《阿提拉 全面战争》罗马派系经济效益详解

2016-01-23 12:09 209 1 收藏

《阿提拉 全面战争》罗马派系经济效益详解,在《阿提拉:全面战争》中,系统会自动提示玩家所有的可行道路。此外,疾病也将可以通过贸易和军团进行传染了,若是想保证军队的战斗力,玩家还得下功夫搞好卫生。下面为大家带来本作罗马派系经济效益详解。

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《阿提拉 全面战争》罗马派系经济效益详解

《阿提拉:全面战争》加入了肥沃度这样一个极其重要的机制,并且直接让食物产量和收入和他挂钩,而且更重要的是多余食物不跨省,必须做到每省自足。这三条组合在一起便意味低肥沃度的省份就算有特产经济也永远发展不起来,也就是说着罗马2时代的铺大饼彻底没有前途了,必须把极其有限的财富集中在肥省上。

本作另外一个特点是加治安建筑的极度稀缺,省府以外能加治安的只有性价比极其低下的小教堂(2级维护就600,不可能量产),加上本作科研和宗教绑在一起,导致主城格子必须腾出一个造治安甚至两个造治安。本作2罗基本上锁死基督教,而我主耶稣和他的仆人可都不是吃素的,后期的大教堂维护费就3000块一个,因为新加入的地方传统系统,不铺教堂的后果是国教永远迈不过40%,变相的全球减治安,不过幸好本作教堂给力,因为新加入的反渗透机制,一旦高级教堂铺开,全国宗教是越转越快的。另外东罗的教堂加科研,西罗没这个科研后期差太多了,等于变相加了难度。而造剧院是没有前途的,因为他是加多神教的,并且点了基督科技后就不能造剧院了,导致前期没钱造,后期造不了。所以总督府是唯一的出路,剧院那是临时的。

本作特产几乎有一半都没有收入,只有商品产出,2罗那个威武霸气的强权buff内置所有派系-40 关系,而且后期越宣越多,除了自己的傀儡和罗马好兄弟以外,几乎是不可能有别的贸易伙伴的。所以除非刻意培养傀儡,另外一个罗马垮了后贸易收入会急剧下降,以个人的经验,每种商品也就能卖掉80左右,多了到了中期就卖不掉了,所以特产更重要的看重他本身建筑物的加成,而不是那个商品产出。

商业收入看起来十分美好,什么港口金矿,数字都是令人目眩的。但是罗2里面为什么海洋贸易代表了收入的极限呢?不是因为基数,基数工业是最高的,是因为4神庙染料那恐怖的加成。我们看看阿提拉里面贸易的加成呢?只有哪一个坑爹的造币局,而他是和总督府占一个格子的,3级才+20%,完全没法用。工业同理,没有像样的加成,堆来堆去每个省一大堆卫生治安问题也弄不出4000块来。然后我们看看那个有加成呢?我们会发现附城里有个制皮结合肥沃度的因素,我们发现2罗经济唯一的出路就在农业了。

幸好CA无绝人之路,本作农业有田马牛羊4种之多。仔细观察后我们会发现田和马完全是卖萌的,食物比牛多的极其有限,但是财富不是一个量级的。所以一般的省份上2牛就可以了。

接下来介绍5世纪人类文明的大救星!学名Ovis Aries,但是我们管他叫羊。羊的强大之处在于高的肥沃度财富乘积,肥地上的羊因为食物完全不能出口,而且补给速度是基于本地食物的。我们会发现每个省份多出来的食物完全是浪费,2个3级羊给出来的食物刚刚能支持3级总督府和2级主城+2个一级主成,4级羊能支持4级总督,因为主城只加可怜的100财富,我们升他完全冲的是墙。有经验的看官会指出后期全球肥沃度会下降,这我已经在计算当中了,主城造水渠,教堂,总督,食物市场(不必须),附城造羊,商港,还有制皮,他们之间完美加成。这样造除了城市和总督没有用食物的,卫生完全跟的上,唯一跟不上的是治安,这就要靠总督和牧师了。这种配置只需要第2排科技和很少的投资就能达到9000+的财富值,配合好的总督和间谍即使在2罗变态的fb惩罚下也能达到6000收入。

