《孤岛危机弹头》详细文字攻略

2016-01-27 23:42 46 1 收藏

《孤岛危机弹头》详细文字攻略,会员:秋水锦瑟 原创撰写 游戏开始,一段CG动画交代了在主角塞可耍帅以后,主角所乘坐的飞机被击落,主人公在晕厥中醒来(晕了),发现队友挂了,周围的美军看见他从残骸里面钻出来憧憬的说:你是猛虎部队的?主角酷酷的回答,是残留的 第一个任务是首先撤离

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《孤岛危机弹头》详细文字攻略

会员:秋水锦瑟 原创撰写

 

 

游戏开始,一段CG动画交代了在主角塞可耍帅以后,主角所乘坐的飞机被击落,主人公在晕厥中醒来(晕了),发现队友挂了,周围的美军看见他从残骸里面钻出来憧憬的说:你是猛虎部队的?主角酷酷的回答,是残留的

  第一个任务是首先撤离飞机,到达地图上的绿色三角,任务地点。开始的任务是叫你熟悉操作,所以没有多少的难度,按照屏幕的提示来就可以了,遇见狗洞爬过去,遇见台阶使用力量模式跳过去就可以了。

  当跳上一个台阶以后,主角来到了一个十分诡异的地区,正在我们将要穿越这个地区的时候,一次EMP爆炸将主角炸晕,在朦胧中主角似乎看着一架飞机搬着一个货柜飞走了。(注意看,这是主角第二次晕。)主角被总部他的长官用通讯器材叫醒,想起前作游戏中的很多片段。

  这时候我们接受了第一个任务,:摧毁KPA基地。

  这个任务主要有两个部分,路上和基地,在路上要小心敌人的埋伏,多使用望远镜发现敌人,一开在日出的地方始会有一辆敌人的吉普车,推荐用隐身模式接近,干掉两个敌人以后夺取吉普车,吉普车上的机枪火力很猛,而且还弹药无限,很好用。

  再往前走就必须舍弃吉普车了,因为敌人在唯一的路上前后架设了两挺机关枪,威力很大,如果硬冲会死路一条。建议隐身过去迂回到敌人的后方
发起攻击,使用后面的一挺机枪可以扫射前面所有的敌人,非常的爽快。

  这个时侯,你差不多就到达了任务地点了,这时候无线电会有人报告情况,据说这里不仅仅会有两辆吉普车,还会有一辆坦克,但是还是要求主角很豪爽的拆掉整个度假村。

  两辆吉普由于开得快,会先到达,尽量迅速的消灭,推荐力量模式加手雷,两颗手雷很快就能消灭,如果动作不够快的话,他们会发信号弹召唤援军。

  这个时侯还会有一架敌军武装直升飞机,我们尽量不去招惹他,现在我们的火力水平,还不足以把他打下来,他出现的时候,我们躲在建筑物里面就好了。一会它占不上便宜,自然会灰溜溜的走掉。

  然后我们步步为营,稳扎稳打进去,在这里要注意运用地形和敌人周旋,多使用隐身功能,枪上加上消音器,注意随时补充子弹,到达龙蟹餐厅后,我们可以补充弹药,并且拿到双手武器,注意的是,双手武器是鼠标左键左手开枪,右键右手开枪。

  敌人的坦克已经发现了我们,时不时的给我们来一炮,威慑很大,但是敌人贴心的在龙蟹餐厅里面放置火箭筒,那辆轻型小坦克对于我们来说就是靶子,在这里请注意,消灭坦克后,注意在回去补充下火箭筒弹药,后面用得着。

  这里还有炸药,炸药用来清楚建筑物里面的敌军很有效,一包炸药爆炸,一个建筑物,比如前面的船屋里面的敌人就都报销了。

  当杀死所有的敌军以后,提示任务完成,触发动画,美军的一个飞行员被击落,在坠毁前照到几张照片,总部要求主角从故障地点找出照相机:

  这里很简单,按照地图的提示,注意丛林里面的敌军,难度不大,随时补充武器,拿到照相机后。总部说叫他和被打下来的飞行员一起会和,按照剧情交代,他两似乎一直认识,还是好朋友,在这里会遇见一个很大的坡,要启动力量模式,用超级跳跃跳上去。

  跳上去后,遇见朋友,触发动画,两个人发现前方就是朝鲜人的海军港口,潜艇停在里面,这时候前面一个朝鲜军人下来嘘嘘,主角一拳把他打晕,主角朋友要杀死那个朝鲜军人,被主角制止说:他没有武器。

  下一个任务是开车兜风,主角的朋友开前面的一辆,你开后面的一辆,你要保护他并且跟随他,你们的吉普车上有装甲,比其他车耐打,而且所有敌人的目标都是你,所以不要担心你的朋友的安全。一路上小心敌人的固定阵地和吉普车就好了,在这里要注意千万不要上你朋友的车,否则任务就失败了。

