《龙腾世纪:起源-觉醒》觉醒的战斗心得体会

2016-01-27 00:58 7 1 收藏

《龙腾世纪:起源-觉醒》觉醒的战斗心得体会,根据官方宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象相较于可以用秒、秒、秒,大家来秒DARKSPAWN来总结

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《龙腾世纪:起源-觉醒》觉醒的战斗心得体会

根据官方宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象相较于可以用秒、秒、秒,大家来秒DARKSPAWN来总结的战斗而言。

1、所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!觉醒的BOSѕ设计

尽管不少玩家抱怨B社在BOSS设计上的偷懒(比如沿用高龙和BROODMOTHER的模型),我其实喜欢觉醒的BOSS胜过起源里的那些。回想起源的BOSS战,你的脑中闪过什麽?火龙?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龙?

觉醒的半透明龙BOSS确实让我耳目一新(尽管我确实有在打WOW)。它的战斗模式也不像它的同类那麼单调(尽管在难度上几乎让人大笑)。BROODMOTHER减肥了,据说是福克斯新闻的批评搞的鬼,但无论如何这个疯狂的年轻女人更容易让人记住。要知道胖乎乎的秃头怪物在游戏界里可是遍地都有的长著好几对咪咪却苗条得像超模一样的女孩?很难说我见过多少。

沼泽的恶魔BOSS也是出彩的。我们终於不用再和魅魔纠缠不清了。你说它长得像OGRE?确实,但你得承认眼睁睁看著一位美女变成一个OGRE也是一种视觉享受。

THE ARCHITECT不管作为一个BOSS还是一个角色都有著其它反面角色难以抗衡的剧情深度和外形设定。它实在太出色了,以至於B社拿它来当网页题图。9.5分,剩下的0.5扣在出场时间太短上,但这是我要说的另一个问题了。

可惜,无论是BROODMOTHER还是OGRE都没有让人印象深刻的新招式。设计一场有趣的战斗就这麼难吗?

2、记住,你是一个英雄。你不会死,而你的敌人会成群的死。觉醒的战斗设计

这是一个用NORMAL难度打可以全程不用死队友的资料片。这是一个用NM难度可以自由SOLO,全队上场不必读档的资料片。这是一个大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的资料片。这是一个你无敌,敌人SB的资料片。

再也没有与F女巫对抗时的那种绝望了高龙?一个笑话。於是我很奇怪为什麽B社认为自己强化了觉醒的战斗,也许B社的意思是,它强化了主角的战斗?

新增的职业让我很满意。它们使DAO成为一个更多元化的世界,而且多少完善了背景设定。新的技能也有著同样的功能。精通元素力量的法师,潜伏于阴影中的盗贼,为了同伴牺牲的战士它们为玩家的角色扮演提供了新的可能。

在赞扬新东西的同时,我不会忘记批评它们所带来的缺点。多元化在DAO里意味著多向发展,而不是单项专精。没有惩罚的兼职系统本来就有些奇怪,而在觉醒里,每个玩家至少能兼3个职这怎麼想都是一件愚蠢的事。而且兼职越多,力量越强,敌人死得越快。敌人死得越快,主角越没有必要变强,於是失去了研究不同兼职和技能组合的动力。这是一个让玩家变懒的资料片。它失去了它应该提供的那种刺激。

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另外,除了新技能新职业(还有该死的新药水)它其实什麽都是旧的。起源里的无敌技能到了觉醒照样好用,只不过觉醒有更多的无敌技能罢了。

3、这个地方我好像来过不,我没有,墙壁的颜色不一样!觉醒的迷宫设计

觉醒不仅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精灵的森林迷宫、监狱的冰冷房间这就是为什麽我觉得觉醒就像是一个粉丝作品。一个MODDER可以随意使用原游戏的模型而创造出新的迷宫,而这就是B社的游戏制作人员们做的事。你根本没有离开数个月前奋战的地方。你还在那儿,不过是遇到了新敌人。

不算模型单从迷宫本身来说,觉醒的地下城完全无法让玩家过瘾。绕过一遍后玩家会发现不过就是那麼大点的地方。像石头人DLC释放魅魔时遇到的那种小机关变多了,但真正好玩的机关变少了。起源里圣灰的猜谜都要更有趣!

