《信长之野望12革新》革新pk: 架空姬出生率100%的修改

2016-01-27 22:58 506 1 收藏

《信长之野望12革新》革新pk: 架空姬出生率100%的修改,会员:sergi(原创撰写) 内存地址对应繁中PK1.0版 架空姬出现概率 00439A81: 将原值14h改为64h 00439A89: 将原值50h改为56h 则所有大名都必定会生姬.(前提是游戏开始时不能关闭生姬事件) 不过这样会使架空姬的位置在1~2年内就被用完, 也就是说玩家大名生姬

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《信长之野望12革新》革新pk: 架空姬出生率100%的修改

会员:sergi(原创撰写)

内存地址对应繁中PK1.0版

架空姬出现概率
00439A81: 将原值14h改为64h
00439A89: 将原值50h改为56h
则所有大名都必定会生姬.(前提是游戏开始时不能关闭生姬事件)
不过这样会使架空姬的位置在1~2年内就被用完, 也就是说玩家大名生姬的数量被压缩了,
所以我建议再配合下列修改.
00453294: 不能生育的武将代号(515=上杉谦信)
00453298: 将原值74h改为75h, 变成只有上面指定的武将才能生姬.

原本父亲可以学到的特殊战法, 架空姬不能继承
00453008: 原值改为00h
这样谦信学到车轮之后所生的姬就可以继承车轮了.

女性大名不能生姬
004532BC: 原值改为00h, 这样一来用架空姬成为大名之后仍然可以继续生姬.(图2)

架空姬适性变动
004CC386: 將原值89h0Ah89h4Ah04h改為83hC1h04h90h90h, (修改值中间的04h代表S, 改为03h = A, 02h = B)
004CC3A0: 改為89h0Ah89h4Ah04h33hC9hC3h,
架空姬除了原本预定最高适性的种类之外, 其他8种适性由修改前的D变成S.
不过缺点是选择成为公主时, 结亲所提高的适性种类会从足轻开始选出最高的适性种类,
所以全S的情况下必定是提高足轻适性, 对希望利用结亲来提高适性的人就不太适合,
主要适用于让架空姬成为武将来发挥高适性与能力的玩家.
若有更好的方法或改进之处请多指教.

PS. 由于此段代码被十个以上的地址所调用, 直接修改无可避免的会影响
全部地址的运算, 所以最好另外在未使用的内存区段重新写一次, 然后将
0049D960: [CALL 004CC380]的呼叫地址改为新内存区段的开始地址.
用cheat engine可以达成.
关于姬适性随机计算, 由于上述原因, 所以需要在未使用的内存区段
自行写入想要的运算代码. 在下完全没学过编程, 随便胡乱写了一段,
每个适性都调用一次伪随机变数计算函数, 原本以为肯定要跳出或当机,
没想到居然真的生效了
不过心里还是很没底, 安全性与稳定性完全不做保证, 具体代码见下图.
[attach]1636110[/attach]
这样子得到S适性的概率是36%, A~D的概率都是16%, 而且原本预定
得到的最高适性不知为何被覆盖了.下面附几张图(谦信生的姬骑马适性D)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

PS.2. 对代码做了改写, 可自己选定4个分段点数据(0~99), 然后以伪随机函数
计算出的变量(0~99)所落在的区间来决定适性, 具体代码见下图
(我选择的起始地址是00400390, 如果起始地址不同, 代码也必须有所变化)
[attach]1637516[/attach]
图中3A4, 3B2, 3C0, 3CE的数据80,60,40,20是分段点, 伪随机变量
如果大于或等于80, 适性定为S, 60~79则适性定为A, 以下类推.
这样设定会使各适性出现机率都是20%, 可调整分段点数据来达到希望的
概率分配. (分段点数据必须由大到小, 不然会出什么状况我就不清楚了.)
还有一点, 这样修改不会覆盖原本预定的最高适性, 例如谦信的姬可保留骑马S

PS.3 姬继承父亲适性与熟练值测试成功, 修改如下:
004531C5: 原值E8h26h55h07h00h改为E8h36hD2hFAhFFh
(CALL 004C86F0改为CALL 00400400)
[attach]1653363[/attach]
00400410与00400424的数字90与40是分段点, 伪随机变数达90以上,
适性提高一级, 40~89则不变, 不满40则下降一级. 改变分段点数字即可
调整概率分配. 下面附图1张.
希望高人指点更好的修改方法. 在下应该是没办法再改进了.

谱代能力增加上限与频率
0049ED0C: 谱代能力增加上限(10)
0049ED11: 谱代后能力直接上涨的量(1)
0049ED0D: 将原值D1hF8h改为90h90h = 每年加一点, 改为D1hE0h =每年加2点

005C70C2: 探索实际花费的时间(30)天(视窗表示的天数在param.n12修改)
004E0A66: 官位阶级与增加统率的关系(D1hF8h = 除以2)
004E0A7A: 官位阶级与增加政治的关系(D1hF8h = 除以2)
改为90h90h可取消除以2, 改为D1hE0h变为乘以2.

