的职业玩家看着其他的电子竞技比赛的奖金垂涎三尺,希望他们也能参 加好像Riot和Valve这些公司举办的百万奖金大型竞赛。例如,就在几个星期前,一个《英雄联盟》的战队赢了一百万多美金回家。

可没有上百万美元的《星际争霸2》比赛,Destiny写道。

就像粉丝们说,《星际争霸》就要死了,暴雪需要开始计划一些大的改变。

Destiny得出的结论是,《星际争霸》需要更广泛的受众群。他提出了一些建议给暴雪,更多的成就,名称的变更,也许某种成长系统。

暴雪需要认真尝试去吸引休闲玩家,并且从休闲玩家中得到关注和支持,他写道。 该采取行动了,暴雪。

昨天,暴雪终于采取的行动,宣布在即将推出的资料片《虫群之心》里,所有的《星际争霸2》的玩家将能够在他们的帐户上的获得经验和等级。你升级了, 你就可以买头像和贴花炫耀给你朋友看。这都是装饰品,但它可能也是Destiny的问题中至少一个的解决方案。现在《星际争霸》完全没有多玩几局的理 由,他上周写道。这种系统可以帮助解决这个问题。

但是,这样的变动足以让《星际争霸2》活下去吗?《星际争霸2》需要做的更多以跟上电子竞技发展的趋势?《星际2》要怎样跟《英雄联盟》和《DOTA 2》这种爆人气的游戏竞争?讽刺的是,这些游戏都是源自《魔兽争霸3》的玩家自制地图。

如果你问暴雪,这样的问题一开始就出现了。

我给出的答案是不,我们完全不同意这个前提,《星际争霸2》制作总监Chris Sigaty昨晚在一份电子邮件声明中称, 电子竞技游戏并不是零和博弈,如果有一样做得好,其他的就要做得普通或者很差的游戏。《星际争霸》是一个非常独特的游戏并拥有独特的玩家群。《英雄联 盟》是一个不同的游戏,不同的玩家。《使命召唤》,《快打旋风》,和《光晕》,也是受众不同的竞争游戏。NFL,MLB和NBA能够达到共存并在某种程度 上重叠的受众里发展起来。他们每个人都努力工作来满足他们的比赛和他们的观众。这适用于电子竞技游戏里非常多的系列。

Sigaty谈了一些未来即将举行的大型电子竞技比赛,包括今年十一月MLG和IGN职业联赛,他说,下个月的战网世界锦标赛在中国举行,总奖金达到25万美元。

Sigaty表示:这些比赛非常成功的创造出新的明星玩家,同时也让大家耳熟能详的玩家一展身手。值得指出的是,我们正在努力寻找方法去支持整个电子竞技的生态系统,而不是奖励个别的顶尖选手。

是什么促使一个人想要玩《星际争霸?》是什么让一个人想要看别人玩《星际争霸》?你怎么让这些人能坚持下来?

解决的方案并不是唯一的。一个根本的问题,很多职业玩家都生活在过去。他们依然在怀念1998年的《星际争霸:母巢之战》的日子,不管怎样, 他们不适应《星际争霸2》的改变。

一些现在的《星际争霸2》职业玩家仍然认为《母巢之战》是最好的《星际争霸》游戏,和有史以来最好的游戏,并保留对《星际争霸2》的意见。身为电子竞技职业玩家,现任GameSpot电子竞技编辑的Slasher如是说。

在一封邮件里,Slasher提起了一些职业玩家的抱怨。 他说:这里有一些抱怨,《星际争霸2》的战斗结束的太快,不像《母巢之战》那种来来回回的战争(这是实时战略游戏和吸引观众观看的核心) 。 更迫切的问题,是《虫群之心》惊喜太少,一点都不如《母巢之战》带给《星际争霸》的改变。暴雪已经删除一个兵种,完全改变了其他的,整体上大部分单位都 没有暴雪原来的创意和感觉。几乎所有职业玩家玩过《虫群之心》都会有所抱怨,因为游戏太过无聊玩不下去,虽然beta只是刚刚出来。

的确,《星际争霸2》首部资料片的兴奋度是有所下降,看一眼Battle.net虽然都是上千人在玩《虫群之心》,并在最近发布的测试版也不难找到匹配对手。

Slasher同意destiny的说法,有竞争力的游戏像《DOTA 2》和《英雄联盟》开始侵蚀《星际争霸》的领土。他承认,观众在成长,播放视频节目的数字却开始下降,但他认为,更重要的是由于过于饱和才开始萎靡。

尽管《星际争霸2》的发展一波三折,但并不是每个人都同意SC2是在衰退。纽约大学游戏中心主任和《星际争霸》的《Edge》杂志的专栏作家弗兰克•兰兹认为暴雪竞技游戏的未来是相当乐观的。

我不会说《星际争霸2》是在衰落,虽然这感觉比任何时候都强。兰兹说。比赛都很精彩,评说也越来越好,并且有越来越多的世界玩家(韩国除外) 关注,大家的担心都是来自《星际争霸2》在韩国与《母巢之战》之间的对比。在韩国,《母巢之战》是很成功的,我觉得《星际争霸2》可能永远都达不到相同的 高度。

