CorelDRAW鼠绘教程:三维动感卡通斑马的绘制

2016-01-28 17:24 46 1 收藏

CorelDRAW鼠绘教程:三维动感卡通斑马的绘制,本例为CorelDRAW鼠绘实例教程,介绍运用CD绘制沙滩上的三维动感卡通斑马,主要学习贝塞尔工具、自定义画笔、造型工具、交互式调合工具以及交互式透明等工具的运用,是学习CD鼠绘的优秀教程~~

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  本实例主要以贝塞尔工具勾勒斑马的形体,然后运用交互式调合工具来打造立体感,最后结合交互式透明工具来添加背景景物的质感。我们先来看看最终效果图:

最终效果


技术要领:

  1.贝赛尔工具

  在本实例中,很多地方使用到【贝塞尔工具】绘制曲线。现简单分析一下曲线的绘制方法。

  首先要了解,一段曲线一般由几段线组成,线段交接处的点称之为节点。这些节点延伸出来的隐藏的切线直接决定到曲线的形状。切线的角度、长度不同,曲线的形状也不同。节点分为三类:

  (1)平滑节点

  平滑节点:有两个相联的控制手柄,改变一个手柄的角度另一个也会变化,改变一个手柄的长度不影响另一个,是使用最多的一种节点状态。

  平滑节点的使用方法是:点击工具箱中的【贝塞尔工具】,将光标移至绘图页面中,单击左键确定起始点,再将鼠标拖向下一节点的方向,此时在起始点处会出现控制点,此时按下鼠标并保持不放,并观察出现的曲线是否和理想中的曲线一致,如果与理想中的曲线弧度不相一致,可以移动鼠标使其适合所需要的弧度。觉得调整满意后松开鼠标,如果新指定的节点位置不符合设想,可以按住Alt键不放,移动到合适的位置,然后再将鼠标拖向再下一节点的方向。


图1


图2


  (2)尖突节点

  尖突节点:也有两个控制手柄,但是之间没有任何联系,它们分别控制曲线两边的不同的两条曲线,拖动一端的控制柄另一端不受任何影响。如果曲线很复杂,需要多个曲线段才能组成,且出现很多尖锐形状的曲线,可使用此类节点。

  单击先确定起始点,再将鼠标拖向下一节点的方向,此时在起始点处会出现控制点,在当前节点上双击,即可将此节点转化为尖突节点。


图3


图4


  (3)对称节点

  对称节点:一般用于对称线段的中间位置,节点的控制柄在一条直线上,拖动一端的控制柄另一端无论在方向还是长短都与其保持一致。


图5

  2、自定义画笔

  有时候,我们可以通过自定义一些笔刷,再加以灵活动用,可达到意想不到的效果。

  (1)准备图形

  先准备好需要定义的形状,就以下面简单整理一个形状为例。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com/coreldraw/)


图6


  (2)定义画笔

  选择准备定义画笔的图形,单击【效果】/【艺术笔】,打开相应泊坞窗。然后单击泊坞窗下方的【保存】按钮,在随后弹出的创建新笔触对话框中选择定义类型,然后在随后打开的保存对话框中为定义的画笔取个名单击保存即可。


图7


  (3)画笔运用

  单击工具箱中的【艺术笔】/【喷灌】,在属性栏中选择刚定义的笔触,任意绘制一段曲线,调整一下参数,可得到不同形状的效果。


图8


  3、临时缩放工具

  在使用【贝塞尔工具】绘制过程中,可以配合使用F2键(临时调用一次放大镜)、F3(将视图缩小还原至上一次的比例)、F4(显示全部对象)和F10(形状工具)来使用,这样对提高我们绘图效率很有帮助。


图9


绘制过程:

  一、塑造斑马形象

  1、绘制斑马描线效果

  (1)曲线绘制斑马外形

  单击工具箱中的【钢笔工具】或【贝塞尔工具】(可根据个人习惯来选择,我比较习惯用贝塞尔工具)。

  很多读者朋友反映,自己动手画线时,控制不好曲线,或是画出来的东西形体把握不好。这里重申一下,无论是曲线还是结构的把握,并非是三两句就能帮朋友们解决得了的,除了观察练习外,还是练习。在练习之前先分析如何用曲线来勾勒物体。

  绘制曲线时,曲线控制比较到位的朋友可以直接用曲线勾勒出形体,这样快捷方便。大概使用方法是:在页面单击鼠标确定起点,然后将鼠标移至下个需要转折的位置按下后拖动鼠标,可以看到节点部分出现了控制锚点,此锚点的方向将控制下一段曲线的方向。


图10

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com/coreldraw/)

  不断地单击定位拖动鼠标,可绘制任意形状的曲线,绘制过程中鼠标的操作方式直接关系到节点的类型与曲线的形状。


图11

  对于曲线暂且无法灵活运用的朋友,建议可以先用直线创建结构的关键点,然后使用【形状工具】将所有直线转化为曲线,最后再慢慢调整形状。


图12

  用上面讲到的方法分别绘制斑马的头身、耳朵、四肢及尾巴。


图13

  (2)使用【相交】提取新图形

  接下来处理马蹄部分。因为前面绘制的图形已经包含有马蹄部分,如果重新绘制马蹄,新图形边缘部分要与前面的图形重合,这样会大大降低绘图效率。


图14

  比较合理的处理方法是使用【相交】命令将马蹄部分提取出来。具体操作方法是:

  使用【贝塞尔工具】在马脚位置绘制一个封闭图形,绘制时注意封闭图形与马蹄相交的一段曲线的弧度即可。保持封闭图形的选择,然后单击菜单中的【排列】/【造型】/【造型】命令,打开【相交】泊坞窗,勾选泊坞窗中的【目标对象】选项。


图15

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来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160128/1465932.html

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