004BF247: 协定期限上限(100)
004BF238: 协定期限超过上限时的封顶值(100)

根据原始设定, 交涉协定的期限是36个月, 武力压制是60个月,
那么把协定期限上限改为0, 把封顶值设为大于0的任意值,
这样协定期限就永远保持在该设定值, 等同于协定期限不减.
我个人是倾向于对交涉协定与武力压制做出区分, 让武力压制
之后的协定期限不减, 而交涉协定维持原设定(随时间减少).
例如把协定期限上限设为50, 封顶值设为100, 这样一来
武力压制协定60个月后, 由于大于50, 所以永远被固定为100,
等同于武力压制的协定期限不减. 而交涉协定的期限36因为小于50,
所以仍旧随时间减少, 体现出对等交涉与武力征服的合理区别.

怒骂
005479EB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
005489C0: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
鼓舞
005476C6: 波及范围(3)(实行部队与周围部队或据点之间的距离)
00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
威压(画面效果与实际有效范围不同)
0054794B: 波及范围(1)(目标与其附近据点之间的距离)
00548860: 波及范围(1)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
混乱
005478AB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)       
00548700: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
同士讨
00547A8B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
00548B20: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545D69: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
治疗
00547C0B: 波及范围(3)(实行部队与附近据点之间的距离)
00548EE0: 波及范围(3)(实行部队与附近部队之间的距离)
00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
火牛计
00547B2B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
00548C80: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545CA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)

调度产量计算(只影响视窗里表示的预计产量)
00818F7B: 牧场数目乘数(300)
00818F80: (军马)调度基本值增加量(700)
00818F9B: 锻冶场数量加数(3)
00818F9E: (铁炮) 计算调度基准值的乘数(200)

实际产量计算
00819077: 军马调度基本值的增加量(700)
0081907C: 牧场数量乘数(300)
00819083: 铁炮调度基本值的增加量(600)
00819088: 锻冶场数量乘数(200)

能力增长概率
0050121C: 原值D5h改为00h, 取消发生的能力限制
0050124B: 能力增长的概率(3), 改为100则必定发生.
0050126D: 能力增长的上限(120) (0~255)
0049AA69: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(政治)
0049AAB9: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(统率)
0049AB09: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(智力)
0049AB59: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(武力)
如果想自定能力上限, 就不要改上面4个地址, 转为修改下面4个地址
0049AA59: 政治上限(120)
0049AAA9: 统率上限(120)
0049AAF9: 智力上限(120)
0049AB49: 武力上限(120)
现在想练能力就不用算能力日了.
每次增加的能力值
00501269: 原值8BhC5h改为B0hXXh, 每次增加的能力值变成XX(例: 64h = 100)

扩散炮弹对应技术与范围修改
00C37668: 炮弹飞行速度(500) param117
004A5735: 扩散炮弹(95) (效果所对应技术的代号 )
00C37690: 波及范围的XY座标增减数据之开始地址
00C376B8: 包围波及范围的XY座标增减数据之开始地址
想增加范围的话, 原本的内存段落就不够用了, 所以必须在其他足够大的
空白内存段落写入想要的XY座标增减数据, 再修改下列地址的存放资料:
0055EAFD, 0055EB38, 0055ECDC, 0055ED16
以上4地址存放的资料由原值00C37690h改为新波及范围数据的开始地址
0055EAF4, 0055EB2C, 0055ECCE, 0055ED0A
以上4地址存放的资料由原值00C376B8h改为新波及范围的包围格数据开始地址
各个地址的作用:
0055EAXX: 目标是部队时, 波及周围部队的范围
0055EBXX: 目标是部队时, 波及周围建筑物的范围
0055ECXX: 目标是建筑物时, 波及周围部队的范围
0055EDXX: 目标是建筑物时, 波及周围建筑物的范围
如果只想增加波及周围部队的范围, 就只改0055EAXX与0055ECXX就好,
破坏建筑物毕竟没有什么好处, 在自家领地作战时搞不好先把自己的城下町给炸光了...
顺便一提, 目前已经改出波及范围7格, 测试过没问题.

以下用00400400为新波及范围数据的开始地址, 00400468为新波及范围的
包围格数据开始地址, 示范将波及范围由1格改为2格的方法.
[attach]1644980[/attach]
黄线以上是波及范围13格的XY座标增减数据, 黄线以下是包围格12格的
XY座标增减数据, 可以看出是从X+的格子开始, 对中心依照顺时针方向
的顺序记录格子座标增减数据.
附一张修改后游戏中的实施效果图
[attach]1644979[/attach]
补充一点, 00557924: 橹(35)与00557929: 铁炮橹(36),
不会受到扩散炮弹的波及伤害(改为53以上即相当于取消)

水攻的降士气效果
004AC286: (6 = 水攻)
004AC28B: (5 = 每经过1日所降低的士气)
004AC286开始的2byte改为01h7Eh, 则动摇, 混乱也会有水攻的降士气效果.