那么我们看看地图上那些省份有着高肥沃度而又没有需要开发的特产呢?答案就是东西岛屿了,每个都是5级肥3个港无特产,并且AI因为路径问题根本不会去抢,简直就是CA良心发现,赐给我2罗的一片世外桃源一定要优先开发。另外值得注意的是两河2个省,北非3各省,埃及还有金矿超级刁,这些省份基本上都是无视他们特产去养羊的。意大利和法国虽然有一大片5肥地但是那战略条件。。。我们无视就好了。至于4肥省份也可以这样开发,但是像黄金(色雷斯)丝绸染料大理石这些就值得去开发了。12肥的可以考虑开鱼港,特产能开发就开发,并且把军事科研什么的都可以堆到这里。

3肥省(都说的是基准)是最令人头疼的,盯着屏幕拿着计算器研究好几个小时搞不出来最优解,真是食之无味弃之可惜,假如要养傀儡带贸易收入的话那更是难权衡了。通用的经验就是低肥沃省份特产在那卫生就修在那,不见得一定要修引水渠,毕竟有维护费用的。军事要地可以每个附城铺1田1牛,靠大量的食物加补给速度并且支持3个4级城,治安反倒可以无视了,反正有兵。

海上突然飘来的某个蛮子烧你一下可能破坏你10个回合的规划,但是这是没脾气的,本作正统海军跑的居然不比运兵船快,有些时候能看见人来烧你就是拦截不上,所以大家放平心态就好。总的而言本作经济优化难度比罗2高出的很多,说明CA是有能力做出一流抉择性设计的。

《阿提拉 全面战争》最新DLC 加入凯尔特系三势力

世嘉《全面战争》系列最新作《阿提拉:全面战争》刚在官方推特上公开了最新DLC凯尔特文化包的相关内容,新DLC追加凯尔特系三股势力,分别为喀里多尼亚人、古爱尔兰人、皮克特人。

凯尔特系的三种族都擅长游击战,并有自己的专属兵种与连锁战法等一系列特色,详细情况请大家在影片中自行确认。

视频欣赏:


《阿提拉 全面战争》东罗马早期野战阵型选择推荐

《阿提拉:全面战争》这款策略类游戏每个派系都有不同的特性,东罗马如何在前期快速发展经济,初期野战应该选择什么阵型才能取得优势?今天图老师图老师小编为大家带来玩家分享的东罗马早期野战阵型选择,一起来看看吧。

1、东罗马开局几乎没有能造野战军团的兵营,都是只能出戍边的,而且西边的兵力也分散的很,等凑到一个能打硬仗的满编,并且搞好出野战军的兵营时,汪达尔匈奴什么的已来到边界。

2、不少玩家到现在为止每次打赢的都是先抢下城市,然后据城而守赢得,野战就是被骑兵分割然后完蛋,守城敌方有两三个满编我方一个也没戏。

3、早期阵型上的选择:野战步兵龟缩阵型,让对方远程耗光弹药在龟甲上。己方远程手动点杀对面骑兵。坚守直到对方远程无弹药步兵撞在龟甲上,骑兵出去追击对方骑兵,扫远程,步兵合围完事。

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4、至于坚守,如果龟甲枪是会被剑盾步兵劈开的,要注意留预备队填补阵线。建议全军团省事,反正龟甲+反骑。冲骑是唯一可能对龟甲造成可观伤害的部队,手动火箭招呼有帮助。东罗马早期应该是军团和cohors之类的,已经很给力了,都会防御龟甲,用好这个,万无一失。

