《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》nod进攻组单位

2016-01-27 15:24 15 1 收藏

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》nod进攻组单位,工程师 入手等级:Lv 1 所需时间:0:08 所需命令点:3 轻型:怕枪弹 单位能力 跳越悬崖:可以翻山越岭 探隐形及清地雷 修理身边的地面单位和建筑 可以占领中立建筑和车辆残骸 由MCV升级 射程提升:增加射程和视野 速度提升:增加移动速度 工程师对进攻组比较

【 tulaoshi.com - 命令与征服4泰伯利亚的黄昏 】

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》nod进攻组单位


工程师
入手等级:Lv 1
所需时间:0:08
所需命令点:3

轻型:怕枪弹
单位能力
        跳越悬崖:可以翻山越岭
        探隐形及清地雷
        修理身边的地面单位和建筑
        可以占领中立建筑和车辆残骸

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        速度提升:增加移动速度

工程师对进攻组比较有用,不妨把人口的1/10用来买工程师,可以较好地增强作战效率和单位存活。别以为1/10很多。就是一两个而已


四驱突击车
入手等级:Lv 1
所需时间:0:10
所需命令点:3
枪弹:克轻型
轻型:怕枪弹

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        上弹提升:减少补弹时间
        速度提升:增加移动速度

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力,每次开火发射更多子弹

抢矿的主力,buggy速度虽然比摩托稍慢,但血比摩托多、武器克其他来抢矿的轻型车辆或步兵,存活率要比摩托高得多。Nod进攻组没有野狼这样的机枪坦克,喷火坦克又柴,反步兵全靠buggy堆,因为buggy便宜所以还是比较实用的。


攻击摩托
入手等级:Lv 1
所需时间:0:10
所需命令点:3
导弹:克中型-空军
轻型:怕枪弹

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        速度提升:增加移动速度
        命中率提升:增加50%命中率,导弹不会再跟丢移动中的目标

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力,每次开火发射更多导弹

攻防能力很差,前面说到螳螂用来防空不怕GDI的空军,但摩托的话不难被飓风或奥卡直接抽死,这游戏里又没有袭击矿车这样的好差事,只在迫切需要速度的时候使用。


蝎子坦克
入手等级:Lv 1
所需时间:0:12
所需命令点:6
激光:克重型
中型:怕炮弹
单位能力
        潜地:把自己埋到地底下,获得装甲加成和隐形能力,速度减慢,能穿过悬崖
        钳制:钳住、瘫痪并渐渐杀死一个目标单位

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        上弹提升:激光发射加快
        速度提升:增加移动速度

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力

攻击力算是过得去,但其价值在于两个技能完全把GDI那边的泰坦比下去了,潜地就不用说了,钳制的话就像起义的研磨坦克那样是等于直接强奸一个单位的(不能夹住大型单位),几乎意味着在T2以下的时候蝎子坦克可以一对一地接近无损完胜任意数量地面单位,所以蝎子流打法是比较好的T1入门战术(但要精通也是最难的)。而GDI那边能防蝎子潜地突袭的不多,从泰坦到乳齿象科迪亚克什么的无不闻蝎色变,还好现在钳制被削弱不能从地底发动之后猎手战车可以用速度兼移动攻击优势有力反击蝎子。


复仇者坦克
入手等级:Lv 1
所需时间:0:12
所需命令点:6
炮弹:克中型-地面 *只能对地
中型:怕炮弹
单位能力
        被毁时自爆并遗留下地雷

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        速度提升:增加移动速度
        命中率提升:增加50%命中率,炮弹在移动中不会再打偏

捡蓝箱子升级
        增加杀伤
        死亡时留下更多地雷

这名字不怎么恰当,死后留下枚地雷的实际效用纯属搞笑,除此之外就是顶顶普通的一部坦克。数值跟GDI那边的猎手非常近似,HP还聊胜于无地多出50,不过速度及灵活性劣势明显,同样价值购买蝎子显然能适用的情况要多得多,也就买买来克泰坦了。(讽刺地本坦克外形无限接近于TS的扁虱坦克,经典一幕重现,只不过强弱逆转)


蜘蛛坦克
入手等级:Lv 2
所需时间:0:10
所需命令点:3
激光:克重型
轻型:怕枪弹
单位能力
        潜地:把自己埋到地底下,获得装甲加成和隐形能力,速度减慢,能穿过悬崖
        激光蛛网:多台蜘蛛坦克之间会自动生成一张有杀伤力的激光网

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        上弹提升:激光发射加快
        速度提升:增加移动速度
        蛛群惊吓:获得经验值加快

