《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》封闭测试:gdi防御系

2016-01-27 21:11 25 1 收藏

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》封闭测试:gdi防御系,GDI防御系 (Rev7-9) 科技 二级科技 (F1) 升级点数 7 科技升级 需要玩家等级:5 解锁二级单位,添加二级爬行者武器 三级科技 (F2) 升级点数 9 科技升级 需要玩家等级:12 解锁三级单位,添加三级爬行者武器 精准度提升 (F3) 升级点数 1 被动升级 需要玩家等级

【 tulaoshi.com - 命令与征服4泰伯利亚的黄昏 】

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》封闭测试:gdi防御系

GDI防御系 (Rev7-9)

科技 二级科技 (F1)
升级点数 7
科技升级
需要玩家等级:5
解锁二级单位,添加二级爬行者武器
  三级科技 (F2)
升级点数 9
科技升级
需要玩家等级:12
解锁三级单位,添加三级爬行者武器
  精准度提升 (F3)
升级点数 1
被动升级
需要玩家等级:1
增加T1火炮类和火箭类单位的命中几率50%。火箭类单位对移动的目标不会miss。火炮类单位移动时不会miss
  重开火提升 (F4)
升级点数 1
被动升级
需要玩家等级:4
增加许多子弹类单位的重填速度, 并减少许多激光类单位的攻击间隔时间
  速度提升 (F5)
升级点数 1
被动升级
需要玩家等级:5
增加许多单位的移动速度
  射程提升 (F6)
升级点数 1
被动升级
需要玩家等级:2
增加许多单位的武器射程和视野
  医疗培训 (F7)
升级点数 1
步兵升级
需要玩家等级:9
为所有步兵提供医疗培训,增加其生命值,可在占据载具或建筑时获得治疗
  增强维修 (F8)
升级点数 1
Utility 升级
需要玩家等级:10
增加 GDI 推土机的维修速度,并增加防御系MCV的维修半径和维修数量
  突击背包 (F9)
升级点数 1
步兵升级
需要玩家等级:7
对选中的步兵:增加速度,允许悬崖跳跃,并添加突击跳跃技能
  移动矩阵 (F10)
升级点数 1
爬行者升级
需要玩家等级:20
开启第二代防御护盾,该护盾在爬行者收起和移动时部署
  粘性炸弹
升级点数 1
Juggernaut升级
需要玩家等级:19
允许 Juggernaut 发射一束大型可见的地雷
  反射推土机
升级点数 1
载具升级
需要玩家等级:15
为 Armadillo 和 Rhino Tank 提供反射推土铲,增加装甲,清除地雷,有一定几率将武器伤害反射给攻击者
  增强护盾 (F5)
升级点数 1
建筑升级
需要玩家等级:13
增加MCV、干扰塔、地道以及前哨站的护盾生命值和恢复速度
  防御矩阵 (F6)
升级点数 1
爬行者升级
需要玩家等级:11
爬行者展开后,在爬行者周围开启防御护盾
 