00C37678: 灭队时武将受伤率参数(2000) (改得越大受伤率越高)
00C3767C: 灭队时捕缚率参数(50) (改得越大捕缚率越高)
00C37588: 战法威力参数(30) (改得越大威力越高)
0049EC91: 狙击死亡概率相关, 改为0则狙击死亡率为自定义数字
0049EC88: 自定义的狙击死亡概率
004CEB3A: 战法熟练值上限(1000)

004E49B7: 三河魂(10)(防混乱(奇袭)效果所对应技术的代号)
004E49A8: 原值30h改为00h, 三河魂防混乱效果可对应全兵种.
007166BB: 一领甲胄(11)(伪报无效所对应技术的代号)
007166D3: 原值2Ch改为00h, 一领甲胄防伪报效果可对应全兵种

怒骂的20%限制解除
0054582D: 原值04h改为00h, 士气下降不受目前士气1/5的限制.

00559CA0: 破坏城下町降名声(10)
00559CA9: 破坏町中建筑物降名声(3)
改为128~255, 名声反而上升. 上升值 = (256 - X)

战法附加效果设定
混乱
00542796: 原值FC改为00
00542799: 原值11h改为15h
0054279F: 原值0C 28 54 00改为F0 03 40 00
0054280C: 改为10 28 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 CC
然后在004003F0~00400405的22byte即可自行设定各战法的附加混乱概率
(按照VAN修改器里战法信息的顺序).
0代表40%(不受技术加成), 005427E6: (40)
1代表20%(可受技术加成)
2代表25%(可受技术加成)
3代表30%(可受技术加成)
4代表0%
5代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054276B: 猿叫(47) (势力要习得此技术)
0054277B: 猿叫(47) (部队要装备此技术)
00543F80: 战法附加混乱时间上限(6)日
00543F85: 战法附加混乱时间超过上限时的封顶值(6)日
上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加混乱定为30日.

动摇
005428B6: 原值FA改为00
005428B9: 原值05h改为15h
005428BC: 原值改为E9 4F DB EB FF 90 90
00400410: 改为0F B6 8020 04 40 00 90
00400418: 改为FF 24 85 08 29 54 00 90
00400436: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
00542914: 改为00 29 54 00 36 04 40 00 CC CC CC CC
然后在00400420~00400435的22byte即可自行设定各战法的附加动摇概率
0代表20%(可受技术加成)
1代表30%(可受技术加成)
2代表40%(可受技术加成)
3代表0%
4代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054288B: 风林火山(22)(势力要习得此技术)
0054289B: 风林火山(22)(部队要装备此技术)
00544050: 战法附加动摇时间上限(6)日
00544055: 战法附加动摇时间超过上限时的封顶值(6)日
上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加动摇定为30日

士气下降
005440D0: 原值改为E8 6B C3 EB FF
00400440: 改为0F B6 80 60 04 40 00 90
00400448: 改为FF 24 85 58 04 40 00
0040044F: 改为33 C0 C3
00400452: 改为B8 64 00 00 00 C3
00400458: 改为4F 04 40 00 52 04 40 00
005440D5: 改为EB 11 90
然后在00400460~00400475的22byte即可自行设定各战法的附加士气下降概率
0代表0%
1代表100%
0054411D: (5) (战法降士气的最小值)
00544122: (5) (战法降士气低于最小值时的保底值)
最小值与保底值都改为100, 则战法附加士气下降量定为100

斗志下降
005441D0: 原值改为E8 AB C2 EB FF
00400480: 改为0F B6 80 A0 04 40 00 90
00400488: 改为FF 24 85 98 04 40 00
0040048F: 改为33 C0 C3
00400492: 改为B8 64 00 00 00 C3
00400498: 改为8F 04 40 00 92 04 40 00
005441D5: 改为EB 0C 90
然后在004004A0~004004B5的22byte即可自行设定各战法的附加斗志下降概率
0代表0%
1代表100%
00544201: (401) (战法降斗志的计算参数, 改得越大效果越高)
参数改为2000应该必定可将敌方斗志降为0

破坏兵器
005429A6: 原值05h改为15h
005429A9: 改为E9 12 DB EB FF 90 90
004004C0: 改为0F B6 80 D9 04 40 00 90
004004C8: 改为FF 24 85 F4 29 54 00
004004CF: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
00542A00: 改为ED 29 54 00 CF 04 40 00 CC CC CC CC
然后在004004D9~004004EE的22byte即可自行设定各战法的破坏兵器概率
0代表20%(可受技术加成)
1代表30%(可受技术加成)
2代表40%(可受技术加成)
3代表0%
4代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054297B: 一领甲胄(11)
0054298B: 一领甲胄(11)

