《命令与征服4》两阵营三组别网路对战战术心得

2016-01-27 09:54 24 1 收藏

《命令与征服4》两阵营三组别网路对战战术心得,前言 如果你是有个军阶20 配合度满点的亲友团的玩家 这篇废文您就不需要浪费时间在这上面了 可以直接按上一页 因为C4网路对战的胜负与否有80%因素取决于团队合作的配合度 讲简单一点就是 有好团队就容易赢 在这里同时也感谢IK**7 ch***ch*** sna**.** 等几位

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《命令与征服4》两阵营三组别网路对战战术心得

前言
如果你是有个军阶20 配合度满点的亲友团的玩家
这篇废文您就不需要浪费时间在这上面了
可以直接按上一页
因为C4网路对战的胜负与否有80%因素取决于团队合作的配合度
讲简单一点就是
有好团队就容易赢

在这里同时也感谢IK**7 ch***ch*** sna**.**
等几位在台湾频道上的玩家
不计较在下军阶没满以及时间不好配合还愿意一起组队
也让我有机会见习到对战时的各种打法

另外相信大多数人已经脱离那单调乏味的单人任务转战网路对战了
这篇文虽是两阵营三群组打法心得
但个人并非每组都很擅长
多少会有与实际上有所偏差的地方
也请大家不吝指教


共通部份:
(任何玩家在入门以前请先有此概念)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

1. 抢矿
起手抢矿这点用说的很容易
但是做起来就不是这么简单
尤其是当你遇到双方都会抢矿的时候
新手大多是用工兵抢矿
但有点经验的玩家大多会愿意多花几秒中使用轻型载具抢矿
一来遇到对方工兵可以杀
二来被堵到也不会太容易死
三来速度也较快
而抢矿并不只是抢自己周遭的矿
有战略的团队通常会开场就集体快速载具去冲对面的矿点
就算来不及运回来
当场自爆也让对手少一点升级点数
初期的升级快慢绝对是胜负的关键之一


2.不要无双
就算你是RTS超级高手也别在C&C4对战中搞无双
极少有玩家能够在1对2的情况还能赢的
C4的网路对战摆明就是要玩团队合作
跟以往传统的RTS拼手速和技巧的完全不同
因此还是老话一句找个好队友比什么都重要

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》两阵营三组别网路对战战术心得

前言
如果你是有个军阶20 配合度满点的亲友团的玩家
这篇废文您就不需要浪费时间在这上面了
可以直接按上一页
因为C4网路对战的胜负与否有80%因素取决于团队合作的配合度
讲简单一点就是
有好团队就容易赢

 

在这里同时也感谢IK**7 ch***ch*** sna**.**
等几位在台湾频道上的玩家
不计较在下军阶没满以及时间不好配合还愿意一起组队
也让我有机会见习到对战时的各种打法

 

另外相信大多数人已经脱离那单调乏味的单人任务转战网路对战了
这篇文虽是两阵营三群组打法心得
但个人并非每组都很擅长
多少会有与实际上有所偏差的地方
也请大家不吝指教


共通部份:
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1. 抢矿
起手抢矿这点用说的很容易
但是做起来就不是这么简单
尤其是当你遇到双方都会抢矿的时候
新手大多是用工兵抢矿
但有点经验的玩家大多会愿意多花几秒中使用轻型载具抢矿
一来遇到对方工兵可以杀
二来被堵到也不会太容易死
三来速度也较快
而抢矿并不只是抢自己周遭的矿
有战略的团队通常会开场就集体快速载具去冲对面的矿点
就算来不及运回来
当场自爆也让对手少一点升级点数
初期的升级快慢绝对是胜负的关键之一


2.不要无双
就算你是RTS超级高手也别在C&C4对战中搞无双
极少有玩家能够在1对2的情况还能赢的
C4的网路对战摆明就是要玩团队合作
跟以往传统的RTS拼手速和技巧的完全不同
因此还是老话一句找个好队友比什么都重要


《命令与征服4》两阵营三组别网路对战战术心得

前言
如果你是有个军阶20 配合度满点的亲友团的玩家
这篇废文您就不需要浪费时间在这上面了
可以直接按上一页
因为C4网路对战的胜负与否有80%因素取决于团队合作的配合度
讲简单一点就是
有好团队就容易赢

在这里同时也感谢IK**7 ch***ch*** sna**.**
等几位在台湾频道上的玩家
不计较在下军阶没满以及时间不好配合还愿意一起组队
也让我有机会见习到对战时的各种打法

另外相信大多数人已经脱离那单调乏味的单人任务转战网路对战了
这篇文虽是两阵营三群组打法心得
但个人并非每组都很擅长
多少会有与实际上有所偏差的地方
也请大家不吝指教


共通部份:
(任何玩家在入门以前请先有此概念)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

1. 抢矿
起手抢矿这点用说的很容易
但是做起来就不是这么简单
尤其是当你遇到双方都会抢矿的时候
新手大多是用工兵抢矿
但有点经验的玩家大多会愿意多花几秒中使用轻型载具抢矿
一来遇到对方工兵可以杀
二来被堵到也不会太容易死
三来速度也较快
而抢矿并不只是抢自己周遭的矿
有战略的团队通常会开场就集体快速载具去冲对面的矿点
就算来不及运回来
当场自爆也让对手少一点升级点数
初期的升级快慢绝对是胜负的关键之一


2.不要无双
就算你是RTS超级高手也别在C&C4对战中搞无双
极少有玩家能够在1对2的情况还能赢的
C4的网路对战摆明就是要玩团队合作
跟以往传统的RTS拼手速和技巧的完全不同
因此还是老话一句找个好队友比什么都重要