单位 Engineer 工程师 (F1)
建造时间: 0:08
指令点数: 3
需要玩家等级:1
[S] 小型: Weak vs. 子弹类
单位技能:
跃过悬崖,侦测隐形,清除地雷,
修理附近的友军单位和爬行者,占领中立建筑和机甲
爬行者升级:
射程提升,速度提升
  Spartan Tank 斯巴达坦克 (F2)
建造时间: 0:12
指令点数: 6
需要玩家等级:5
[C] 火炮类: Strong vs. 中型地面单位
只能攻击地面单位
[M] 中型 Weak vs. 子弹类
单位技能:
死亡时部署为炮塔
爬行者升级:
射程提升,速度提升,精准度提升
  Zone Defender 区域防御者 (F3)
建造时间: 0:10
指令点数: 3
需要玩家等级:1
[R] 火箭类: Strong vs. 中型空中单位
[S] 小型: Weak vs. 子弹类
单位技能:
疾跑: 短暂增加移动速度
爬行者升级:
医疗培训,突击背包,射程提升,速度提升,精准度提升 Zone Trooper 区域装甲兵 (F4)
建造时间: 0:10
指令点数: 3
需要玩家等级:1
[C] 火炮类: Strong vs. 中型地面单位
只能攻击地面单位
[S] 小型: Weak vs. 子弹类
单位技能:
疾跑:短暂提升移动速度
爬行者升级:
医疗培训,突击背包,射程提升,速度提升,精准度提升
  Zone Enforcer 区域执行者 (F5)
建造时间: 0:10
指令点数: 3
需要玩家等级:1
[G] 子弹类: Strong vs. 小型
[S] 小型: Weak vs. 子弹类
单位技能:
疾跑: 短暂提升移动速度
枪榴弹: 基本攻击附加发射反建筑榴弹
爬行者升级:
医疗培训,突击背包,射程提升,速度提升,重开火提升
  Zone Lancer 区域枪骑兵 (F6)
建造时间: 0:10
指令点数: 3
需要玩家等级:3
[L] 激光类: Strong vs. 大型
[S] 小型: Weak vs. 子弹类
单位技能:
部署为不可移动的但是更强大的激光平台
爬行者升级:
医疗培训,射程提升,速度提升,重开火提升
  推土机 (F7)
建造时间: 0:08
指令点数: 3
需要玩家等级:2
[S] 小型: Weak vs. 子弹类
单位技能:
维修附近的友军单位
EMP地雷: 布置EMP雷区,对敌方造成较少伤害,并使其瘫痪
建造前哨站 提供地面控制,视野,隐形侦测和护盾
爬行者升级:
增强维修,射程提升,速度提升
  Zone Raider 区域突击者 (F8 )
建造时间: 0:12
指令点数: 6
需要玩家等级:6
[B ] 爆炸类: Strong vs. 建筑
[S] 小型: Weak vs. 子弹类  
爬行者升级:
医疗培训: 单位在驻防时获得治疗
突击背包: 快速推进至目标地点
  Armadillo 犰狳 (F9)
建造时间: 0:15
指令点数: 10
需要玩家等级:8
[G] 子弹类: Strong vs. 小型
[L] 大型: Weak vs. 激光类
单位技能:
3名步兵可以由其运送,并从中开火
爬行者升级:
反射推土机: 增加装甲,清除地雷,反射一些伤害
  Zone Captain 区域队长 (F10)
建造时间: 0:15
指令点数: 10
需要玩家等级:12
[B ] 爆炸类: Strong vs. 建筑
[S] 小型: Weak vs. 子弹类  
爬行者升级:
医疗培训: 单位在驻防时获得治疗
突击背包: 快速推进至目标地点
  Rhino 犀牛
建造时间: 0:20
指令点数: 12
需要玩家等级:14
[B ] 爆炸类: Strong vs. 建筑
[L] 大型: Weak vs. 激光类
单位技能:
部署为不可移动的爆炸型武器,
或者收起为一个无武器但高装甲的坦克,
部署时产生音速脉冲,对附近单位造成减缓和伤害
爬行者升级:
反射推土机: 清除地雷,有一定几率将伤害弹回给攻击者

  Juggernaut 神像
建造时间: 0:12
指令点数: 6
需要玩家等级:18
[B ] 爆炸类: Strong vs. 建筑
[M] 中型: Weak vs. 子弹类
爬行者升级:
粘性炸弹: 发射3枚炸弹,单位靠近或受攻击时引爆
 

建筑 Bunker 地堡 (F1)
建造时间: 0:10
电力消耗: 6  
需要玩家等级:1
建筑技能:
3名步兵可以进入地堡驻守
建筑升级:
加固: 装甲类型改为增强型,增加生命值,并添加子弹类武器
  Guardian Cannon 守护者加农炮 (F2)
建造时间: 0:15
电力消耗: 6  
需要玩家等级:3
[C] 火炮类: Strong vs. 中型地面单位
[L] 大型 Weak vs. 激光类
建筑技能:
震荡弹: 减缓敌方速度,并降低闪避
建筑升级:
加固: 装甲类型改为增强型,增加生命值,并增加范围伤害
  Missile Turret 导弹炮塔 (F3)
建造时间: 0:15
电力消耗: 6  
需要玩家等级:4
建筑技能:
爱国者系统: 与附近其他导弹炮塔连结,形成更大的攻击范围
建筑升级:
加固: 装甲类型改为增强型,增加生命值,增加武器射程和视野
  Tunnel 地下通道 (F4)
建造时间: 0:10
电力消耗: 2  
需要玩家等级:5
[L+] 超大型 Weak vs. 爆炸类
建筑技能:
小型和中型单位可以在地道节点之间迅速通行
建筑升级:
扩展网络: 增加装甲和生命值,添加泡状护盾,并允许通过重型单位
增强护盾: 增加护盾强度和再生速度
  Falcon MLRS 猎鹰MLRS (F5)
建造时间: 0:20
电力消耗: 10
需要玩家等级:10
建筑技能:
火箭弹幕: 向目标地区发射几枚对地火箭
爱国者系统: 与附近其他导弹炮塔连结,形成更大的攻击范围
建筑升级:
音速火箭: 增加装甲和生命值,武器减慢敌方速度并降低闪避几率
  Focus Beam 聚焦光束 (F6)
建造时间: 0:20
电力消耗: 10  
需要玩家等级:7
[L] 激光类: Strong vs. 大型
[L+] 超大型 Weak vs. 爆炸类
建筑技能:
当向同一目标开火时伤害会上升
建筑升级:
装甲提高: 禁用主武器并增加装甲,附加伤害,减缓,并降低附近单位的闪避
  Skystrike Artillery 天空打击 (F7)
建造时间: 0:25
电力消耗: 12  
需要玩家等级:17
建筑技能:
远程爆炸型武器
  Crystal Shield 晶体护盾 (F8 )
建造时间: 0:20
电力消耗: 10  
需要玩家等级:16
建筑技能:
产生晶体护盾,只有摧毁护盾才能攻击护盾内的单位。里面的单位可以向外开火
静止场: 使护盾内所有单位无敌,但只能持续一小段时间。
爬行者升级:
增强护盾: 增加护盾强度和再生速度
  Ion Cannon 离子炮 (F9)
建造时间: 0:30
电力消耗: 15  
需要玩家等级:20
建筑技能:
呼叫离子炮攻击,对目标地区施放EMP,然后造成巨大伤害
提前释放: 从充电值15%起即可开火,伤害和EMP持续时间相应降低
 