《阿提拉 全面战争》西罗通关心得分享攻略

今天图老师图老师小编为大家带来《阿提拉:全面战争》西罗通关心得分享。

《阿提拉:全面战争》是由世嘉发行的一款策略游戏,该作为《全面战争》系列的作品之一。游戏将带领玩家探索匈奴王阿提拉的故事,风格融合了《拿破仑:全面战争》与《帝国:全面战争》。游戏讲述了随着古罗马分裂,塞西亚的匈奴王阿提拉正逐步聚集力量,他将毁灭你的文明,身为统治者的你可能被阿提拉征服,或将其逼至帝国的另一方。

西罗马的弱点。

其实西罗马的难并不仅仅是体现在整个帝国财政困难、周边狼烟四起、兵力匮乏这三点上,具体还包括:

1:无能的帝国领袖,感谢狄奥多西这位大帝赐予了我们如此伟大的君王,自己无能点背就算了,还自带全图。

DEBUFF,只要这位仁兄尚在人间的帝国宝座上、不好意思,据其所在地方圆内最大-7的治安、顺带财政收益惩罚;

1:派系成员匮乏、成长能力低下、负面属性层层上扬(我试过碰到一个明明属性写着生育低下的皇亲国戚,结果这厮一个嫡子都木有,却有27个私生子你们能想象得到家族树那LoooooooooooongLooooooong的红线和成员列表么?),除了斯提里科同志外不是废物就是不育,而早期全靠几个外戚很容易变成控制力低下、君主影响力低下的进一步打击。但是,你想守住领土,你就需要将军带领,于是就是恶性循环。

3:全图仇恨、全派系标靶。除了开局的东罗马帝国,任何派系(其实基本就是蛮族)都会看你不爽,当然远在天边的如法兰克、盖提斯、伦巴底这些因为和不列颠诸派系不和,你确实有机会利用他们。但是这不代表他们就爱你到天荒地老

4:几近毫无意义的科技树升级。你听说过有人丢了西瓜捡芝麻式的倒退式进步么?西罗马就告诉你什么叫做越做越回去。如果说前面玩过东西哥特两个派系,你就明白什么叫从野蛮人迈向文明社会、什么叫布衣青衫走向铁甲钢剑。

两哥特的科技是越发展越接近一个蒸蒸日上的、逐渐文明正规的帝国,而西罗马的科技,就是把好的传统建筑统统扔掉,走向一个完全另类的建筑体系和落后得多的结构。最后,连士兵都成了要么依赖宗教狂热的高端废柴、要么就只能艰难招募的诸蛮子军队了。

西罗马玩法技巧。

说了那么多的西罗马弱点,我们在玩这个派系的时候应当注意什么呢?说说我个人的几个体会。

1. 开局的选择

笔者不是什么高玩,而且游戏我奉行的是量力而行,图个爽快直接,所以开局层层布局、运筹帷幄、调兵遣将死守故土的方针我实在是玩不来(毕竟手残弱智、低玩党),所以开局我选择放弃大部分领土,龟缩防守反击。

龟缩防守反击的优点有两个:1. 拆掉大部分的领土,能获得不错的一笔回收费,视乎拆的面积,差不多有7、8万的样子,这7、8万的钱足够你重新经营剩下的地盘、并重新整合军队了。2. 缩短防线、减少防守面积。选择好的龟缩地点,能有效的用极少的部队防御边境线。这样早期能很好的锻炼将军、尤其是少得可怜的家族将军,二来也不容易被敌人穿插。

到后方。

那么龟的地点选择哪里好呢?一般而言无非是三个:

一是伊比利亚半岛,这个地方的好处是,有大理石、黄金、橄榄和铁矿,升级建筑的大部分材料、粮食、经济,都有了。防守只需要扼守加泰罗尼亚地区和摩洛哥地区就足够了。这里说下,目前版本AI跨岛行为不算严重,由于安全航路默认是沿海地区,而且登陆部队上岸当下回合是不能在陆地上做远距离移动的,所以以伊比利亚半岛城市的分布,即便被北方不列颠那群好战分子登陆,依然有回旋余地。