4、我的钱多得没地方花。买点什麽好呢?对了,做几个符文镶著玩吧!觉醒的符文制造系统

是的,符文系统是一个像草药系统一样完整的系统。是的,符文系统是一个像草药系统一样鸡肋的系统。

有多少玩家在通关时仅仅学了1级草药?有多少玩家甚至没有学草药?

你可以学习4级符文并且砸钱制作最棒的符文。你也可以买NOVICE级别的符文,然后在NM模式下不读档通关。我们称呼那些没什麽用却不想随便放弃的东西为鸡肋。符文制造系统是一块纯种的鸡肋。

当玩家们不管怎麼做都能杀掉一群一群的怪物的时候,那些增强战斗能力的系统又有什麽意义呢?B社真的可以仅仅安插一个贩卖NOVICE符文的商店然后宣布:在觉醒里我们有无限供应的符文了!我会更高兴,而不用花上6G来洗出符文技能,仅仅是为了再花6G来把它洗掉。

5、造物主创造出更加强悍的装备,是为了让我们能够用不同方式虐杀敌人。觉醒的装备设计

同样因为过於简单的战斗而失去真正价值的是觉醒里的新装备。只要不是太过完美主义,完全可以用起源结尾的那些T7装备通掉觉醒。T9是用来收藏和贩卖的。

另外,如果说起源里那些用100多G购买的武器和防具已经够变态了的话,觉醒里有更变态的东西。精神伤害+100%。精神伤害+30%附带各种其它优秀属性。各系法术抵抗+50%。吸收伤害并增加回避率。+50耐力。+1 MANA/HEALTH REGEN的同时追加一堆极品属性。

生怕你杀得不够无聊似的。

觉醒的法师装备完美地沿用了起源的模型,但铠甲和物理攻击武器多了一些不错的设计。我非常喜欢用极品材料制作的那张盾牌和那把单手剑,很适合我的奥法战士。沼泽的那套好像叫SENTINEL ARMOR的重铠比起源里的任何铠甲都要酷!盗贼也多了好看的皮甲,谢天谢地

(出处:)

《龙腾世纪起源-觉醒》3个锻造任务的材料及出处

触发条件: 在knotwood hills的最底层击杀metal golem得到道具交给wade
材料:
wool padding A城北面水池旁的箱子
master lytium potion: 草药学出品 图纸在keeper的basement里需要4把钥匙解锁的门里
pure iron: A城商人出售
blood lotus: 野外采集

触发条件: 在blackmarsh击杀星界龙后在角落的龙骨堆里得到道具交给wade
材料:
diamond: 就是普通的钻石
greater wormth balm: 大型温暖药剂 keeper商人有卖
grandmaster flame rune: 铭文出产 宗师级火焰符文 各级别图纸均在商人处有卖
fresh dragon egg: weeding wood的silver mine里的龙蛋区

触发条件: 在weeding wood右边击杀精英树人得到heartwood交给wade
材料:
oil: A城酒馆厨房桌上
catgut: blackmarsh村子里的家畜尸体
flawless ruby: deep roads有掉落 也可以在A城购买
grandmaster lightning rune: 铭文出产 宗师级闪电符文 各级别图纸均在keeper购买


《龙腾世纪:起源-觉醒》剧情以及其它方面的设计的个人看法

1、我感觉到了更多的DARKSPAWN!觉醒的主线剧情

身为一个WARDEN,主角的命运理所当然应该与DARKSPAWN联结在一起。于是一个英雄故事的结局被拉长了那么一点为什么不呢? B社总要做资料片的嘛!