Outpost 前哨站
电力消耗: 3
[L] 大型 Weak vs. 激光类
建筑技能:
前哨站提供地面控制,视野以及隐形侦测
建筑升级:
护盾: 产生晶体护盾,只有摧毁护盾才能攻击护盾内的单位。里面的单位可以向外开火
视野和建造半径增加
爬行者升级:
增强护盾: 泡状护盾变得更强
 

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任EA.COM的主编。

Podcast网址:点击进入

下载地址:点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...

第1部分:从开始到19:40

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 2010什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 2010。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来10年的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。


《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密所属方:Nod角色:多用途激光机甲建制年份:2031所属组别:防御武装:多目标激光系统类型:步兵级机甲速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,“收割者”的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误—— 收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在“被选中”的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成“凯恩之印”部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与“塔西佗”结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案——源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲——从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。

6666详述

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

 

3DM《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/851-1.htm

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

型号:科迪亚克级战列巡洋舰

所属方:GDI

角色:重型战列巡洋舰

建制年份:2068

所属组别:支援

武装:九门24寸舰炮、6门火神机炮

类型:重型主力舰

速度:缓慢

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

故事背景

在第二次泰伯利亚战争时期,GDI指挥官们的主要旗舰是简称为OCV 的“奥卡指挥舰”,一款能够进行轨道飞行的庞大垂直起降飞船,其中最出名的则要数传奇指挥官迈克尔•麦克尼尔的座驾“科迪亚克”号了。与此同时,OCV的造价与维护费用也是无比高昂,于是在TW2之后GDI选择不再继续开发大型飞船,封存掉所有OCV并集中精力于更小型的奥卡直升机和火鹰战机上。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

直到第三次泰伯利亚战争结束后GDI理事会才开始重新思考这件事情,Scrin的毁灭战舰和行星突击航母太过强大,足以在长时间经受防空火力的同时蹂躏防御最完善的GDI基地。硝烟刚刚散去,对制空权的巨大需求便浮现出来,而GDI哪怕是战功显赫的猛犸坦克都难以对抗全副武装的空中之敌。泰矿控制网络开始建设之后,GDI理事会得以腾出足够的资源用于开发足以和Scrin同级别敌人一较高低甚至更胜一筹的新型飞行器。

经过6年断断续续的开发后,GDI终于在2068年公布了他们第一舰队的新基石——科迪亚克级战列巡洋舰,无论名字还是外形上都致敬了麦克尼尔的座驾,但功用上除了保留轨道飞行能力之外则大不相同。不像作为指挥舰的前辈,新的科迪亚克级是被作为战舰设计的,为此,舰身上装有三座炮塔合共9门24英寸口径大炮,形似于20世纪早期的战列舰。此外,科迪亚克能用一组火神机炮击退其它飞机。

科迪亚克级首次出现在实战中是2069年,“迈克尔•麦克尼尔”号摧毁了非洲一个分裂主义分子重要基地外围的激光方尖塔,使GDI地面部队以极小的伤亡拿下了该地区。自从入役之后,科迪亚克取得了巨大的成功,把恐惧打入分裂分子的心房并震慑着那些胆敢危害GDI-Nod联盟的人。

6666详述

侧舷开火

科迪亚克装备了9 门24英寸口径大炮,能够消灭地面上的一切敌人,每门炮轮流发射,炮弹还会受到重力的加速,在轰击地点制造出巨大的弹坑。这些装在科迪亚克下方的炮塔能快速旋转对任何目标开火,但不能攻击其他飞机,此外,前端的炮塔不能够360度旋转,所以科迪亚克通常需要战机掩护自己的后方。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

顶部机炮

科迪亚克上面装有三座双联火神机炮,虽然理论上不是制空舰只,科迪亚克也能独力抵挡巡逻机和轻型战机,只不过由于炮塔装在顶部,这些机炮无法用来对付地面目标。结合其装甲和其它武器,科迪亚克拥有引以为豪的完善配置,能够对付几乎任何敌人。