  一般阵地前面他们都会体贴的摆上一个油桶,吉普车也是打几枪就爆炸,要注意,爆炸的时候不要离敌人的载具太近,他们爆炸会伤到你的,要是你万一被打下来最好在旁边抢一辆载具,不过这样的可能性不是太大。

  在这里补充一点,在困难模式底下,主角是不能同时开车和操作机枪的,我们药灵活使用F1和F2键切换在车内的位置,只要娴熟了和同时操作没有什么区别。

  等主角来到汇合点,才发现已经被北朝鲜军队包围,必须药先解决包围我们的军队才能继续,在这里注意使用载具上的机枪,敌人会蜂拥的冲锋过来,找好合适的掩护,注意补充弹药,敌人看起来很多,会很恐怖,但是队友也会有相当强悍的火力,所以不是难度太大。

  消灭敌军后,总部下命令,必须潜入敌人海军基地,潜入潜水艇。

  注意,在路上会有一架直升飞机,跟随主角,现在在龙蟹餐厅补充的火箭筒弹药有了作用了,兄弟们扛起火箭筒,把丫打下来吧。

  基地外围的敌人较多,但是只要稳扎稳打就好,注意哨塔上的敌人,消灭以后可以拿到一把SCVR狙击步枪,哨塔底下还有火箭发射器和大量的弹
药,在这里补充弹药。

  到达敌人的基地门前时候,我们的运输机会前来支援,如果你已经那拿了SCVR,只需要躲在远处清除敌人的火力点就好了。

  进入基地后小心敌人从建筑物的射击,可以用手榴弹清场,但是注意在弹药点补充弹药,还有小心敌人的装甲吉普车,我们在哨塔下面拿到的火箭筒应该起到作用了,

  在这里有一个支线任务,找到敌人的武器弹药库,就是地图上黄点的房子,里面有大量的弹药补给,还有榴弹发射器,用来巷战和清除敌人的轻型载具绝对一流。

  潜入潜艇,触发动画,主角被电晕,(晕了第三次了)起来后被俘虏,然后被李将军虐待,在就要被小兵枪毙的一瞬间

  突然所有的人被冻成冰,主角迅速趴在地上,晕了过去(晕了第四次了。)晕倒时候又出现几年前的幻觉,随后醒来发现除了自己所有人都被速冻。纳米装甲再次救了他一命,爬起来发现朝鲜军队用气垫船拖走了一个货柜,和总部联系后总部要求他夺取货柜,从后面的箱子跳出潜艇,不要忘记拿上潜艇里面箱子上的EMP手雷,敌人都是纳米装甲的精英,很难打死,使用EMP手雷可以削弱敌人装甲。很有效的消灭他们。

  消灭敌人后夺取气垫船,追踪李将军,路上会遇见很多外星人,建议尽量不要理他们,直接开过去就好了,尽量不要被打下气垫船,如果被打下来,在路上也要信奉多一事不如少一事的原则,比如如果看见外星人和朝鲜军队互掐的场景,我们还是最好绕过去。

  一会剧情提示,李将军已经不再雷达范围内,要求你和附近的队友会合,找到队友后,你必须下了气垫船才能完成任务,在这里你可以补充弹药,有一种高能瓦斯枪,一定要携带,这个玩意靠近外星人后,一枪一个,可以说是外星人克星。

  总部要求你和队友到达下一个汇合点,一路上会有很多小的外星人,这时候我们手里已经有了高能瓦斯枪,尽量在近处使用他攻击敌人,一枪一个。

  继续往前,我们遇见了本作第第一个BOSS级别的外星怪物,一个外星移动机甲,这个家伙看着厉害,但是实际上却很好搞定,使用火箭筒或者榴弹发射器攻击它的下巴,多打几次就可以杀死,千万要小心它的冷冻攻击,如果被冻住后,被碰上一下就死定了。如果不幸被冻,记住玩命的晃鼠标和祷告不要有人来碰你。

  消灭怪物,进入隧道,读取进度,触发剧情。总部继续叫小队追李将军,通过隧道后会遇见零星的外星人和朝鲜的纳米装甲士兵,注意消灭以后,你会看见一艘巨大的被冻着的航空母舰,切换为力量模式后跳上航母,总部提示李将军在航母的另外一侧,但是航母内有大量的纳米装甲士兵,千万要小心。可以使用EMP手雷,尽量射击敌人的头部。