很多玩家抱怨资料片的剧情让他们觉得自己在DAO起源里做的都是无用功。确实,大恶魔死了DARKSPAWN还是不消失,而且会讲话了!虽然这设定是符合逻辑的,但是总觉得有点刻意的痕迹。更何况在起源的主线里一点铺垫都没有。我相信哪怕是一两段对白也能让觉醒里这些会说话的DARKSPAWN看上去不那么穿越一点。

但是与此同时,DARKSPAWN分成两派确实增加了一些剧情深度主角和DARKSPAWN不再是(而且仅仅是)对立鲜明的正义与邪恶。 THE ARCHITECT声称自己在寻找和平之道而为剧情加入了一块灰色领域。主角应该相信他吗?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要担负更大的风险,因为至少MORRIGAN妹子对于毁灭人类文明是没有什么兴趣的。

三个主线任务流程短、过程简单,但是在剧情设计上保持了起源的水平。一个被转移到FADE里的小镇和血腥的女巫非常符合欧美的审美,下等矮人居民的奋战也应该被载入史册。 DARKSPAWN设计精灵与人类自相残杀延续了起源里的精灵题材,可以说是兼顾了喜欢精灵的玩家。但排除掉剧情设计本身,全部3个任务都像它们的迷宫模型一样,完全沿用了起源的模式。剧情有趣?是的。整个任务感觉似曾相识?同样是正确的判断。

主角在结尾要面临的另一个抉择是拯救自己的堡垒还是平民的城市。这是一个很出彩的设计,在初衷上是好的,尽管效果差强人意。我说它差强人意是因为它受到了觉醒整体剧情长度的限制。一个类似的残酷抉择,如果想要真正撼动人心,那么必须拥有一个足够长的铺垫。几个零散的支线任务、蠢得要命的材料收集、3个分明而简单的主线任务不足以让玩家在感情上真正投入觉醒的世界。同样是DARKSPAWN的进攻和杀戮,起源里D城的灾难更让我心痛。 A城仅仅是与我无关。是的,我仅仅是去那里清理了几个无关紧要的小任务,和那些不会说话的商人买了点东西罢了。红崖村都能带给我更深感触。

选择的结果还是设计得不错的。虽然选择拯救城市是最正义的决定,但选择拯救哨岗也有着巨大的利益。这种平衡是B社做得还不错的地方。

2、我认识了很多新朋友!很多很多很多的新朋友!很多很多很多很多的新朋友!觉醒的同伴设计

觉醒里招募WARDEN成为了主角的责任,在这一点上让我感到非常新鲜。我老早就在羡慕DUNCAN那个招募权了。权力永远能让玩家感到满足。

觉醒的新同伴们像起源里的那些一样个性鲜明,每一个人都有着值得深思的身份和目的,并且最终走到了主角的身边。所有人都是那么出彩,除了VELANNA。你在ANDERS的身上看到了ALISTAIR的影子吗?应该是的,但你同时知道他们是完全不同的两个人。可是VELANNA与MORRIGAN相比就是一个拙劣的模仿品。同样的发型、相似的背景(森林里的女巫)、甚至连性格都有所重叠(想想VELANNA的耐性和脾气吧),但VELANNA的气场是如此之弱,以至于我都要为她落泪了。缺乏幽默感却脾气暴躁?出场华丽却背景故事简单?缺乏理性?单单一个VELANNA或许会是一个不错的角色,但只要MORRIGAN存在的一天,这个可怜的女孩就仅仅是个山寨。

JUSTICE是大胆的尝试。他是一个擅长评判主角行为的角色,也是一个不断腐烂的同伴。他带给KRISTOFF的妻子的承诺和他最终的离去确实带给了我感动。 ANDERS的人气之高已经验证了设计上的成功,而NATHANIEL虽然在设定上存在BUG(HOWE从没提过这个儿子),但最终结果确是好的。你可以从他身上看到一个坚定的、优秀的年轻贵族的全部精神。值得信赖!