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力
        激光会像光棱坦克那样击中多个目标

攻击力比极低的打击者还低,因为以前被人用潜地蜘蛛海到处秒杀MCV,最后被削成这个地步。它们并不适合用来克制大型单位,蝎子坦克会有效许多倍,结果还是用来袭击MCV玩的东西,注意用的时候把敌人调整阵型围起来发挥蜘蛛网的威力。


螳螂导弹车
入手等级:Lv 3
所需时间:0:12
所需命令点:6
导弹:克中型-空军
中型:怕炮弹

由MCV升级
        射程提升:增加射程和视野
        速度提升:增加移动速度
        命中率提升:增加50%命中率,导弹不会再跟丢移动中的目标

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力,增加弹道火箭

Nod没有机枪坦克换回来是这个,可以完克GDI初期任何能飞的东西,可是对地就如果是玩坦克流,局势允许的时候,可以少买一辆坦克而买台这个,万一敌人空军来袭也不会手足无措,然后再狂补造。


喷火坦克
入手等级:Lv 5
所需时间:0:12
所需命令点:6
爆炸:克建筑
中型:怕炮弹
单位能力
        火焰武器点燃地面,任何单位路过都会着火,移动速度增加=004=并持续受到伤害
        火风暴:多个火焰武器对点燃的地面开火会增强效应

由MCV升级
        火焰尾迹:移动时在身后留下一堵火墙

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力、射程和火焰燃烧时间

较为板凳,不过喷火坦克一直是这个样也不好说它什么,只对防御组的步兵和炮塔用吧,攻击力和火焰半径太矬人家还不一定怕你。看似华丽的点火技能只要步兵站定不动任你在他们身边画火圈一百次也伤不到他们。当你见到多台对着同一个目标狂喷、火变成蓝色的时候那是火风暴技能起作用了。


隐形坦克
入手等级:Lv 6
所需时间:0:12
所需命令点:6
导弹:克中型-空军
中型:怕炮弹

由MCV升级
        隐形场:增加隐形带来的躲闪奖励,同时使身边单位隐形

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力、弹夹容量和躲闪

没啥好说的,在这探隐形稀少的系统里隐形又相当于另外一种铁幕防御,有隐坦直接无视掉螳螂和摩托,因为导弹有一定杀伤半径,一次打下来两三部飞机是常有的事。高速度、高爆发力、高生存力(尤其是升级那个隐形场之后),对各种单位都有OK的杀伤。我自己的感觉是全Nod没有哪个单位比这更好用了,特别是满地图搜掠箱子将它们升满级后,不断前后挪动来发动攻击/回避反击,指挥得好想爆谁就爆谁,连科迪亚克也深受其威胁,就乳齿象难啃一点。注意敌人的工程师等探隐形单位会极大抑制隐形的好处,应首先对着那些单位来打。GDI方面最重要的反制手段是支援组呼叫无人侦察机(那东西躲闪奇高几乎不可能被隐坦击落),然后用猎手和谢泼德等专业反坦克对付它们。

顺带一提隐坦应该调成停火模式手动下令攻击来获得最好的隐形效果,把MCV直接设成停火模式再买隐坦就最方便了,另外T3的进攻组MCV升了展开/收起双隐形之后可以陪着隐坦一起行动非常有效,因为其激光和火球刚好能补足隐坦在克制上的弱项。



半机械特种兵
入手等级:Lv 8
所需时间:0:12
所需命令点:6
激光:克重型
轻型:怕枪弹
单位能力
        有效对付地面和空中的大型单位
        劫车:快死的时候可以爬到敌人车辆里抢夺之并变成英雄级(车辆被毁时逃出)

由MCV升级
        隐形:此单位永远隐形

捡蓝箱子升级
        激光加特林004:增加射速

一把激光枪在敌人有T3之前是完全的废柴,用它也就是升了隐形来用拿句Enemy commando detected来吓唬一下对手,别无他用。但自身对激光武器的抗性奇高,因此特种兵可以用来做肉盾,嗯 快死的时候走到别人的乳齿象之类的旁边,等着把它劫持过来便是,敌人队形密的话很可能遭遇无限劫持


圣灵战斗机甲
入手等级:Lv 12
所需时间:0:15
所需命令点:10
炮弹:克中型-地面 *只能对地
重型:怕激光
单位能力
        受损的时候炮会被打掉,但行走速度增加(C&C史上首个攻击力随着HP的下降而下降的特性)

由MCV升级
        后备系统:被摧毁后的残骸会自我修复,满血时复活

捡蓝箱子升级
        增加血量和两门主炮

Nod最好的反坦克单位,我也只能这么介绍了,用圣灵的时候请有心理准备和敌人开抢残骸派对,我自己用GDI的时候倒是很喜欢用泰坦干掉圣灵然后让你人一次一次修起来一次一次打倒赚分跟泰坦一样,见到蓝箱子就快抢,升级没升级差距巨大。