狙击
00542AFE: 原值F4改为00
00542B01: 原值09h改为15h
00542B04: 改为E9 E7 D9 EB FF 90 90
004004F0: 改为0F B6 80 FF 04 40 00 90
004004F8: 改为FF 24 85 6C 2B 54 00
00542B78: 改为29h
00542B7C: 改为45h
00542B80: 改为4Ah
00542B88: 改为8C 2B 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
然后在004004FF~00400514的22byte即可自行设定各战法的狙击概率
0代表20%(不受技术加成), 00542B0D: (20)
1代表25%(不受技术加成), 00542B17: (25)
2代表30%(不受技术加成), 00542B21: (30)
3代表20%(可受技术加成)
4代表25%(可受技术加成)
5代表30%(可受技术加成)
6代表0%
7代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效.
00542ACB: 远击(46) (势力要习得此技术)
00542ADB: 远击(46) (部队要装备此技术)

各种状态下战法与普攻的伤害变化
00543C27: 败走状态下, 战法伤害倍率参数(16) (1.6倍)
00543C31: 混乱状态下, 战法伤害倍率参数(14) (1.4倍)
00543C3B: 动摇状态下, 战法伤害倍率参数(12) (1.2倍)
00C35DA4: 普攻伤害变动参数(10) (一般)
00C35DBC: 普攻伤害变动参数(15) (高扬)
00C35DD4: 普攻伤害变动参数(08) (动摇)       
00C35DEC: 普攻伤害变动参数(06) (混乱)
00C35E04: 普攻伤害变动参数(04) (败走)
00C35E1C: 普攻伤害变动参数(10) (伪报)
普攻伤害参数越小则伤害量越大, 改为1的话攻击一次可减兵数千(改为0会跳出游戏)

混乱不能覆盖下列已经存在的状态
0055ABAD: (3 = 混乱), 0055ABB7: (6 = 水攻)
把0055ABAD也改为6, 那么已经处在混乱状态时, 混乱时间仍可覆盖写入

战法与计略的附加状态变更
0054407F: 战法附带动摇所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
00543FB1: 战法附带混乱所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
005445B2: 计略「威压」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
005444CE: 计略「混乱」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
00545028: 计略「内哄」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
005451CA: 计略「火牛计」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
CALL 0055AA80 = 写入动摇
CALL 0055ABA0 = 写入混乱
CALL 0055AED0 = 写入败走(溃逃)
CALL 0055AD40 = 写入伪报

加入GM修改存档
NOBU12PK.gmx包括架空姬相关设置, 适性全S熟练值全部1000,
战法附加效果自定, 设定代号参考帖子. 並整合战法效果自定与限定家纹,
只有拥有该家纹的势力所属的部队才能够发生战法附加效果,
其他势力的战法附加效果发生率被限为0.
加入设定某一技术, 对拥有该技术之势力的据点不能触发
水攻与土龙攻, 据点被包围也不会降士气.
加入限定拥有某一家纹的势力才能获得南蛮技术, 以及所需友好度修改
修正诸势力部队发动战法时, 家纹限定战法附带效果的补丁会使游戏跳出的问题.
加入设定某一家纹, 拥有该家纹之势力的部队, 普攻会附加败走状态,
配合扩散炮弹强化版, 可同时使复数目标陷入败走状态
(对据点也能生效, 诸势力的据点除外)
Bomb.gmx是将扩散炮弹波及范围改为10格, 弹速3倍.
用gamemaster载入存档即生效. 其他地址可自己添加到存档里.
[attach]1657204[/attach]
[attach]1663023[/attach]
[attach]1698743[/attach]
加入协定诸势力相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能协定(而且不用花费),
其他势力协定必定失败. 并可将协定成功率改为100%(无视派遣武将政治高低)
另外有一功能, 将协定时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低)

加入同盟相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能同盟,
而且100%成功(无视派遣武将政治高低, 恶名期间内与厌恶大名仍然会失败).
其他势力同盟必定失败. 同样可将同盟时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低)

加入南蛮诸势力赠送家宝的事件修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力
才能100%发生并且每个月都发生(原本有6个月的间隔限制),
并可解除赠送家宝的产地, 等级与名声的限制. 还可以限定某一家纹,
除了该家纹势力及其武将所持有的家宝之外, 其他已经被拥有的家宝也可以赠送.

加入架空姬出现, 文化人来访, 以及役职取得事件的时间点修改.
可改为每年一次, 每季一次或每月一次. 另外可修改文化人来访所需要的建筑物种类,
以及文化人来访率100%(原本有30%的上限, 每座建筑物5%)

加入文化人传授技术的事件修改, 将发生率改为100%(原本是5%),
原本只能传授其他势力已经有的技术, 可解除此限制, 并让独创技术与南蛮技术也可传授.
可自定技术位阶与所需名声的乘数.