在某些方面,《星际争霸》是一种自身成功的受害者。这游戏已经出来12年了,续集才摆上商店的货架,对很多玩家来说,尤其是在韩国,没有续集可以代替他生命中十多年的游戏经验。当你已经玩了12年这个游戏,你无法去接受另外一款游戏,无论那游戏有多好。

因此,也许这是最根本的问题:《星际争霸》已经达到了顶峰。但是暴雪说他们还在改善他们所谓的《星际争霸》生态系统。根据暴雪Sigaty的说法,他们投入了大量精神和时间来提高游戏质量,提高游戏作为电子竞技的可玩度。

Sigaty发送的计划有:

团体和部族系统

全球比赛 - 用户将能够变换地区天梯。

非排名配对 - 让你能够配对比赛而不用去担心你的天梯排名

UI更新与改进统计跟踪等

多人恢复游戏 - 大大保证了职业比赛的正常进行,避免硬件故障,客户端崩溃等问题的出现。

多人的回放观看 - 这个功能将允许你和朋友一起观看Battle.net的重播

多语言支持

升级系统,奖励玩家装饰品。

你可能已经猜到,我们将重点围绕在有助于给玩家更多的方式来享受在线游玩的功能上,他说。 非排名配对和等级系统只是一些例子,用来表现我们并不只专注于星际争霸的高端比赛。

这些是他们让一些休闲玩家玩得更加多的解决方案,这可能会导致休闲观众参与更多,从而为更大更好的比赛提供群众基础,然后就是更多的奖金,更激烈的竞争。

但这能行吗? 《星际争霸2》是否能够继续增长?

纽约大学的兰兹说:我觉得不要过分担心,因为这些东西是不稳定的,难以预料的。谁可以解释流行音乐文化的现象?网络的影响,历史怪癖,媒体政治, 所有这些东西是很难进行衡算。也许《星际争霸2》在韩国变得不太流行是一个必要进化,能让它在全球范围变得更受欢迎;也许这就是正确的路径,谁知道呢?


山姆大叔制裁伊朗《暗黑破坏神3》玩家遭殃

关于美国与伊朗的关系我们不做过多的评价,但不让伊朗玩家玩游戏就有点太狠了吧?

上周,多名伊朗玩家出现在欧服战网论坛上,发帖称自己已经无法通过战网账号登陆暴雪旗下的任何游戏,包括《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》以及《星际争霸2》等等,这成为了上周最为热门的话题,顶贴页面高达97页。坐不住的暴雪终于出来回应了,声称这不是他们的错,是美国政府不让伊朗玩家玩暴雪的游戏了。

暗黑3 伊朗玩家遭殃

美国政府的经济制裁和贸易制裁政策意味着位于美国本土的企业不可与遭受制裁的国家存在贸易往来,而伊朗正是美国制裁的目标之一。为表示对美国政策法规的服从,暴雪不得不中断了对美国贸易制裁目标地区的服务,这不仅仅导致伊朗玩家的战网账号受限,无法访问任何暴雪旗下网游或相关服务,同时还意味着暴雪不能为其提供退款或转服服务。

同时暴雪还将皮球再次踢给了美国政府:暴雪对这一事件所导致的不便深表歉意,只要美国法律允许,我们将非常乐意取消这些限制。

法国星际虫子天才Stephano语言施暴被停职

法国星际虫子天才Stephano语言施暴被停职

当对方对此表示震惊和质疑时,Stephano不仅再次确认还表示自己现在只对幼齿和熟女感兴趣。

尽管他随后在推特上推脱,称这只是一个私人玩笑,不要当真。但观众可不这么认为,他们开始给战队的赞助商写信,谴责这种恶心且幼稚的嘴炮。

眼见围观群众不那么好糊弄,Stephano发牢骚说"这些人真二"并抱怨这种围攻导致自己发挥失常。

Evil Geniuses战队眼见事情闹大,于是发表声明称,Stephano的玩笑不代表战队的道德观及行为准则,令人无法容忍。此选手需停职反省,10月下旬的工资停发且不得参与即将开幕的DreamHack布加勒斯特锦标赛及GD邀请赛。

Stephano也被迫道歉,称自己给饭丝、战队、队友,及赞助商带来许多麻烦,踩了红线非常抱歉云云。随后他一拍屁股去了韩国,很多人猜测他是不是要去参加下一赛季的GSL Code S。

今年6月Stephano去瑞典参加DreamHack 2012夏季锦标赛时因为在当地夜店闹事被警察逮捕:

法国星际虫子天才Stephano语言施暴被停职

制作组表示《英雄连2》将更加考验玩家的谋略

Relic的《英雄连2》不需要玩家以最快的速度下达各种指令,不需要玩家拼命点击鼠标,它与其它RTS游戏相比,需要更多的谋略。

英雄连

游戏设计师Quinn Duffy在接受Joystiq采访时表示,他们的竞争对手《星际争霸2》非常流行,非常出色,但《星际争霸2》强调的是操作速度,其次才是资源的合理分配策略。

我们希望以玩家的谋略为中心。我们做的不是拼手速的游戏。要想玩好《英雄连2》,玩家必须动脑思考,果敢决断。我们希望玩家能够学会最把资源利用最大化。动脑玩游戏的玩家靠自己的防御,掩护,暗度陈仓,能够以一敌三。

《英雄连2》将于2013年发售。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160128/1468370.html

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