黑寡妇光束炮
入手等级:Lv 16
所需时间:0:20
所需命令点:12
激光:克重型
重型:怕激光
单位能力
        可以往上面加装两台蜘蛛坦克来增加光束伤害,寡妇被摧毁的时候它们会无损脱出。

由MCV升级
        蛛群惊吓:获得经验值加快

捡蓝箱子升级
        还可以多容纳两台蜘蛛坦克,后备系统的复活速度加快

没啥好说的,Nod地面就这么一个重甲激光车,火力输出与其代价极度不成比例。


幽魂炮
入手等级:Lv 20
所需时间:0:12
所需命令点:6
爆炸:克建筑
中型:怕炮弹

由MCV升级
        泰伯利姆催化剂:攻击会残留下泰伯利姆腐蚀云团,削弱敌人装甲并造成持续杀伤。

捡蓝箱子升级
        增加杀伤力

这是个火力支援单位而非主战单位,默认火力不值一提,但升级那个催化剂之后好歹有回点前代幽魂强力面杀伤的样子了,就是车子本身外形怎么看都太那个

 

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《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任EA.COM的主编。

Podcast网址:点击进入

下载地址:点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...

第1部分:从开始到19:40

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 2010什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 2010。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来10年的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。


《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密所属方:Nod角色:多用途激光机甲建制年份:2031所属组别:防御武装:多目标激光系统类型:步兵级机甲速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,“收割者”的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误—— 收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在“被选中”的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成“凯恩之印”部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与“塔西佗”结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案——源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲——从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。

6666详述

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

 

3DM《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/851-1.htm

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

型号:科迪亚克级战列巡洋舰

所属方:GDI

角色:重型战列巡洋舰

建制年份:2068

所属组别:支援

武装:九门24寸舰炮、6门火神机炮

类型:重型主力舰

速度:缓慢

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

故事背景

在第二次泰伯利亚战争时期,GDI指挥官们的主要旗舰是简称为OCV 的“奥卡指挥舰”,一款能够进行轨道飞行的庞大垂直起降飞船,其中最出名的则要数传奇指挥官迈克尔•麦克尼尔的座驾“科迪亚克”号了。与此同时,OCV的造价与维护费用也是无比高昂,于是在TW2之后GDI选择不再继续开发大型飞船,封存掉所有OCV并集中精力于更小型的奥卡直升机和火鹰战机上。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

直到第三次泰伯利亚战争结束后GDI理事会才开始重新思考这件事情,Scrin的毁灭战舰和行星突击航母太过强大,足以在长时间经受防空火力的同时蹂躏防御最完善的GDI基地。硝烟刚刚散去,对制空权的巨大需求便浮现出来,而GDI哪怕是战功显赫的猛犸坦克都难以对抗全副武装的空中之敌。泰矿控制网络开始建设之后,GDI理事会得以腾出足够的资源用于开发足以和Scrin同级别敌人一较高低甚至更胜一筹的新型飞行器。

经过6年断断续续的开发后,GDI终于在2068年公布了他们第一舰队的新基石——科迪亚克级战列巡洋舰,无论名字还是外形上都致敬了麦克尼尔的座驾,但功用上除了保留轨道飞行能力之外则大不相同。不像作为指挥舰的前辈,新的科迪亚克级是被作为战舰设计的,为此,舰身上装有三座炮塔合共9门24英寸口径大炮,形似于20世纪早期的战列舰。此外,科迪亚克能用一组火神机炮击退其它飞机。

科迪亚克级首次出现在实战中是2069年,“迈克尔•麦克尼尔”号摧毁了非洲一个分裂主义分子重要基地外围的激光方尖塔,使GDI地面部队以极小的伤亡拿下了该地区。自从入役之后,科迪亚克取得了巨大的成功,把恐惧打入分裂分子的心房并震慑着那些胆敢危害GDI-Nod联盟的人。

6666详述

侧舷开火

科迪亚克装备了9 门24英寸口径大炮,能够消灭地面上的一切敌人,每门炮轮流发射,炮弹还会受到重力的加速,在轰击地点制造出巨大的弹坑。这些装在科迪亚克下方的炮塔能快速旋转对任何目标开火,但不能攻击其他飞机,此外,前端的炮塔不能够360度旋转,所以科迪亚克通常需要战机掩护自己的后方。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

顶部机炮

科迪亚克上面装有三座双联火神机炮,虽然理论上不是制空舰只,科迪亚克也能独力抵挡巡逻机和轻型战机,只不过由于炮塔装在顶部,这些机炮无法用来对付地面目标。结合其装甲和其它武器,科迪亚克拥有引以为豪的完善配置,能够对付几乎任何敌人。