而北非方面,那三个沙漠派系即便开搞了,在狭长的地区两个军团也足以抵挡,实在不行只要死守好望角的那个有木材的城市,保证建筑升级的材料即可。另外说下,伊比利亚半岛也是压缩蛮子扩张最好的地段,如果选择正确,可以很容易看到蛮子们因为占据大量西欧领土而开始互相撕逼大战。即便是蛮子们一团和气,挺到阿提拉称王,也就是他们国土沦陷遭殃的开始了。

二是不列颠岛。这个地方的好处和坏处其实是各参半的:好处是防守范围小、领土集中、远离匈奴,坏处是资源有限、容易和维京派系处于长期的拉锯战。而且开局就要和不列颠诸战狂抢地盘,个人以为实在不是个看戏的好去处。

三是意大利本土。选择这个地点,多数是冲着转成希腊罗马多神教去的。意大利的三个行省都有极好的多神教基础,升到35%不难。难点在于,意大利地区资源不算富裕,行省有限、而且很早就要面对南迁与西迁的蛮族,甚至是阿提拉。即便摒除被跨海的风险,也不是个理想地点。

在这里我提供一个额外的思路,如果想龟守,其实北非是个不错的选择。与利比亚接壤的是东罗,不作死基本不可能开战,其余三个沙漠派系除了靠沙漠防御,单位实力有限,可以趁早灭之;北非有大量的海港,经济问题不大。虽然海岸线漫长,但是基于这代的登陆路线,驰援也不会太晚。唯一比较复杂的,就是站稳北非后是往意大利方向还是往西班牙方向的问题了。

意大利方向适合进攻:离北非近、对着迦太基的西西里岛只有一座城,阻力要小、海军的作用会大不少,但是容易面对强敌,尤其是匈奴阿提拉。西班牙方向城多,反攻有难度,海军能发挥的地方要少些。好处是打下了容易守、不会尽早面对阿提拉。而且开局选择北非固守、伊比利亚半岛拓展不会碰到冷场回合,开局就是各种进击

2. 科技与建筑的选择。

玩过西罗的都知道,西罗的顶级水渠、斗兽场、剧场、大图书馆都是神器。尤其是水渠,区区几百元换了十几的秩序和大量的公共卫生,哪里是拉丁基督神棍庙那坑了1500大元才7的秩序、9的卫生。其实目前版本下,各类神庙和城市升级的数据都极不合理扣除大量的资源,每升1级竟然只有1点的提升幅度,神庙倒还算了,尤其是城市的升级,就没发现什么明显提高的地方。

要想享受罗马先祖的遗产,不要接受基督神棍的忽悠,就要减缓升级的科技树里宗教的升级。但是科技树的升级最终还是无法规避的,毕竟阶段科技加成(就是一层科技完全升完的奖励)对于后期领土扩大后反贪污的惩罚太重要了。那么我们就要清楚升级基督教科技线前后的组成差异。

如果坚持拉丁基督教文化,斗兽场的建筑是唯一不需要造的建筑。水渠和图书馆起在没有经济作物加成的地方,因为罗马传统三样建筑只有广场系列是加罗马传统文化的,所以如果图省事不转教的话,只要不起斗兽场或者剧场就可以了。而保留图书馆和大型水渠的地方必然走文化经济,教堂出到2级完全足够了。这样在小的附属镇子,可以节约出原来放水渠的地方起其他建筑。

如果转换成其他宗教,这里主要建议是希腊罗马多神教,就不要盖任何基督教的建筑,每个城都起广场类建筑,主加秩序的以后就是斗兽场了。然后因为走多神教,除了要出祭祀的城市,主城都不要盖宗教建筑;出祭祀的城市,就把图书馆换掉(图书馆和多神教神庙都是吃食物换秩序的,和基督神棍主赚钱自己买批发食物不同-。-)。不出祭祀的城市主打贸易,出祭祀的城市要么不出市场,要么出市场就是用食物市场,尽量补充神庙的粮食损失)