  这里很多玩家被卡住,不知道怎么出去,其实你注意旁边有个食堂上有一个自动贩售机,用力量模式跳上去就可以了。

  从旁边闪着绿光的门进入还会遇见很多纳米装精锐敌人,消灭他们后走出航母,主角看见李将军,决定追上去,这时候外面有外星人,如果带上高能瓦斯枪会轻松很多。

  这时候队友告诉主角,找到了出路,一个矿坑,可以与他们会合,再会合以后,首先要阻挡如潮水一般涌来的外星人,掩护你的队友装炸弹,这里的敌人非常的多,进攻的很凶猛,但是阵地上提供高能瓦斯枪和火箭筒的弹药,好好利用,不要吝啬自己的武器应该可以成功。

  在我们快要弹尽粮绝的时候,敌人又出现一架巨大的移动机架,在这千钧一发的时刻,你的队友终于炸开了矿洞,你们安全的撤退到了矿洞里面。

  加入矿洞,读取地图,一出来就告诉主角山洞已经开始崩溃了,要赶快找到出路,这里很黑,适当的按I键打开夜视仪。在这里雷达不能使用,朝左顺着隧道走,路上会遇见朝鲜军队和外星人火拼,我们不需要介入,只要坐收渔人之利就可以了。

  这个时候总部叫你找到矿坑的运输船港,继续顺着矿坑走就好了,要注意路上有敌人的火力点,要小心,有些敌人会使用流弹枪,再这个狭小的地方,一枪就能秒杀主角,所以看见这类敌人要优先杀死,否则等他们开枪,死路一条。

  前方很多地区敌人非常的密集,使用手雷效果很好,一炸一大片,在前方有个地方看似路已经被堵死,很多玩家困在这里,其实只需要把箱子搬开,按Z键爬过去就可以了。

  爬过去后,上到右手最高层,会看见一个非常亮的台阶,不要跳上去,注意非常亮的台阶底下有个小洞,钻过去,解决他们,总部会告诉你有电梯的,一直向前走会遇见大量的普通敌人,火力非常的猛,还有一辆吉普车,消灭他们后能够补充自己的弹药。

  再往前走会遇见纳米装甲士兵,集中火力优先解决后我们来到了电梯,上电梯以后,总部要求我们找出运送货柜的火车,从一个房间出处走到第二个走廊,前方依然有很多的敌人,但是他们比较集中,灵活运用手雷会有意想不到的惊喜,找到控制室后,触发剧情。

  经过一段剧情以后,接受新任务,占领火车,这里要优先控制火车上的机枪,用机枪作为阵地对付前面火车上的敌人,和路两边的敌人还有吉普车,注意在火车上跳要使用纳米装甲的速度模式,否则你跳不上来。还有要记住最好不要掉下去

  火车行驶一段时间以后就停了下来,原来是要去一个控制塔更改过车路线,这里敌人不是很多,建议不要恋战,直接到任务地点,触发剧情,有人已经先一步破坏了控制塔,这时候赶快下控制塔,回到铁轨,赶上正启动的火车,继续在火车上使用机枪对付零星的敌人。

  火车开了一段时间后,停了下来,外星人展开了疯狂的攻击,这时候最好使用火车上的固定机枪朝前的哪挺,不是朝两边的。击退三次外星人三次进攻后,火车又启动了起来,开到一座大桥触发剧情。

  这段过场剧情比较有深度,为了不剧透,我在这就不过多的叙述了。

  随后接到新任务,还是要夺取货柜(锲而不舍啊)。

  现在主角面对的是整个朝鲜军队,而且没有空中支援,但是我们英雄般的主角丝毫不在意,刚刚前进没有几步,又接到命令,全部部队开始撤退,但是只有他的任务保持不变(啧啧)

  主角潜入基地这一段还是比较简单的,经过了前面的大风大浪以后,这些敌人我们显然不放在眼里,敌人的种类比较多,但是不需要恋战,因为触发剧情以后他们都会OVER.

  触发剧情,整个孤岛危机弹头中最震撼的一段出现了,一艘巨大的外星人飞船缓缓的飞了出来,伴随着遮天蔽日的小外星人,灰暗的阳光下,悲壮的音乐中,我们心中升起了一种人类世界就要灭亡的错觉,拯救世界的责任就在你身上了,那么,勇敢的少年快去创造奇迹吧!