SIGRUN完全缺乏存在感。 O叔的故事确实如B社所说的一样被完善了,但我为什么感觉他还是那付老样子,而没有增加所谓的角色深度呢?应该说O叔这个人从根本上来说就是一个简单的人。一个人已经很简单了,多了解他也不能发现多少让人激动的新东西。

虽然有着整体质量不错的角色设定,但觉醒的同伴系统有着硬伤:人数太多了,时间太短了,对话太少了。这么多的角色要一个个地挖掘,仅仅靠几个雕像、几棵小树和几段可怜的对话?我感觉我这个领导人有着无穷高的人格魅力,因为每一个人都在这么短的时间内就爱上我了。哦不,我还送了他们很多很多的礼物。真现实,哼。

我想说的是,角色这种东西,多不一定是好事。减少两个角色,追加他们的戏份,我会更加满意。深度和广度我选择深度。

3、我有很多事情要做。战斗、战斗、以及战斗。所以我们把话放到以后再说,好吗?觉醒的互动系统

巨大的失望,我得说。你必须去点击一块晶体才能与你的同伴对话?否则他们一直告诉你让我们继续我们该干的事吧?首先,我很喜欢我的同伴对于周围的景物有了更多评价。这一点非常棒,感觉他们确实是活着的。其次,这不是彻底废除起源里的对话系统的理由。你可以增加新东西,但请保留那些原有的。哪怕我们只有有限的几个话题,但那样让我感觉他们确实是活着的。

另外城市里的商人们成了纯粹的商人。更多的城市NPC甚至连点击都不可行(而且也不会互相对话)。说实话,别老和人攀谈,他们真的真的对你不敢兴趣。这个城市真的真的没有那么友善。所以如果你不拯救这个城市也不用有那么深的罪恶感,考虑到里面起码一半居民早就是死的了。

觉不觉得B社太偷懒了?

4、这座村庄哦不,城市里的居民很需要你的帮助,指挥官阁下!觉醒的城市设计

作为觉醒里唯一的城市,AMARANTHINE市理所当然应当占据重要的地位。最大的贸易集散地、最多的支线小任务获得场所、最复杂的势力潜藏处、最多人居住的地方不,完全不。 A市的整个地图仅有起源里D城贸易区的大小,甚至更糟糕。 DENERIM的商店可比A市多了去了。

如果你要说DENERIM其实也并没那么大,仅仅是它的城市地图给你造成了错觉,那么我想说,请至少沿用这种错觉。 A市是一个村子,不管你怎么强调,它依然是一个村子。一个和LOTHERING、红崖村差不多的村子,盖棺定论。

AMARANTHINE的场景设计也无法给我留下深刻印象。一个平凡的用黄土堆起来的城市,有大概一打卫兵,和好几打坏蛋。鲜明的建筑风格?独特的城市氛围?我要求得太多了。如果你把A城整个拔起来然后安在D城的地图上,我也不会觉得有什么不和谐的地方。 DENERIM的AMARANTHINE区,听上去不错,不是吗?

5、我记得我们刚刚认识可是她说她喜欢我哦不等等,她是骗我的!这个骗子!觉醒的BUG、BUG以及BUG

每个游戏都有BUG,这是真的。越复杂的游戏越容易有BUG,这也是真的。但是不能因此就无视觉醒里那些大大小小的BUG。

在起源里卡进墙壁真的是小事,至少你只要读个档就能自由活动了。但觉醒是不会让你用读档挽救游戏的。 VELANNA、JUSTICE、SIGRUN都有一定几率发生好感度BUG,意味着你随便送一个什么东西都能增加到好感度100,同时态度依然是NEUTRAL。没有增加技能。没有办法触发个人任务。永远无法触发个人任务。 (JUSTICE会在一加入时就100,考虑到第一次对话就会加好感)。

这个BUG不是每次都会发生,也不是会发生在每个人身上的。真幸运,不是吗?

同样幸运的是你不会每次都在ARCHITECT绑架你后丢掉装备。

你也不一定会在追上VELANNA前就进入THE ARCHITECT的那个矿坑。如果你这么做了,那么再见。你会卡在里面一辈子的,和DARKSPAWN永远在一起。

VELANNA无法参加THE JOINING? SIGRUN也没办法?如果先做了LAW AND ORDER任务就无法再做SIGRUN个人任务?