加入文化人连续来访的功能, 可使同一文化人在来访时先卖家宝再送技术,
公家还可接着卖官位. 此外, 可让文化人连续触发4种文化人的事件,
也就是同一文化人月初总共会来访9次, 卖家宝与送技术各4次, 卖官位1次.

加入限定家纹的势力才能获得役职的功能(并取消名声限制), 解除买家宝与官位时,
位阶, 所持金与名声的限制(可直接获得关白), 并可自定等级与金额的乘数.

加入官位役职相关修改, 可在获得关白/征夷大将军时, 一并取得全部官位/役职,
可获得限定家纹以外之势力武将的就任役职(例如足利义辉的征夷大将军)
配合剧本修改, 给征夷大将军设定一个需要占有的国, 次月初就可取得全部役职.

加入南蛮文化人优先(额外)传授技术的事件修改, 可设定4项希望优先得到的技术,
并可解除对这些技术的限制(名声要求, 其他势力必须已有, 不能是独创或南蛮技术),
发生后可继续买家宝与进行文化人共通的传授技术事件.

加入文化人卖家宝的待选目标限制解除, 比如种类, 产地,
并可购买限定家纹之外的势力及武将所持有的家宝(例如信玄的小樱韦威铠)

加入限定家纹的势力挖角100%成功, 其他势力必定失败.
挖角时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除挖角目标的各种限制,
例如一门, 普代, 亲爱与嫌恶武将, 以及只能挖角邻接国的武将之限制.

加入限定家纹的势力煽动100%成功, 其他势力必定失败.
煽动时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除煽动目标的各种限制,
例如民忠90, 只能煽动邻接且没有一揆的国. 并且可修改僧兵队出现所需要的家纹代号.

加入巨城事件的条件修改, 所有城都可建筑, 大名无需在城内待机, 所需适性可自行调整.
最后加入一些杂七杂八的细节修改.

《信长之野望12革新》游戏参数档

会员:Darkenwind(原创撰写)

第一次发文, 希望有所帮助.

不知道有没有人发过, 最近几天有点时间, 稍微整理了参数档内容. 本来发在巴哈, 不过这里也许研究修改的人比较多, 跟大家分享一下:

** 以下只是以修改器中的罗马字/英文批注勉强翻译并根据数值猜测, 并无经过任何测试. 有兴趣的请自行取用或测试. 许多参数/计算仅有数值, 请更有经验的人士研究游戏内实际计算. 另外也有些似乎游戏中没有作用, 或是原本设计时想加入但是无实装的效果(士兵俸禄, 军团长带兵变化等等) **

