《仙剑奇侠传6》优缺点解析攻略

2016-01-22 06:54 10 1 收藏

《仙剑奇侠传6》优缺点解析攻略,《仙剑奇侠传6》的故事情节将会是大背景下的一个延展,与前作会有部分线索联系,但会是一个新的跨越。下面为大家带来《仙剑奇侠传6》优缺点解析攻略。

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《仙剑奇侠传6》优缺点解析攻略

《仙剑奇侠传6》发布后很多玩家吐槽游戏战斗系统,游戏怎么样?下面为大家带来玩家Year小斜分享的优缺点解析,一起来看看吧。

​优点:

1、终于可以跳了!以前在玩4 5 5前的时候,我总会碰到之字形的台阶,上去麻烦,下来更麻烦!现在终于可以一个空格搞定。

2、人物刻画 我欣慰的表示仙6的编辑没白费心思。将人物的内心独白表现了出来,使得人物个性明显,加上诙谐的语言让人物圆满了不少,至少我现在一提起十方 越祈,玩过1 2个小时的人就能浮现出一个不甘平庸的笨拙的技术宅的形象和一个单纯、可爱、笨笨的邻家妹子的形象。

3、就剧情来说,由于只是十个小时,不能做过多评价,但是在十个小时中已经出现了至少6条线索,因此我还是肯定仙6故事开端的。

4、3D与2D的结合,我并不是说开场的那段2DCG,我是说在游戏过程中以2D卡通漫画头像的形式对人物性格、剧情进行了补充,我并没有感到生硬和不适。

5、还有就是我看在宣传视频中的类似飞行射击的玩法,这是一个尝试,不过需要实践再做评价。

说缺点:

1、糟糕的优化、糟糕的画面、糟糕的打斗动作、糟糕的CG。这四个糟糕分开细细的说都不为过,但我想了想还是放在一起吧。我在别的帖子里已经说过这件事情了,我就再说一遍,仙剑5刚出的的时候,有媒体采访北软,当时北软透露仙6(注意是仙6)会采用全新的引擎,我并不知道这时候北软的仙6是仙5前还是现在的仙6,但总不能画面成这样吧!(说好的新引擎呢!)对于CG,我只说一点,请大家注意人物的转身和跑步.....

2、糟糕的帮助系统,仙6的帮助系统承袭前代,但是在游戏已经换了新的战斗系统的情况下,为什么就不能演示一下,而不是图文满堂灌。大家对于新战斗系统的吐槽,有很大责任是因为帮助系统形同摆设。

3、模棱两可的战斗系统,我并不明白北软加入全新的战斗系统的目的。在和吧友交谈中,我们所明白的是在即时战斗模式下怪物是不会等你的,这就限制了你的时间,对此系统还需时间检验,不能过早评价为糟糕。

4、为什么不能暂停?是不是我没找到?在战斗模式和剧情模式下怎么暂停?

《仙剑奇侠传6》浮金塔掉湖不死BUG分享

《仙剑奇侠传6》大家在游玩过程中遇到BUG了么?今天图老师图老师小编为大家带来玩家分享的《仙剑奇侠传6》浮金塔掉湖不死BUG,一起来看吧。

就是浮金塔的那个移动方块的湖,我掉下去几次还不断地跳,结果就到湖底了把湖底搜了个遍,没有路回去啊~~~~(还有喔,如果在方块上的时候存档,读档也会被推到湖底去,所以大家不要像我一样自作聪明在移动方块上存档)

而且惊人的是,我的血量显示是空鸟在不想读档的情况下,我轻轻地按下TAB换了洛姐姐,然后就回到了方块上,所有人又活过来了。


《仙剑奇侠传6》战斗系统机制及操作阵型详解

《仙剑奇侠传6》采用了类似FF13的战斗系统,可谓系列的一次巨大革新,下面为大家带来玩家分享的《仙剑奇侠传6》战斗系统详解,对战斗系统的机制以及操作、阵型等进行全面详解,一起来看看吧。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

首先我在这里声明,虽然都有各路帖子介绍战斗系统,但是感觉都很乱,于是我希望可以整理一个条理清晰点的帖子,给那些对战斗系统不懂不会玩的玩家指指路,我个人认为仙六的战斗系统是挺不错的,因此看到一群人喷战斗系统说优酷通关剧情什么的我表示很心塞,因此我发了这个文。