另外说下,这代罗马的建筑风格更接近罗2的层次分明的结构,军事和经济和粮食不互通。所以理论上罗马是有所谓纯军事行省的。因为军事建筑除了训练场类的都吃食物,所以只要把行省免税,然后全部都出秩序和训练场建筑即可。也就是说军事行省尽量建在非沿海城市上,因为这代与罗2不同,每个行省的格子数是固定的,没有沿海就多出一个可以自由选择建筑的格子,肯定能多加一个秩序建筑或者卫生建筑,这样非常完美的解决了三个训练场带来的巨大秩序惩罚。

另外,对于罗马派系的城市,由于比蛮族多了个守备军营地的建筑,这个是加秩序和守备单位的,减食物。凡是边境行省能盖就盖这个吧。这代虽然自身行省产粮不足会导致本省财富-25%,但是边境城市优先考虑的是守备力、秩序和城市防御体系,粮食和收入都是次要的,可以靠其他行省弥补。

3. 军事单位的结构,西罗是越升级越倒退。

除了器械类,军事单位就是一路朝蛮族化、外籍化转变。后期最坑爹的是骑兵连具装都没有了!而且除了轻骑兵,全部都成了2回合单位。不过两罗的边防军不错,枪矛有矛墙,护甲也不低。另外西罗的弩兵虽然贵,但是输出不低,值得一用。其余的后期真是一般般,没啥性价比。

西罗比起东罗,对雇佣兵的依赖更多。


《阿提拉 全面战争》武丹精选步兵狂暴条件解析

《阿提拉:全面战争》武丹步兵,武丹精选步兵的条件有哪些呢?下面图老师图老师小编就跟玩家介绍下如何让伦巴第狂战士狂暴吧,一起来看。

经过数场实战和自定义实验,狂暴的条件是:

1、自身损失少的情况下杀敌众多最容易狂暴

2、有一个阀门,杀敌数超越这个值就很容易狂暴

综上所述就是杀敌多易狂暴,那使用方法就出来了:

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

1、接阵专挑软柿子捏,捏完了狂暴正好

2、硬上,并且保持士气不崩溃,杀敌一定数量后狂暴,不过此时人数也不多了,通常来说你会失去这支队伍

《全面战争》全系列于本周末免费开放Steam试玩

世嘉今天宣布,全部七款《全面战争》游戏都将在本周面向Steam平台开放免费试玩。

从现在开始到北京时间周一凌晨1点,所有Steam玩家都可以下载并畅玩《阿提拉:全面战争》《罗马2:全面战争-帝皇版》《幕府将军2:全面战争》《幕府将军2:全面战争-武士之殇》《拿破仑:全面战争》《帝国:全面战争》《中世纪2:全面战争》

另外,周一之前所有游戏都将以2.5折降价促销。

《阿提拉 全面战争》MOD工具公布 60G小水管请谨慎

就像《全面战争:幕府将军2》和《罗马2》一样,《阿提拉:全面战争》的Assembly Kit MOD工具也正式公布了,目前这个工具还在测试中,玩家可以从Steam平台的工具选项中进行下载。

下载这个MOD工具前提醒各位玩家一句,MOD工具体积约为60GB,小水管请谨慎选择。(游戏本体才15G)使用这个MOD制作器,你可以打造完全属于你自己的全面战争,从地图到兵种,全部由你选择。

Mod集合包目前提供的工具如下:

DaVE: 允许玩家编辑游戏数据库

BOB: 允许玩家更改游戏原始数据(例如材质,模型,动画等)

TeD: 允许玩家制作独立的战场(陆战,海战,城堡围攻)

Terry: 允许玩家修改战役地图外观(例如海拔平面图)。与前作工具包不同,本作全新的工具包允许玩家修改地表,地形文件,玩家可以根据自己的喜好创作出特定的战场,甚至还原当年那些经典战役。

MOD预告:

高清视频画面:

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160123/1380248.html

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