  货柜就在基地里面,但是有一个巨大的BOSS,有他在,运输机不能降落,我们的任务就是取得一把试验型武器,用来消灭boss,确保运输机的安全。

  这里有个支线任务,有个武器弹药的补充点,可以在那里获得补给,有最强的实弹武器火神机关枪,威力大弹药多,简直就是移动的重机枪,千万不能错过。

  再去拿试验武器的路上,会有大量的外星人,注意,我们在这篇文章里面多次的提到了大量的这个词,其实都比不上这次的数量多,相信你看见大量的外星人如潮水一般涌来,在这里我建议不要和这些家伙硬拼,他们数量实在太多了,还是悄悄的绕开他们好了,先拿到试验武器才是王道,在飞机
的残骸中,我们拿到了试验武器,这个东西在一个箱子里面,我们对准这个箱子的时候会有提示:使用按F打开箱子,拿到武器,口黑口黑,我们就鸟枪换炮了,这个试验武器对付普通的BOSS外的大外星人都是一枪一个,而且弹药无限,缺点就是装填时间太慢,但是配合我们前面拿到的火神机关枪,料理旁边的小外星还是轻轻松松的。

  终于,终于我们遇见了本作的最后的BOSS了,这个庞然大物身高是八尺,腰围也是八尺,对付他的诀窍就是使用试验武器攻击他的下巴,注意躲开他的光线攻击和靠近你,听起来很简单,实际上还是有难度的,因为这个家伙太大了,身上还有两个光线武器炮台,攻击范围广,移动速度快,我们基本上药利用附近的地形,在集装箱后面,墙后面攻击,瞄准了这个家伙的下巴打,同时小心BOSS超你靠近,要是靠近你基本死了,所以建议再看见boss超你运动的时候,速度模式,跑远,拉开距离,几个回合BOSS就over了。

  BOSS死后,我们到货柜点,触发了我们最后一段扑朔迷离动人心魄的剧情,这段剧情交代了很多的事情,简直是好莱坞管用的手法,但是我不会剧透的,想知道这个故事的结局?自己玩了就知道了。

  总结:孤岛危机弹头的整个通关流程还是相当的轻松的,个人感觉难度比前作要小了很多,但就故事情节来说,这是一款过渡性的小品级的作品,我们不得不感慨EA骗钱的本事

  在游戏的过程中,潜入基地类的任务有很多,或者说基本是主流,这些基地有重兵把守,看起来很难,但是实际上很简单,只要在潜入之前仔细的观察敌人的部署,避开火力点,合理运用纳米装甲的隐身功能,尽量避免战斗触发剧情都可以轻松的完成任务,在狭小的地区战斗的时候,多使用流弹枪和手榴弹等武器效果很好,在房间战斗时候,可以考虑在门这类的地方放反步兵地雷。

  游戏中比较难对付的有两种,朝鲜的纳米装甲部队和外星人,对付前者多使用EMP手雷配,尽量攻击头部,对付外星人,用前期的高能瓦斯枪和后来的试验型武器效果都是很不错的,要是普通武器想把外星人打下来难度还是很大的。

  游戏中的迷宫不是很多,经常卡住玩家的几个地方其实都不复杂,只要细心一点就可以通过,整体上玩家只要记住我们虽然穿了纳米作战服但是我不是超人这个道理,稳扎稳打就很简单。

  当然,孤岛危机弹头这个游戏自由度很大,完成一个任务的方法有很多,我在这里只是说我的办法,希望能给大家一些参考,其实还有很多的玩法等待你的挖掘。

 

《孤岛危机:弹头》狙击和高斯步枪添加消音器的方法

高斯步枪和狙击都可以添加消音器,不过高斯步枪消音器嵌入到枪管里了,不太好看,狙击一点问题都没有。下面以高斯步枪为例介绍修改,改狙击方法跟这个一模一样。

要添加消音器要在4大类中修改,分别是:在geometry中添加位置, 在actions中添加声音,在layers中添加图层,在accessories中添加消音器及开火效果,以下绿字部分为添加。武器的actions中的声音和accessories中的开火效果我参考的是SCAR,这个可以随便替换,声音和消音器只是视听效果,决定消音器能杀人于无形的是radius参数,值小就可以不被敌人听到,就是说你不装消音器,只要把相应开火声音的radius改小,哪怕枪声震聋你,敌人也听不到-_-!