战斗系统行动限制

首先最基本的,我们来熟悉一下仙6的战斗系统行动限制

这次仙6的战斗系统是类似最终幻想13的【ATB战斗系统】

ATB是英文active time battle的缩写,意思是【活动时间战斗系统】

意思是战斗中,每个人都有自己的时间槽,即使有人第一个满了时间条,别人也不会停下来等你。

这和我们以往玩的回合制区别在于,时间不会停下来、你思考的时间很短,当你时间槽满了之后,因为别人也可以行动,于是他们会马上攻击你,这时候如果你不行动,就是白白浪费了时间槽,因此这种战斗系统节奏很紧凑,需要玩家快速反应。

传统的回合制,就像仙4,仙4大家想必很熟悉,战斗中走到时间槽末端的人就可以行动,别人也会停下来,你可以思考出什么技能。

因为没有截到合适的图,因此我拿和仙六很相似的最终幻想13来讲解。

我们可以看到,图中右侧指令条上方有一个时间槽,这个时间槽可以被分为若干段,图中有两段。

当你时间槽满了之后,你有两段蓝条可以分配攻击方式,一个【普通攻击】消耗一小段,而你有两段,所以你可以用两次【普通攻击】。

或者你可以不选择使用两次普通攻击,而是使用一个一次性消耗两段蓝条的【手榴弹】,但是你只有两节蓝条,而这个技能一次性消耗两条,所以你只能用一次。

FF13里随着游戏进程,你的蓝条会有越来越多节。图中现在有三节了,这意味着你可以有多种出招方法,比如连续三个普通攻击,只使用一次消耗两节蓝条的技能【没有消耗的蓝条会留着】,或者一个普通攻击加上技能。

接着我们倒回来看仙6,因为是类似的,所以你现在是不是大概理解了仙六的行动限制?

图中的【蓝条】被弄成了竖的,并且分成了5节,越祈使用一个【泉刃】只消耗1节,所以可以连续使用5次。。如果选择使用两次【荡涛】 2 +2 =4 ,而你只有5节,5-4=1,你还剩1节可以分配,而消耗1节的只有【泉刃】所以你可以选择使用两次【荡涛】+泉刃,但是不能使用3次荡涛。

《仙剑奇侠传6》优缺点解析攻略

《仙剑奇侠传6》发布后很多玩家吐槽游戏战斗系统,游戏怎么样?下面为大家带来玩家Year小斜分享的优缺点解析,一起来看看吧。

​优点:

1、终于可以跳了!以前在玩4 5 5前的时候,我总会碰到之字形的台阶,上去麻烦,下来更麻烦!现在终于可以一个空格搞定。

2、人物刻画 我欣慰的表示仙6的编辑没白费心思。将人物的内心独白表现了出来,使得人物个性明显,加上诙谐的语言让人物圆满了不少,至少我现在一提起十方 越祈,玩过1 2个小时的人就能浮现出一个不甘平庸的笨拙的技术宅的形象和一个单纯、可爱、笨笨的邻家妹子的形象。

3、就剧情来说,由于只是十个小时,不能做过多评价,但是在十个小时中已经出现了至少6条线索,因此我还是肯定仙6故事开端的。

4、3D与2D的结合,我并不是说开场的那段2DCG,我是说在游戏过程中以2D卡通漫画头像的形式对人物性格、剧情进行了补充,我并没有感到生硬和不适。

5、还有就是我看在宣传视频中的类似飞行射击的玩法,这是一个尝试,不过需要实践再做评价。

说缺点:

1、糟糕的优化、糟糕的画面、糟糕的打斗动作、糟糕的CG。这四个糟糕分开细细的说都不为过,但我想了想还是放在一起吧。我在别的帖子里已经说过这件事情了,我就再说一遍,仙剑5刚出的的时候,有媒体采访北软,当时北软透露仙6(注意是仙6)会采用全新的引擎,我并不知道这时候北软的仙6是仙5前还是现在的仙6,但总不能画面成这样吧!(说好的新引擎呢!)对于CG,我只说一点,请大家注意人物的转身和跑步.....