1: 城大小(以格计算)
2: 格大小
3: 启动画面显现时间
4: 启动画面消失时间
5: KOEI标志显现时间
6: KOEI标志停留时间
7: KOEI标志消失时间
8: "点选鼠标开始游戏"画面等待时间(再次进入开头动画)
9: 文化人来访时间参数
10: 文化人来访某最低限制参数
11-16: == 如修改器说明 ==
12: 攻击包围网目标增加的名声
13: 参与包围网最多势力
20-93: == 台风造成伤害的范围计算 ==
94-96: 丰作再发生的时间 (也许因地区不同有异)
97: 凶作再发生的时间
98: 疾病再发生的时间
99: 豪雪再发生的时间
100: 台风速度
101: 台风对部队造成混乱时间
102: 台风行径最长路线
103: 台风再度发生计数
104: 大名最大带领兵力参数
105: 军团长最大带领兵力参数
106: 一门最大带领兵力参数
107: 其它武将最大带领兵力参数
108-109: 金钱支出
110-111: 俸禄支出
112: 成为大大名需要城数 (音乐翔-霸)
113: 筑城速度参数
114: 游戏"分"速度参数
115: 游戏"小时"速度参数
116: 游戏"天"速度参数
117: 大筒炮弹飞行速度
118: 弓箭飞行速度
119: 战法可使用最大距离
120: 追击开始最大距离
121: 出阵计算参数
122: 战法伤害力参数
123: 战法破坏力参数
124: 攻击力伤害参数
125: 反击伤害参数
126: 登用某计算参数
127-130: == 如修改器说明 ==
131: 破城槌制造花费
132: 攻城橹制造花费
133: 大筒制造花费
134: 关船制造花费
135: 安宅船制造花费
136: 铁甲船制造花费
137: 破城槌制造时间
138: 攻城橹制造时间
139: 大筒制造时间
140: 关船制造时间
141: 安宅船制造时间
142: 铁甲船制造时间
143-158: == 如修改器说明 ==
159: 交易政治力计算参数-卖米
160: 交易政治力计算参数-买米
161: 交易政治力计算参数-买军马
162: 交易政治力计算参数-买铁炮
164: 金钱使用计算
165: 军粮储备计算
166: 奇袭所需军粮
167: 奇袭所需兵力
168: 卖场米价与征兵影响
169-170: 军粮决策计算
171: 金钱决策计算
172-173: 金钱军粮比决策计算
174: 购入所需金钱计算
175: 购入军马机率
176: 购入铁炮机率
177: 调达军马机率
178: 调达铁炮机率
179: 制造兵器机率
180: 制造船舰机率
181: (军团间)移动金钱单位
182: 禁止战斗参数
183: 禁止建设参数
184: 建设金钱不足计算
185-187: == 如修改器说明 ==
188: 设施战斗力参数
189-293: == 无批注, 不明 ==
294-296: == 游戏中时间相关, 不明 ==
297: 捕缚/负伤判断
298: 捕缚判断
299: 周围设施破坏判断
300: 斗志上升参数
301: 连锁机率参数
302: 破坏判断参数
303: 军粮消耗参数
304: 离反判断参数
305: 同士讨计算参数
306: 火牛计计算参数
307: 战法熟练度上升参数
308: 陷阱伤害力
309: 陷阱成功率
310: 军马破坏力
311-324: == PS2 挑战模式参数 ==
325: 出阵留守最低兵力
326-1325: == 结尾动画判断参数, 不明 ==
1326-1328: == 内部 debug 字符串, 不明 ==
1329: 忍者/海贼袭击机率
1330: 国人攻击机率
1331: 运输队破坏机率
1332: 国人煽动一揆机率
1333: 寺社橹攻击力
1334: 诸势力某频率参数
1335: 诸势力某持久参数
1336: 诸势力某防御频率参数
1337: 南蛮米粮消费
1338: 兰方医恢复武将状态参数
1339: 兰方医恢复兵力参数
1340: 西洋建筑增加建筑速度
1341: 西洋建筑增加建筑耐久
1342: 西洋建筑增加修复速度
1343: 西洋建筑增加改筑速度
1344: 活版印刷增加研究参数
1345: 谱代增加民忠参数
1346: 谱代降低煽动机率参数
1347: 谱代降低伪报机率参数
1348: 谱代降低流言机率参数
1349: 谱代降低奇袭机率参数
1350: 协定所需花费参数
1351: 协议时间
1352: 协议时间(压制)
1353: 战法相关参数
1354: 南蛮相场参数
1355: 商人相场参数
1356: 其它相场参数
1357: 诸势力国力恢复参数
1358: 协定诸势力消费参数
1359-1360: 延长同盟相关参数
1361: 延长同盟时间
1362: 外交特产品换算率
1363: 贸易金钱收入率
1364: 贸易友好基础参数
1365: 贸易有好收入率
1366: 贸易友好港口追加参数
1367-1370: == 如修改器说明 ==
1371: 是否协议弱小势力判断
1372: 特产品相场变动时间


《信长之野望12革新》革新msg文件研究心得攻略应仁之赤松家

会员:地狱蝗虫(原创撰写)

以前玩过,结果被高坂+真田蹂了,今天闲下无事,所以决定重新开一局。发现没有记忆中那么难,也许是当时水平还不够。。。【汗水】

上级,史实寿命,讨死(忘了)【汗水】

由于要和武田同盟的话就会变得很简单,所以决定走不结盟路线

上手3个政治最高的家伙合伙去造武家町,造成回来一个一个橹
政治高的造靠近外侧的,这样可以先完成,多杀伤一点敌兵。

其他人则以经济建设为主,等建设好4-5个市以后,派人去造自动化维修和澡堂子。

征一次兵,然后静静的等高坂+真田的驾临吧。。。

顺便补充句,可爱的高坂刚刚好在换季后才杀到门上来

《信长之野望12革新》55年最上家无史实攻略

会员:crazystar6(原创撰写)