- <item name="GaussRifle" class="Weapon" category="medium" priority="16"
+ <params
  <param name="giveable" value="1" /
  <param name="selectable" value="1" /
  <param name="pose" value="rifle" /
  <param name="mass" value="35" /
  <param name="select_override" value="1.5" /
  <param name="melee_attack_firemode" value="melee" /
  <param name="raiseable" value="true" /
  <param name="raise_distance" value="0.85" /
  <param name="attach_to_back" value="1" /
  <param name="bone_attachment_01" value="back_item_attachment_01" /
  <param name="bone_attachment_02" value="back_item_attachment_02" /
- <dualwield
  <suffix value="akimbo_" /
  </dualwield
  </params
+ <ammos
  <ammo name="gaussbullet" extra="0" amount="5" minAmmo="3" /
  </ammos
+ <geometry
  <firstperson name="objects/weapons/us/gauss/gauss_fp.chr" angles="0,0,0" /
  <thirdperson name="objects/weapons/us/gauss/gauss_tp.cgf" angles="0,0,0" /
- <boneAttachments
<attachment target="firstperson" name="silencer_attach" bone="silencer_attach" /    这个不能随便改
  <attachment target="firstperson" name="muzzle_flash_effect" bone="weapon_term" /
  <attachment target="firstperson" name="muzzle_flash_light" bone="weapon_term" /
  <attachment target="firstperson" name="muzzle_flash_smoke" bone="weapon_term" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_top" bone="attachment_top" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_side" bone="attachment_side" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_side_light" bone="attachment_side" /
  </boneAttachments
  </geometry
+ <actions
- <action name="select"
  <animation target="firstperson" name="select_01" /
  <animation target="owner" name="select" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:select" radius="2" /
  </action
- <action name="deselect"
  <animation target="firstperson" name="deselect_01" /
  <animation target="owner" name="deselect" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:deselect" radius="2" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:deselect" radius="2" /
  </action
- <action name="idle"
  <animation target="firstperson" name="idle_%hand%_%suffix%01" speed="0.7" /
  <animation target="owner" name="idle" /
  </action
- <action name="offhand_on"
  <animation target="firstperson" name="remove_hand_%offhand%_01" speed="3" /
  </action
- <action name="offhand_off"
  <animation target="firstperson" name="grab_weapon_%offhand%_01" /
  </action
- <action name="pickedup"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:weapon_accessories:pickup_weapon_fp" radius="2" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:weapon_accessories:pickup_weapon" radius="2" /
  </action
- <action name="fire_cock"
  <animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" speed="0.66" /
  <animation target="owner" name="shoot" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%_fp" radius="300" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%" radius="300" static="1" /
  </action
- <action name="fire"
  <animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%02" /
  <animation target="owner" name="shoot" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%_fp" radius="300" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%" radius="300" static="1" /
  </action
- <action name="fire_silenced"
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_silenced_fp_single" radius="18" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_silenced_3rd_single" radius="18" static="1" /
  </action    这是开枪时的声音,可以随意替换其他武器的,但是记得radius值不要太大,这才是消音器起作用的重要参数。
- <action name="cock"
  <animation target="firstperson" name="cock_%hand%_01" /
  </action
- <action name="cock_sound"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:gaussrifle:gauss_reload_fire_full" static="1" /
  </action
- <action name="reload_chamber_empty"
  <animation target="firstperson" name="reload_chamberempty_01" /
  <animation target="owner" name="reload_chamber_empty" /
- <!-- <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:reload" radius="10" /
  --
  </action
- <action name="reload_chamber_full"
  <animation target="firstperson" name="reload_chamberfull_01" /
  <animation target="owner" name="reload_chamber_full" /
- <!-- <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:gaussrifle:reload" radius="5" /
  --
  </action
- <action name="zoom_in"
  <animation target="firstperson" name="zoom_in_%suffix%01" speed="1.75" /
  </action
- <action name="zoom_out"
  <animation target="firstperson" name="zoom_out_%suffix%01" speed="1.25" /
  </action
- <action name="enter_modify"
  <animation target="firstperson" name="enter_modify_%hand%_01" /
  <animation target="ownerloop" name="modify_weapon" /
  </action
- <action name="leave_modify"
  <animation target="firstperson" name="leave_modify_%hand%_01" /
  <animation target="ownerloop" name="idle" /
  </action
- <action name="melee"
  <animation target="firstperson" name="melee_02" /
  <animation target="owner" name="melee" /
- <!-- <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:melee:fire_fp_mw" radius="5" /
  --
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:melee:fire" radius="5" /
  </action
- <action name="empty_clip"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:gaussrifle:dryfire_fp" radius="2" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:gaussrifle:dryfire" radius="2" /
  </action
- <action name="null_fire"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/interface:hud:null_fire" radius="2" /
  </action
- <action name="hit"
  <sound target="firstperson" name="sounds/physics:bullet_impact:melee_impact_mw" radius="5" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/physics:bullet_impact:melee_impact_mw" radius="5" /
  </action
- <action name="raise"
  <animation target="firstperson" name="raise_%hand%_%suffix%01" /
  </action
- <action name="idle_raised"
  <animation target="firstperson" name="idle_raised_%hand%_%suffix%01" /
  </action
- <action name="lower"
  <animation target="firstperson" name="lower_%hand%_%suffix%01" /
  </action
  </actions
+ <layers
- <layer name="silencer"
  <animation target="firstperson" name="silencer_on_layer_01" layerId="1" /
  </layer
- <layer name="dampers"
  <animation target="firstperson" name="dampers_layer_01" layerId="4" /
- <bones
  <bone name="left_damper_base" /
  <bone name="right_damper_base" /
  </bones
  </layer
- <layer name="flashlight"
  <animation target="firstperson" name="flashlight_on_layer_01" layerId="6" /
  </layer
- <layer name="scope"
  <animation target="firstperson" name="scope_on_layer_01" layerId="5" /
  </layer
- <layer name="modify_layer"
  <animation target="firstperson" name="modify_layered_%hand%_01" layerId="2" /
  </layer
  </layers
+ <firemodes
- <firemode type="default"
- <spread
  <param name="min" value="1.0" /
  <param name="max" value="3.0" /
  <param name="attack" value="0.95" /
  <param name="decay" value="0.7" /
  <param name="speed_m" value="1.5" /
  </spread
  </firemode
- <firemode name="Single" type="Single"
- <fire
  <param name="ammo_type" value="gaussbullet" /
  <param name="rate" value="30" /
  <param name="clip_size" value="5" /
  <param name="bullet_chamber" value="1" /
  <param name="slider_layer" value="dampers" /
  <param name="slider_layer_time" value="750" /
  <param name="damage" value="500" /
  <param name="reload_time" value="3.5" /
  <param name="helper_tp" value="weapon_term" /
  <param name="nearmiss_signal" value="OnNearMiss" /
  <param name="hit_type" value="gaussbullet" /
  </fire
- <tracer
  <param name="effectFP" value="weapon_fx.tracer.gaussfp" /
  <param name="effect" value="weapon_fx.tracer.gauss" /
  <param name="speed" value="500" /
  <param name="speedFP" value="400" /
  <param name="frequency" value="1" /
  <param name="helper_tp" value="weapon_term" /
  <param name="helper_fp" value="weapon_term" /
  </tracer
- <recoil
  <param name="max_recoil" value="12.0" /
  <param name="attack" value="5.0" /
  <param name="decay" value="0.5" /
  <param name="maxx" value="40.0" /
  <param name="maxy" value="6.0" /
  <param name="randomness" value="0.3" /
- <hints
  <hint x="1.0" y="1.0" /
  </hints
  </recoil
- <!--
<spread
                                <param name="min" value="2.5" /
                                <param name="max" value="6.25" /
                                <param name="attack" value="0.95" /
                                <param name="decay" value="0.7" /
                                <param name="speed_m" value="1.5" /                               
                        </spread