2、糟糕的帮助系统,仙6的帮助系统承袭前代,但是在游戏已经换了新的战斗系统的情况下,为什么就不能演示一下,而不是图文满堂灌。大家对于新战斗系统的吐槽,有很大责任是因为帮助系统形同摆设。

3、模棱两可的战斗系统,我并不明白北软加入全新的战斗系统的目的。在和吧友交谈中,我们所明白的是在即时战斗模式下怪物是不会等你的,这就限制了你的时间,对此系统还需时间检验,不能过早评价为糟糕。

4、为什么不能暂停?是不是我没找到?在战斗模式和剧情模式下怎么暂停?


《仙剑奇侠传6》卡顿优化方法攻略

近日收到部分玩家反馈32位操作系统玩《仙剑奇侠传6》游戏运行很卡的问题,下面图老师图老师小编为大家带来官方32位系统内存优化方法,希望对玩家有所帮助。

用32位内存释放工具可以解决这个问题,至少我现在在特效无全开的情况下玩起来不卡。

之前是各种卡还经常无响应退出,后来把报错文件发给厂商,反馈回来是:

您好附件显示您的系统为win7 32位。

请尝试下载运行 32位系统内存优化工具,其执行后会自动重启计算机,然后再运行游戏。如问题依旧明显,则建议您升级64位系统。

《仙剑奇侠传6》符文系统解析攻略

《仙剑奇侠传6》符文、合成和灵脉系统等都是游戏中的几大特色系统,下面图老师图老师小编给大家带来的是《仙剑奇侠传6》符文系统介绍,图文详细攻略也希望能帮助到一些新手玩家们。

符文的获得

符文需要通过角色明绣的封印技能封印敌人获得(封印是在敌人拥有一定血量的时候将敌人封印成符文技能,是明绣的独有技能,当怪物下降到一定程度时候,使用封印技能便可获得很大几率将其封印成符文,封印之后也会出现提示框,告知玩家被怪物被封印成了何种符文)。

符文系统

符文的使用

1.符文属性:每章符文随便都有自己的五行属性;并且每章符文盘有自己对应的激活属性。

2.如何激活:将列表中的符文碎片拖拽或点击,装备到符文盘的对应位置上即可激活。

每装备一个符文碎片,符文盘累计一部分人属性。当蓝色线条链接的符位累计属性达到了激活属性,激活属性将会自动开启,而符文盘将会点亮为橙色。

符文的装备效果

《仙剑奇侠传6》人物抗性效果一览攻略

《仙剑奇侠传6》游戏中各个人物的属性除了包括前面介绍的之外,同时还包括这里人物抗性,不同的抗性越高,当你在受到攻击时便会降低你受到该属性攻击的概率。

人物抗性效果一览:

麻痹:人物的麻痹抗性,降低人物在战斗中受到麻痹属性的攻击概率。

混乱:人物的混乱抗性,降低人物在战斗中受到混乱属性的攻击概率。

脱力:人物的脱力抗性,降低人物在战斗中受到脱力属性的攻击概率。

昏睡:人物的昏睡抗性,降低人物在战斗中受到昏睡属性的攻击概率。

压制:人物的压制抗性,降低人物在战斗中受到压制属性的攻击概率。

眩晕:人物的眩晕抗性,降低人物在战斗中受到眩晕属性的攻击概率。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

沉默:人物的沉默抗性,降低人物在战斗中受到沉默属性的攻击概率。

冰冻:人物的冰冻抗性,降低人物在战斗中受到冰冻属性的攻击概率。

中毒:人物的中毒抗性,降低人物在战斗中受到中毒属性的攻击概率。

异变:人物的异变抗性,降低人物在战斗中受到异变属性的攻击概率。

污浊:人物的污浊抗性,降低人物在战斗中受到污浊属性的攻击概率。

虚弱:人物的虚弱抗性,降低人物在战斗中受到虚弱属性的攻击概率。

傀儡:人物的傀儡抗性,降低人物在战斗中受到傀儡属性的攻击概率。

束缚:人物的束缚抗性,降低人物在战斗中受到束缚属性的攻击概率。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20160122/1357088.html

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