首先,我做的第一件事是让义守自杀.开局时,我用氏家定直居然招来了本庄繁长.我也惊叹这次运气实在是好.然后,用他征兵.接着,突然一声悦耳的号角声,军神和斋藤朝信马上每人带6000骑兵浩浩荡荡杀过来了.没办法,36计走为上计.溜!!!!!不过,为了我的正事,我让最上义守带200士兵守城.其他物资转移到港口.结果不言而喻,他被卡擦了!!!我的计划终于实现,最上义光继任家督.
然后,南部晴政和石川高信每人6000杀往北海道的箱馆港.这时,我开始了第二步计划:突围.义光和本庄每人7000杀往十三港,结果,趁着南部他们铩羽归来时我就打下了港口.修养一段时间后,我又陆续打下了石川城和三户城,然后打下久慈港,南部家就被我灭了.在收编了南部的精英之后,可以说当时的奥州已经无人能与我抗衡了.接着,当我灭完蛎崎和斯波之后,有一道困难摆在了我的面前.消灭了安东家的JJ已经横在了我家门口.不过,不幸之中也有万幸.安东家唯一的人才安东爱季居然越狱而逃,来到了我的城里.二话不说,马上登用.
相信军神大人一定难咽这口恶气,果然,他对我展开了潮水般的攻势.不过,在我习得铁炮橹之后,便狂建.这样,我也一次次艰难地击退了他们.正当JJ在前线对我浴血奋战时,他的老挝窝春日山起火了.老虎,虎弟,马场3队人攻下了春日山城.接着,长野老头也趁机黑了一把,联合芦名家把新发田给占了.我此时趁他出兵救援之际马上打下了安东家的故地枪山城.这时,曾经风云一时的JJ已是强弩之末了.我当然不会给他喘息之机,联合伊达家收复了我的家乡山形城,然后打下了两个港口,上杉便被我灭了.
在收编了上杉家的牛人之后,我又灭了被老虎穷追不舍的长野家.这时,为了不与他正面冲突,我放弃了奥州这块不毛之地把战线转向了关东地带.在海上如入无人之境,利用各个港口为跳板,最后,把全国进20W精兵都聚集在下田港,然后,我全军出动,分两线灭了德川和北条.然后又灭了今川和织田.将富饶的东海道做为了我的新根据地.不过此时,我的原根据地奥州已被与我解盟的伊达和老虎瓜分了.
接着,我一面发展经济,一面打海战.一直打到了九洲,中途顺便收拾了铃木和长宗我部.随后,就是与我的最终的远征目标,岛津展开了血战.虽然我在岛津的枪林弹雨中损失惨重,但还是灭了岛津.随后,把消灭了龙造寺得大友也灭了,在回师过程中又灭了毛利.这样,游戏中除武田之外的牛人已经尽归我手.
由于篇幅原因,接下来的事就不多说了,反正统一已成必然了.


《信长之野望12革新》革新内置的家徽对应的大名

会员:petery87(原创撰写)

革新(原版和PK版通用)
0蠾崎
1南部
3津轻
4浪冈北田
5陆中斯波
6椑贯
7葛西
8大崎
9相马
10岩城
11田村
12白河
13苇名(芦名)
14二阶堂
15二本松
16安东
17户泽
18小野寺
19大宝寺
20最上
21伊达
22佐竹
23江户
24小田
25古河御所足利
26结城
27千叶
28小弓御所足利
29真谷里武田
30里见
31宇都宫
32那须
33佐野
34山内上杉
35长野
36横濑(11代长野)
37扇谷上杉
38太田(浅野)
40北条
41今川
42德川
43尾张斯波
44织田
45柴田
46羽柴
47土崎
48斋藤
49明智
50神户(信孝)(11代池田)
51伊势长野
52北田
53武田
54真田
55村上
56小笠原(溝口)
57诹访
58木曾
59三木(飞弹)
60长尾(越后长尾三家长尾景虎)
61长尾(越后长尾三家长尾政景)
62长尾(越后长尾三家长尾当长)
63越后上杉(不是上杉谦信,谦信继承的是山内上杉)
64神保
65椎名
66能登田山
67朝仓
68若狭武田
69浅井
70六角
72室町足利
73波多野
74一色
75本愿寺
76细川(胜元)
77细川(高国)
78细川(澄元)
79细川(藤孝)
80三好
81松永(藤堂)
82纪伊田山
83筒井
84铃木
85山名
86南条
87尼子
88别所
89赤松
90浦上
93三浦
94宇喜多
96三村
97小早川
98毛利
99吉川
100安艺武田
101大内
102陶
103河野
104伊予宇都宫/小早川秀秋(11代)
105西园寺
106长宗我部
107本山
108一条(加藤嘉明)
109城井
110大友
111秋月
112蒲池
113少贰
114龙造寺
115锅岛
116松浦
117有马
118大村
119阿苏
120相良
121前田(10代相良)
122伊东
123肝付
124大隅岛津
125萨摩岛津
129石田三成
131佐佐
132崛
133丹羽
134池田/豬苗代氏
136蜂须贺
137小西
138蒲生
140長尾氏 館林城
141由良氏 金山城
142成田氏 忍城
143橘(四大姓之一)
146金森
147新发田
150加藤清正
152本多忠胜
158關氏 (龜山城)
159吉良/九鬼氏
160本庄
162生驹
164飞弹姊小路
169菊池(10代越后上杉)
172神代
174崛尾
175大谷
176黑田
181纪伊田山
183立花
185浦上
188崛
195福岛
198森田
201伊达
206泷川
209岩松
211崛尾
216福原
217富田(10代菊池)

PS:这个是很久前不知道在哪个论坛上某位坛友的成果,可是现在那个帖子已经找不到了,所以我再发一下,希望能给一些修改剧本的爱好者一点帮助
仔细对照了一下,发现PK版岛津家的家徽(第8行右数第四个)后面接着的4个家徽(一直到石田家的家徽,第九行第二个)和原版的不一样,可是这四个在别的地方已经出现,这四个好像依次是
于都宫(第二行右数第一个),阿苏(第八行右数第九个),加藤清正(第十行左数第七个),黑田家(倒数第四行第一个),不知道PK版为什么这样。