《孤岛危机:弹头》英文版改中文方法

我今天下了弹头英文版,但安装的时候发现有中文包在内,可是玩的时候没有可以改成中文的选项,于是自己在安装目录内发现了一个文件夹,里面包含中文语言包。

具体方法如下:

在游戏安装目录下找到 GameLocalized
然后你会看到有Chinese.pak
然后打开default.lng
把english 改成 chinese
保存!

哈哈,然后运行游戏看看。。跟中文版一样。

(出处:)

孤岛危机和孤岛危机弹头是同一个游戏吗? 孤岛危机和孤岛危机弹头是不同的两个游戏,但是剧情和孤岛危机是并行了,弹头只是孤岛危机的一部资料片。也就是说玩家扮演诺曼在孤岛危机里面执行任务的同时塞克在坦克关也开始在弹头里面执行任务了。不要说弹头是孤岛危机第2部,弹头只是一个资料片。。
《孤岛危机:弹头》打造属于自己的武器(武器修改教程)

弹头真短,就7关,游侠发布的第一天下了到现在打穿无数遍了。无聊之余研究了一下改造武器,这里写出来跟大家分享一下。

crysis修改武器很简单,不需要特别的工具软件,只要你有IE浏览器和winrar就可以了。不要被下边长长的代码吓到了,其实修改非常简单!

首先warhead的武器数据保存在X:Crysis WARHEADGame文件夹里的Warhead_GameData.pak文件里,这个文件可以用winrar等压缩软件直接打开,打开后进入
Warhead_GameData.pakScriptsEntitiesItemsXMLWeapons(无需解压,可以直接在这里改,改前记得备份哦!),在这里可以看到很多XML文件,这些就是武器的数据,文件名就是对应的武器,下面以SCAR(别说不知道这是什么,这是美军初始武器)为例介绍如何修改:

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

直接在winrar里双击SCAR.xml,IE浏览器打开,这时只能看不能改,点<查看---<源文件这时记事本打开就可以修改了。每个武器的都包含9个大类,就是如下红字部分,在浏览器里可以单击收拢展开。蓝字是说明,一般不做修改。绿字代表常用修改部分。