防御机动

近来,科迪亚克们升级了能量调配回路和“闪电”装甲来提高面对激光武器的生存能力。闪电装甲正如其名,能根据接通的电流来增强防御,驾驶员能够启动能量调配回路来把主武器的动力转给装甲,其中一些动力还会转到发动机来提高科迪亚克的速度,驾驶员们受过专门训练来以最大限度的发挥增加速度与装甲的效率。

见识一下官方作弊的效果:刚说完不能对地的机炮。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰   3DM《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/851-1.htm
《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》经验增加修改秘籍

请打开Command & Conquer 4 Tiberian TwilightAccountstest@xmail.com下的persona_test文件

 

然后将4000修改为40000

 

OK 进去爽吧 军备全开

 

不知是否有副作用 暂时测试成功

 

想完美的同学可以改为38000

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:科迪亚克级战舰  型号:科迪亚克级战列巡洋舰

  所属方:GDI

  角色:重型战列巡洋舰

  建制年份:2068

  所属组别:支援

  武装:九门24寸舰炮、6门火神机炮

  类型:重型主力舰

  速度:缓慢

  故事背景

  在第二次泰伯利亚战争时期,GDI指挥官们的主要旗舰是简称为OCV 的奥卡指挥舰,一款能够进行轨道飞行的庞大垂直起降飞船,其中最出名的则要数传奇指挥官迈克尔•麦克尼尔的座驾科迪亚克号了。与此同时,OCV的造价与维护费用也是无比高昂,于是在TW2之后GDI选择不再继续开发大型飞船,封存掉所有OCV并集中精力于更小型的奥卡直升机和火鹰战机上。


  直到第三次泰伯利亚战争结束后GDI理事会才开始重新思考这件事情,Scrin的毁灭战舰和行星突击航母太过强大,足以在长时间经受防空火力的同时蹂躏防御最完善的GDI基地。硝烟刚刚散去,对制空权的巨大需求便浮现出来,而GDI哪怕是战功显赫的猛犸坦克都难以对抗全副武装的空中之敌。泰矿控制网络开始建设之后,GDI理事会得以腾出足够的资源用于开发足以和Scrin同级别敌人一较高低甚至更胜一筹的新型飞行器。

  经过6年断断续续的开发后,GDI终于在2068年公布了他们第一舰队的新基石科迪亚克级战列巡洋舰,无论名字还是外形上都致敬了麦克尼尔的座驾,但功用上除了保留轨道飞行能力之外则大不相同。不像作为指挥舰的前辈,新的科迪亚克级是被作为战舰设计的,为此,舰身上装有三座炮塔合共9门24英寸口径大炮,形似于20世纪早期的战列舰。此外,科迪亚克能用一组火神机炮击退其它飞机。

  科迪亚克级首次出现在实战中是2069年,迈克尔•麦克尼尔号摧毁了非洲一个分裂主义分子重要基地外围的激光方尖塔,使GDI地面部队以极小的伤亡拿下了该地区。自从入役之后,科迪亚克取得了巨大的成功,把恐惧打入分裂分子的心房并震慑着那些胆敢危害GDI-Nod联盟的人。

  6666详述

  侧舷开火

  科迪亚克装备了9门24英寸口径大炮,能够消灭地面上的一切敌人,每门炮轮流发射,炮弹还会受到重力的加速,在轰击地点制造出巨大的弹坑。这些装在科迪亚克下方的炮塔能快速旋转对任何目标开火,但不能攻击其他飞机,此外,前端的炮塔不能够360度旋转,所以科迪亚克通常需要战机掩护自己的后方。


  顶部机炮

  科迪亚克上面装有三座双联火神机炮,虽然理论上不是制空舰只,科迪亚克也能独力抵挡巡逻机和轻型战机,只不过由于炮塔装在顶部,这些机炮无法用来对付地面目标。结合其装甲和其它武器,科迪亚克拥有引以为豪的完善配置,能够对付几乎任何敌人。

  防御机动

近来,科迪亚克们升级了能量调配回路和闪电装甲来提高面对激光武器的生存能力。闪电装甲正如其名,能根据接通的电流来增强防御,驾驶员能够启动能量调配回路来把主武器的动力转给装甲,其中一些动力还会转到发动机来提高科迪亚克的速度,驾驶员们受过专门训练来以最大限度的发挥增加速度与装甲的效率。

  见识一下官方作弊的效果:刚说完不能对地的机炮

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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密
所属方:Nod
角色:多用途激光机甲
建制年份:2031
所属组别:防御
武装:多目标激光系统
类型:步兵级机甲
速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,收割者的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。


Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在被选中的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成凯恩之印部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与塔西佗结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。


6666详述

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。



自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160127/1452100.html

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