《信长之野望12革新》革新msg文件研究心得攻略应仁之赤松家

会员:地狱蝗虫(原创撰写)

以前玩过,结果被高坂+真田蹂了,今天闲下无事,所以决定重新开一局。发现没有记忆中那么难,也许是当时水平还不够。。。【汗水】

上级,史实寿命,讨死(忘了)【汗水】

由于要和武田同盟的话就会变得很简单,所以决定走不结盟路线

上手3个政治最高的家伙合伙去造武家町,造成回来一个一个橹
政治高的造靠近外侧的,这样可以先完成,多杀伤一点敌兵。

其他人则以经济建设为主,等建设好4-5个市以后,派人去造自动化维修和澡堂子。

征一次兵,然后静静的等高坂+真田的驾临吧。。。

顺便补充句,可爱的高坂刚刚好在换季后才杀到门上来

《信长之野望12革新》70年足利上级心得

会员:天性者(原创撰写)

坛子上有朋友受困于70足利,我前几天特意玩了一下,有点心得体会,写出来和大家一起研究,如果能给困境中的朋友一点帮助那就最好了。

首先,还是说下内政建设原则,一人一地,不要三人三地。

1。从开始就派将军亲自负责所有搜索,基本上都能直接找出两个牛人并直接录用,两个牛人是南光老和尚和上泉,上泉入手就丢个幕府职位给他,并且赐他家宝童子切安纲,因为从此他是打仗必出之人。

2。内政嘛,只在二条造钱和粮食,靠水的就农村,不靠水就武家,原来的那个职人用来发展好初级技术就废弃掉造成武家。

3。3,4个月后三好家主动邀请去筒井家游览,同意,派细川,上泉和天海三人组队足轻,兵力多少带到你认为足够拿下就可以了,带多了,信长就会去拜访二条。

4。和三好一起,只要操作的好拿下没太大问题。拿下后二条的建设也差不多完成了,都转移到筒井继续建设,先造个洗澡堂快速恢复筒井伤兵。另外就是迅速录用筒井俘虏,柳生,百地和岛三人必须到手。

5,伤兵差不多的时候,铃木会出两只部队杀奔雾山去了,这个是很好的机会一定要把握。我们岛清兴,天海,上泉三人跟着一起去混,城里带伤兵就只留2,3000人就可以了,但是城防一定要补满。

6。这里就是关键了,有两步应对,你大军离开了大和领地,信长安土的兵就可能去拜访筒井城了,马上雾山攻击军在龟山筑城那里等待安土兵过完,然后断其归路,全歼之。如果安土按兵不动,那就和铃木一起拿掉雾山。

7-1。针对上面安土出兵情况,全歼安土来的兵后,安土守军不会超过1W,从筒井发兵两队,全部足轻,每队1W人,直扑安土,稳稳拿下。拿下后休整一下,差不多包围网要结束了,直接再两队光PP足轻灭了浅井收长政,这下就弥补了有只部队统率不上90的漏洞。小谷休整完毕就筑大垣城。信长来骚扰最好,不来就等城筑好,美浓有个町造在大垣边上,这个一定要利用,一只部队将守军勾引出来,然后另一只部队就切断其退路全歼,吃掉后两只部队开始去攻城,依旧是每只1W人,全足轻。岐阜拿下信长也就连个城了,很快就会被我们收掉,收掉信长就要闭关2年发展一下科技了,光PP足轻是打不过武田铁骑的。

这个路线就是德川可能来不及收,因为再你打岐阜的时候德川可能就刚好被武田攻灭,我就是这个情况,不过德川手下牛人肯定有几个要脱狱,注意安排好接待工作。

7-2。针对安土不出兵情况。这个我就只测试了肯定是能拿下雾山,但是大体战略我想应该是这样,拿下雾山就在龟山筑城,兵在打青州前都屯这里,可以随时负责筒井和雾山防御,还是利用青州有农田在河这边的有利地形,勾引出守军再切断其过河退路全歼,然后拿下青州,,这下再把握机会等到武田快灭德川的时候偷掉冈崎,因为武田也参加了包围圈,所以咱们 偷下了武田不会再打咱们,后面就是再接再励灭了信长。

灭了信长后面也就没什么再好说的了,你全盘接管信长,就当自己是信长继续发展扩张就是了,技术发展在灭信长后先足轻再内政,然后全面对抗武田

另外:我再补充一下, 刚才忘记了,灭了信长可以不用开发足轻技术,先就开发铁炮,可以和将军家的铁杆拥护者 上杉 结盟换骑兵技术,靠有完全B级技术的骑兵前面顶武田骑兵,后面信长光秀两队铁炮猛射。这样的配合完全能打过有风林火山,但是还没赤备拍车的武田骑兵的。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160127/1453492.html

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