- <item name="SCAR" class="Weapon" category="medium" priority="12"
+ <params 关键字
  <param name="giveable" value="1" /   1为可以得到,0得不到,这个一般不改
  <param name="selectable" value="1" /   可否选择,1可选,0不可选。比如C4的遥控器就是不可选的,武器都是可选的,除非你不想用!
  <param name="pose" value="rifle" /   持枪姿势
  <param name="mass" value="20" /   质量,可能代表重量
  <param name="melee_attack_firemode" value="melee" /     近战模式
  <param name="raiseable" value="true" /   
  <param name="raise_distance" value="0.80" /  
  <param name="attach_to_back" value="1" /
  <param name="bone_attachment_01" value="back_item_attachment_01" /
  <param name="bone_attachment_02" value="back_item_attachment_02" /
- <dualwield
  <suffix value="akimbo_" /
  </dualwield
  </params
  <ai_descriptor handler="instant" burstBulletCountMin="1" burstBulletCountMax="10" burstPauseTimeMin="0.8" burstPauseTimeMax="3.5" singleFireTriggerTime="-1" /  ai描述类,所有武器的这一类基本就一句,没什么好改的。
+ <ammos弹药
  <ammo name="bullet" extra="0" amount="40" minAmmo="25" /   amount是初始弹夹子弹数量,如果想把弹夹容量改为50,还要修改后边firemodes类中的<param name="clip_size" value="50" /, minAmmo好像是每个捡到弹夹的补给量。
  <ammo name="scargrenade" extra="0" amount="0" accessoryAmmo="1" /
  <ammo name="tacbullet" extra="0" amount="0" accessoryAmmo="0" /
  <ammo name="tagbullet" extra="0" amount="0" accessoryAmmo="5" /
  </ammos
+ <geometry几何,主要是模型视觉效果
  <firstperson name="objects/weapons/us/scar/scar_l-c_fp.chr" angles="0,0,0" position="0,0,0" /
  <thirdperson name="objects/weapons/us/scar/scar_l-c_tp.cgf" angles="0,0,0" /
- <boneAttachments
  <attachment target="firstperson" name="magazine" bone="magazine" /
  <attachment target="firstperson" name="silencer_attach" bone="silencer_attach" /
  <attachment target="firstperson" name="muzzle_flash_effect" bone="weapon_term" /
  <attachment target="firstperson" name="muzzle_flash_light" bone="weapon_term" /
  <attachment target="firstperson" name="muzzle_flash_smoke" bone="weapon_term" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_top" bone="attachment_top" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_bottom" bone="attachment_bottom" /
  <attachment target="firstperson" name="shell_grenade" bone="shell_grenade" /
  <attachment target="firstperson" name="grenade_flash_effect" bone="grenade_term" /
  <attachment target="firstperson" name="grenade_flash_light" bone="grenade_term" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_side" bone="attachment_side" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_side_light" bone="attachment_side" /
  <attachment target="firstperson" name="attachment_side_Laser" bone="attachment_side" /
  </boneAttachments
  </geometry
+ <actions动作,做各种动作时的视觉声音效果,比如开枪的声音和动作. 每个声音后边都有一个参数radius="n",这个就是声音传播范围,如果这个范围内有敌人,他可以听到你从而提高警觉并发现你,可以看到消音后警觉范围是20,而不消音是200
- <action name="select"
  <animation target="firstperson" name="select_01" /
  <animation target="owner" name="select" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:select" radius="2" /
  </action
- <action name="deselect"
  <animation target="firstperson" name="deselect_01" /
  <animation target="owner" name="deselect" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:deselect" radius="2" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:deselect" radius="2" /
  </action
- <action name="idle" children="1"
  <animation target="firstperson" name="idle_%hand%_%suffix%01" speed="0.7" /
  <animation target="owner" name="idle" /
  </action
- <action name="pickedup"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:weapon_accessories:pickup_weapon_fp" radius="5" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:weapon_accessories:pickup_weapon" radius="5" /
  </action
- <action name="fire"
  <animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" /
  <animation target="owner" name="shoot" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_fp_single%env%" radius="200" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_3rd_single%env%" radius="200" static="1" /
  </action
- <action name="spin_down"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_fp_tail%env%" radius="5" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_3rd_tail%env%" radius="5" static="1" /
  </action
- <action name="spin_down_silenced"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_silenced_fp_tail" radius="5" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_silenced_3rd_tail" radius="5" static="1" /
  </action
- <action name="rapid_fire"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_fp_loop" radius="250" static="1" synched="1" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_3rd_loop" radius="250" static="1" synched="1" /
  </action
- <action name="rapid_fire_silenced"
  <sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_silenced_fp_loop" radius="20" static="1" synched="1" /
  <sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_silenced_3rd_loop" radius="20" static="1" synched="1" /
  </action
- <action name="fire_silenced"
  <animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" /
  <animation target="owner" name="shoot" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_silenced_fp_single" radius="18" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_silenced_3rd_single" radius="18" static="1" /
  </action
- <action name="fire_gl" children="1"
  <animation target="firstperson" name="fire_grenade_%hand%_%suffix%01" /
  <animation target="owner" name="shoot" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_grenademode_fp" radius="25" static="1" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_grenademode" radius="25" static="1" /
  </action
- <action name="change_firemode"
  <animation target="firstperson" name="switch_firemode_%hand%_%suffix%01" /
  <animation target="owner" name="firemode" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:weapon_accessories:change_firemode" radius="5" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:weapon_accessories:change_firemode" radius="5" /
  </action
- <action name="change_firemode_zoomed"
  <animation target="owner" name="firemode" /
  <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:weapon_accessories:change_firemode" radius="3" /
  <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:weapon_accessories:change_firemode" radius="3" /
  </action
- <action name="reload_chamber_empty"
  <animation target="firstperson" name="reload_chamberempty_01" speed="1.25" /
  <animation target="owner" name="reload_chamber_empty" /
- <!-- <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:reload_chamberempty" radius="5" /
  --
  </action