无法提交最后一个LYRIUM SAND?

每一个BUG都可以让玩家咬牙切齿。

 

(出处:)

《龙腾世纪:起源》觉醒,2个城都能守住的方法

  走过路过不要错过。。。覺醒可保持双城不背黑灵攻破 完美结局

  带走法官 ,森林女巫,死亡军团女矮人,留下欧格伦,小豪尔,扑扑先生。。

  挫败阴谋

  完成4个沙金石给炸药

  完成花岗岩+80G

  完成银矿,凡绿石

  完成所有队员个人任务,注意森林女巫的个人任务是碰到被放逐的部落

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  ..................反正偶是完成了所有支线任务

  最终欧格伦会被击昏,扑扑先生以一当百,小豪尔万夫不当,城不会被攻破,跟随主角的当然不会死,各有结局。

《龙腾世纪起源》专题站:


《龙腾世纪:起源-觉醒》拿取套装的方法

轻装

Trickster's Armor Set

 


这是一套T8?的套装,但是很神奇的是头盔却是T9的,其他三个部位均为T8

头盔:
+2 willpower
+15 mental resistance
+15 physical resistance

入手方法:游戏中灰袍们的大本营Vigil's keep(守夜人要塞)中地下室的一个棺木中,游戏中收复了要塞后,从大厅出来,就能看到雕塑旁边的一个npc,她会给你任务进入地下室.棺木在一个关押了很多人的房间旁边的房间,需要一定的开锁技能方能进入

手套:
+3 dexterity
+4 attack

入手方法:大地图上A城任务.这任务有两条线,帮助A城卫队处理走私贩或者帮助走私贩打开入城通道.不管哪条线都可以进入走私贩的巢穴,手套就在走私贩老大旁边的2个箱子中,我不确定选择走私贩路线能否拿到,只能确定可以进入走私贩巢穴

衣服:
+9 defense
+1 armor
+10 physical resistance

入手方法:守夜人要塞大厅的护甲架子上

鞋子:
+20% electricity resistance
-10% fatigue

入手方法:还是在守夜人要塞的地下室中,不过是在第2次受到地下室任务后进入,在一个有4个?5个?雕塑的房间中,打败一群骷髅,在骷髅尸体上获得

总属性:
+2 willpower
+3 dexterity
+4 attack
+9 defense
+15 mental resistance
+25 physical resistance
+20% electricity resistance
-10% fatigue

套装属性:降低持续技能的耐力或者魔法值消耗龙腾世纪:起源-觉醒两个城都能守住的方法

   走过路过不要错过。。。覺醒可保持双城不背黑灵攻破 完美结局

  带走法官 ,森林女巫,死亡军团女矮人,留下欧格伦,小豪尔,扑扑先生。。

  挫败阴谋

  完成4个沙金石给炸药

  完成花岗岩+80G

  完成银矿,凡绿石

  完成所有队员个人任务,注意森林女巫的个人任务是碰到被放逐的部落

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

  ..................反正偶是完成了所有支线任务

  最终欧格伦会被击昏,扑扑先生以一当百,小豪尔万夫不当,城不会被攻破,跟随主角的当然不会死,各有结局。

 

龙腾世纪:起源-觉醒两个城都能守住的方法

(出处:)

《龙腾世纪:起源》觉醒,2个城都能守住的方法

  走过路过不要错过。。。覺醒可保持双城不背黑灵攻破 完美结局

  带走法官 ,森林女巫,死亡军团女矮人,留下欧格伦,小豪尔,扑扑先生。。

  挫败阴谋

  完成4个沙金石给炸药

  完成花岗岩+80G

  完成银矿,凡绿石

  完成所有队员个人任务,注意森林女巫的个人任务是碰到被放逐的部落

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  ..................反正偶是完成了所有支线任务

  最终欧格伦会被击昏,扑扑先生以一当百,小豪尔万夫不当,城不会被攻破,跟随主角的当然不会死,各有结局。

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