防御机动

近来,科迪亚克们升级了能量调配回路和“闪电”装甲来提高面对激光武器的生存能力。闪电装甲正如其名,能根据接通的电流来增强防御,驾驶员能够启动能量调配回路来把主武器的动力转给装甲,其中一些动力还会转到发动机来提高科迪亚克的速度,驾驶员们受过专门训练来以最大限度的发挥增加速度与装甲的效率。

见识一下官方作弊的效果:刚说完不能对地的机炮。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰   3DM《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/851-1.htm
《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》经验增加修改秘籍

请打开Command & Conquer 4 Tiberian TwilightAccountstest@xmail.com下的persona_test文件

 

然后将4000修改为40000

 

OK 进去爽吧 军备全开

 

不知是否有副作用 暂时测试成功

 

想完美的同学可以改为38000

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:科迪亚克级战舰  型号:科迪亚克级战列巡洋舰

  所属方:GDI

  角色:重型战列巡洋舰

  建制年份:2068

  所属组别:支援

  武装:九门24寸舰炮、6门火神机炮

  类型:重型主力舰

  速度:缓慢

  故事背景

  在第二次泰伯利亚战争时期,GDI指挥官们的主要旗舰是简称为OCV 的奥卡指挥舰,一款能够进行轨道飞行的庞大垂直起降飞船,其中最出名的则要数传奇指挥官迈克尔•麦克尼尔的座驾科迪亚克号了。与此同时,OCV的造价与维护费用也是无比高昂,于是在TW2之后GDI选择不再继续开发大型飞船,封存掉所有OCV并集中精力于更小型的奥卡直升机和火鹰战机上。


  直到第三次泰伯利亚战争结束后GDI理事会才开始重新思考这件事情,Scrin的毁灭战舰和行星突击航母太过强大,足以在长时间经受防空火力的同时蹂躏防御最完善的GDI基地。硝烟刚刚散去,对制空权的巨大需求便浮现出来,而GDI哪怕是战功显赫的猛犸坦克都难以对抗全副武装的空中之敌。泰矿控制网络开始建设之后,GDI理事会得以腾出足够的资源用于开发足以和Scrin同级别敌人一较高低甚至更胜一筹的新型飞行器。

  经过6年断断续续的开发后,GDI终于在2068年公布了他们第一舰队的新基石科迪亚克级战列巡洋舰,无论名字还是外形上都致敬了麦克尼尔的座驾,但功用上除了保留轨道飞行能力之外则大不相同。不像作为指挥舰的前辈,新的科迪亚克级是被作为战舰设计的,为此,舰身上装有三座炮塔合共9门24英寸口径大炮,形似于20世纪早期的战列舰。此外,科迪亚克能用一组火神机炮击退其它飞机。

  科迪亚克级首次出现在实战中是2069年,迈克尔•麦克尼尔号摧毁了非洲一个分裂主义分子重要基地外围的激光方尖塔,使GDI地面部队以极小的伤亡拿下了该地区。自从入役之后,科迪亚克取得了巨大的成功,把恐惧打入分裂分子的心房并震慑着那些胆敢危害GDI-Nod联盟的人。

  6666详述

  侧舷开火

  科迪亚克装备了9门24英寸口径大炮,能够消灭地面上的一切敌人,每门炮轮流发射,炮弹还会受到重力的加速,在轰击地点制造出巨大的弹坑。这些装在科迪亚克下方的炮塔能快速旋转对任何目标开火,但不能攻击其他飞机,此外,前端的炮塔不能够360度旋转,所以科迪亚克通常需要战机掩护自己的后方。


  顶部机炮

  科迪亚克上面装有三座双联火神机炮,虽然理论上不是制空舰只,科迪亚克也能独力抵挡巡逻机和轻型战机,只不过由于炮塔装在顶部,这些机炮无法用来对付地面目标。结合其装甲和其它武器,科迪亚克拥有引以为豪的完善配置,能够对付几乎任何敌人。

  防御机动

近来,科迪亚克们升级了能量调配回路和闪电装甲来提高面对激光武器的生存能力。闪电装甲正如其名,能根据接通的电流来增强防御,驾驶员能够启动能量调配回路来把主武器的动力转给装甲,其中一些动力还会转到发动机来提高科迪亚克的速度,驾驶员们受过专门训练来以最大限度的发挥增加速度与装甲的效率。

  见识一下官方作弊的效果:刚说完不能对地的机炮

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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密
所属方:Nod
角色:多用途激光机甲
建制年份:2031
所属组别:防御
武装:多目标激光系统
类型:步兵级机甲
速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,收割者的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。


Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在被选中的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成凯恩之印部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与塔西佗结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。


6666详述

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。



自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160127/1446061.html

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