《孤岛危机:弹头》简评

这次重点改善了原版孤岛多人模式很多反映比较多的问题. 首先就是隐身模式,很多人抱怨隐身模式比不隐身更容易暴露,因为有噪音而且视觉效果非常明显,躲在黑暗里真是比不隐身还明显多了. 现在隐身模式基本看不见的,随便找一个角落隐身,经常可以看见敌人从你面前走过完全察觉不到....  新的隐身模式还是有噪音,还是会折射,但是没有蓝色发光的电火花效果了.
抢占设施给的点数增加, 打爆敌人载具得分(即使是空的),可以锁载具. Mesa地图在实验室那里多加了一个出生点,战斗更加激烈.
刚才打Mesa充分发挥个人英雄主意,深入敌后抢电站以后死守,而我仅有一把榴弹发射器和5颗榴弹. 在如此情况下(流弹枪大概是最强的了...500一个...)外面还有一部装甲车在守株待兔等我出去. 我无奈只好死守. 最后杀敌12人(炸死别人以后拿枪),我方被核弹轰死了.....
多人版开DX9的话优化很好,我这个是部分VH部分H(Shader VH). 平均也起码40以上, 像这种地方死守基本都60FPS锁死.

《孤岛危机:弹头》简评 

(出处:)

《孤岛危机:弹头》通用秘籍中文版

以下秘籍原版孤岛危机和资料片(扩展包)弹头皆可使用:

time_scale = 1 (any number)        控制时间流逝速度
ai_IgnorePlayer = 1        敌人看不见你
g_suitSpeedEnergyConsumption = 110 (any number)        冲刺时能量的消耗
v_goliathmode = [0, 1]        车辆是否是不死之身
g_meleeWhileSprinting = [0, 1]        禁用或允许冲刺时的混战攻击
g_playerSuitEnergyRechargeDelay = 0        能量立即回复
g_playerHealthValue = 900.0        附加生命值
pl_fallDamage_SpeedFatal = 13.7 (any number)        你被打死了时的倒下速度
g_godMode = 1        God mode 你是神
pl_swimBaseSpeed = 4 (any number)        你是菲尔普斯(你的游泳速度)
g_suitarmorhealthvalue = 200 (any number)        装甲模式的保护值
pl_swimJumpSpeedBaseMul = 1 (any number).        你跳出水面的速度有多快
g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor = 0        装甲模式能量立即回复
g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving = 0        装甲模式跑步中能量立即回复
g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime = 0        立即回复生命
g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving = 0        跑步中立即回复生命
ai_UseAlternativeReadability = 0        朝鲜人说韩国话,韩国人说朝鲜话
pl_fallDamage_SpeedSafe = 8 (any number)        你不受伤害的最大速度
g_suitSpeedMult = 1.85 (any number)        速度模式倍增系数,1.85为原来的1.85倍
g_suitCloakEnergyDrainAdjuster = 1 (any number)        隐形模式能源消耗倍增系数
g_suitRecoilEnergyCost = 15 (any number)        速度模式能源消耗倍增系数
cl_strengthscale = 1 (any number)        力量系数,1为原来的1倍
g_walkmultiplier = 1 (any number, 太高你就无法移动)        步行速度系数
g_playerSuitHealthRegenDelay = 0        立即回复生命
i_noweaponlimit = 1        你可以拿任意多的武器
r_displayinfo = 0        关闭调试信息
g_difficultyLevel = 1        游戏难度设置
g_playerSuitEnergyRechargeTime = 0        能量回复时间为0
g_playerSuitHealthRegenTime = 0        生命回复时间为0
g_playerSuitHealthRegenTimeMoving = 0        步行时生命回复时间为0
r_displayinfo=1        显示FPS和调试信息
i_unlimitedammo = 1        无线弹药
hud_nightVisionConsumption = 0        无线夜视仪

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

(出处:)

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160127/1454022.html

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