《命令与征服:将军2》为PC独占作品 - 命令与征服4:泰伯利亚曙光

  BioWare与Victory(前身为EA LA)重组为BioWare Victory,游戏执行制作人为Jon Van Caneghem,游戏专为PC平台设计,相信能在很大程度上避免RA3的覆辙。

  更何况这次还有"寒霜2"引擎加持,其画面及环境破坏特效相信无人可比(实机画面)。

  BioWare创始人及EA BioWare事业群总经理Ray Muzyka对GameSpot的记者表示,BioWare所擅长的叙事技巧也将在《将军2》中得到充分体现,但不会喧宾夺主成为C&C的招牌元素。

  Jon Van Caneghem称本作将回归C&C的本源,即快节奏火爆场面及战术制定,在听取广大Fans的呼声后开发团队毅然重返该系列原始设计,即:基地、资源、大规模作战群;三方派系为:GLA、EU,以及尚未揭晓的第三方。

  他还特别提到"寒霜2"引擎对于实现设计师意图非常关键,其三维立体作战环境及强悍的物理/粒子效果是该系列所不曾有的。正因为要回归C&C本源,重塑C&C品牌形象,BioWare认为PC独占策略对于实现这一意图来说是非常有必要的。

  对于玩家所质疑的BioWare是否有资格有能力开发RTS游戏,Ray Muzyka称BioWare厂牌从未与特定游戏类型挂钩,无论是RPG、网游,或是社交游戏、策略游戏,甚至免费小品游戏,BioWare所关心的是游戏品质及受众满意程度,游戏类型不是他们特别关心的议题。

  BioWare现已成为EA旗下的独立品牌,BioWare事业群迫切希望扩充自己的作品阵容及影响力,而Ray Muzyka及Jon Van Caneghem长期以来一直是策略游戏爱好者(后者曾是早期魔法门系列的设计师)。

  Ray Muzyka认为收编Jon Van Caneghem和他的C&C团队对于BioWare来说是个壮军威拓财路的好机会,而Jon Van Caneghem在EA LA的烂泥里滚了几年也没混出啥名堂,趁此机会加入BioWare事业群再好不过了。

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  尽管《将军2》要到2013年才会面市,但EA Origin已早早放出PC独占预订:


《命令与征服:将军2》为PC独占作品

《命令与征服:将军2》为PC独占作品

命令与征服:将军2

《命令与征服:将军2》为PC独占作品

命令与征服:将军2


《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密
所属方:Nod
角色:多用途激光机甲
建制年份:2031
所属组别:防御
武装:多目标激光系统
类型:步兵级机甲
速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,收割者的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。


Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在被选中的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成凯恩之印部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与塔西佗结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。


6666详述

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。



自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

EA《命令与征服》新作将新工作室接手 - 命令与征服4:泰伯利亚曙光  《命令与征服4》已经进入冲刺阶段,而按照EA的流水线惯例,下一作也肯定在筹划之中了。
  
  EA最近组建了一个名为“VictoryGames”的新工作室,将在今后重点集中资源和精力开发策略性游戏,第一个项目就是为PC平台玩家打造一款3A级别的“命令与征服”大作,但具体情况一无所知。
  
  VictoryGames工作室的负责人名是颇有名气的JonVanCaneghem。此人当年组建了NWC(NewWorldComputing)公司,并创造了对角色扮演和回合策略游戏影响深远的两大系列《魔法门》和《英雄无敌》,由他操刀“命令与征服”新作还是值得期待的。
  
  新工作室还汇聚了曾经参与C&C开发的一些天才级别人物,以及多位业界精英,工作地点遍布加州洛杉矶、德州奥斯丁和中国上海。
  
  此外,命令与征服社区最近还更换了管理员,Aaron"Apoc"Kaufman下课,取而代之的是Eric“CIRE”。


EA《命令与征服》新作将新工作室接手

《命令与征服4》补丁1.02-1.03说明与执行文件教程方法

升级方法:把文件放入文件夹。(如泰伯曙光等)打开cc4.exe。
第一行输Email,第二行密码。第一个按钮注册账号第二个登陆。登陆后化名随便写个。
然后开始升级。
升级完退出把r版的补丁给放进cc4文件夹里。下部开始1.2版的玩具兵大战。
1.02更新说明:
1.02补丁更改名单
Campaign/Skirmish progress is automatically saved if a network disconnect occurs运动/斯基米什进度自动保存,如果发生网络断开
Various bug fixes in relation to crash/disconnect issues与各种错误修复崩溃/断开的问题
Skirmish / Custom Match Tunable Options:前哨战/自定义匹配可调选项:
Lethality致死
Time 时间
Victory Points胜利点数
Goal Point Multiplier目标点乘数
Unit Kill Multiplier股杀乘数
On/Off Map Reveal开/关地图揭示
On/Off Random Crates开/关随机包装箱
Worldbuilder framework added to game (Map Transfer, in-game support, etc.) Worldbuilder框架添加到游戏(地图转移,在游戏的支持,等等)
Numerous gameplay fixes related to shell UI and in-game修复了许多游戏相关的外壳用户界面和游戏中的
Deutsch 德语
引自ea。
Google翻译
新的补丁1.03多人地图
  4月28日公布EA_Apoc在2010年
  我们最近对命令、部署补丁1.03征服。这个新的补丁地址一定数量的小错误修复,但更重要的是,它增加3个新的多人地图氨基作用于你的竞技场中团队。看看这些自上而下图像去躺在那地的泰矿的控制网络节点的位置,并开始计划你的进攻策略。
升级到补丁1.03,简单的命令与征服4和发射的过程中会发生能够自动!Capital Coup

(出处:)

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160127/1440583.html

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