海鲜寿司街攻略

2015-04-12 10:16 332 1 收藏

开罗最新人气回转寿司屋的经营游戏。 自由的设置旋转寿司台,寿司在你周围团团转。 版本:V1.0.3大小:10.83 MB分类:模拟经营语言:英文支持系统:iPhone4.3.1 , iPad4.3.1及以上版本:V1.0.3大小:10.83 MB分类:模拟经营语言:英文支持系统:iPhone4.3.1 , iPad4.3.1及以上游戏名称:海鲜寿司街语言:汉化、英语、日语游戏类型:模拟经...

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andriod《海鲜寿司街》如何开局新手攻略

  开局时,我们手上的资金有限。为了更好的利用现有的设施,节约资金,也为了最后的完美布局,方案如下:

  先将桌椅进行扩建,扩建为3*6的大小,往地图左下方扩展,中间留存4名厨师位

  •   * * * *
  •   * — — — — *
  •   * * * *
  •   ~ ¥ ¥ ~
  •   … …

  *: 椅子 —: 厨师位置 ~: 设施 ¥: 魅力设施 …: 设施

  厨师采用一正一反放置

  新建阅览室和蔬菜室按上图“~”位置放置

  在阅览室和蔬菜室前“…”的位置放置抽蛋机和饮料机

  在两个大型设施中间“¥”的位置放置两个竹墙(记得修改方向,靠近两个大型设施)

  这样我们可以得到20魅力的椅子

  剩下的就交给时间了

  等到出售道具时,手上的资金足够购买金猪,购买完金猪后退出,系统会补足10万的资金用来购买其他道具

  然后在桌椅的上方 同排位置建金猪

  道具用来提升阅览室和金猪

  道具的提升可以大大提高两个设施的使用率,两个设施将有一定机率得到金币的奖励,阅览室的机率较大,但是收入较少,金猪机率较低,但是收入较高

  此两项道具将会让我们大大提高金币的获取,也是金币的重要来源。

  之后继续发展,当有开发台出现时,请扩建我们的桌椅(往左下继续扩建一格),增加出一个新的厨师位(建议在当季0:00顾客离开后扩建,要不然会有客人流失)

  在新的厨师位放置开发台,并出现第一名厨师,记得将厨师安排出来

继续时间等待,当有开发出现时

  我们手上的金币应该有100多,资金10万左右,足够前期的寿司开发(第二项)和厨师的招募,如果有了特殊的开发,请优先开发吧。

  第一次招募的厨师优先招募到“丸米”和“寿XXX”,其他人员按“待客”属性大小选择,一般待客需要在40左右,优先用金币升级“白井” 将厨师安置到现有的四个厨师位置

  在招募完成率达100%时,下方会有一个绿字的提示,这时请存档,很快会跳出窗口和人员选择,没有上面的两个人请退出游戏,读档查看新招募的厨师。

  很快第一次的评定出现

  只要设施提升,“丸米”和“寿”升级,我们轻松拿下1星

  具体的评定请查看后面的评定篇

  此时我们也会得到比赛资格

  比赛这里也详细说明一下

  最开始的两项比赛,可以采用我们手上现有的寿司通过,每次比赛由三组队伍参加,我们的目标只要和第一组人员同分,就算胜出

  每天0:00时,下方会提示商店有新道具,等文字消失后就可以进入购买道具

  很快第一次的评定出现

  只要设施提升,“丸米”和“寿”升级,我们轻松拿下1星

  具体的评定请查看后面的评定篇

  此时我们也会得到比赛资格

  比赛这里也详细说明一下

  最开始的两项比赛,可以采用我们手上现有的寿司通过,每次比赛由三组队伍参加,我们的目标只要和第一组人员同分,就算胜出

  前期还要增加一条寿司桌椅,位置安排在左上,方向和第一个桌椅一致,两个桌椅之间 间隔2格用来放置设施

  扩建优先往左上扩建,增加第三套桌椅

《真三国无双3》街亭道具

关卡:街亭,蜀军侧
人物:不限
难度:难
必须道具:七星带、的卢蹬

流程:街亭徐晃和副将贾逵身上都有道具,而且两个人离的很近
开始后直奔贾逵和徐晃附近,打掉徐晃3/4的体力,然后回头收拾贾逵,打出一个道具,别着急吃,立刻回去快速击破徐晃,还有一个道具,也不要吃,中断,再开,骑在的卢上吃两个道具,然后去击破主将。过关后如果不满意就不存档,重开。通一遍要3分钟,此后每次重开1分钟就够了。我1小时内打出了6个20级道具,玉除了雷玉全部4

《街头霸王4》win7街霸性能提升近1倍

  前些天,装了win7 ,外观和visa差不多,内核应该极大优化,没有visa的拖沓感,令人感到极其惊讶的是,运行sf4 是帧数比原来我的xp下提升极大。原来在测试场景中,正常打斗在70fps,win7在 在120fps。

  对魔兽也有略微提升,大概在10%~20%。 其他不晓得,基本也就玩这2个游戏。 缺点(针对游戏玩家)是对模拟器的支持有问题, wii, ps2模拟器 效能降低。 我显卡 8800gt公版

  但提醒大家,装win7前提你的机器本省比较好,针对提升60真以上用户,如果你机器玩街霸本来就全低还20真的,怕都无法跑动win7

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《街头霸王4》浅谈街霸3三度冲击的人设

  33的人物设定应算格斗游戏界的顶级.

  出众之处在于通俗性与艺术性的出色把握上.若要说久远的艺术品,必要真善美.真是立足真实,驻基于生活.这点表面上KOF与街霸都做到了.但街霸无疑立意更加深远,广采民族风格,具有世界级的水准.反看前者,难以脱离日式风格,一些异域人物的表现,虽然创意或好,但多有造作.武技方面主要凭借日式想象,缺乏真实格斗的神韵.街霸的招式和人物,从二代起,无疑显得更加"实在".能够击倒别人首先要靠自身的实力,而不是一股酷劲与什么精神力.所以大凡街霸人物的身体,总有些过人之处,(请注意春丽大腿)更象是可以追以想象的,超然世外的人类格斗家.所用招式,或取材真实,或属力学的夸张,所以虽然算不得华丽,实际却有力量美感.

  请从SF2看起,人物的衣着最能体现其设定的基础思想,即:“这是一个格斗家(或一眼便能判断出的拥有强大实力的人),不是一个街头杂耍的,不是一个愤青,也不是一个漫画写意人物。如果角色确实存在的话,那么,绝对能脚踏实地地给对手以极大的创击。”衣着与装饰的延伸意义是凸现人物个性。口誉的有隆肯的分别。其实,从二代起,已经开始重视的一种真正体现人物个性的方法,也是SF系列的灵魂思想,即:使人物的个性完全渗入其总战略方式之中。在这一点上,卡氏确实做到了登峰造极。

  我们对于一个人物的印象往往建立在其外形与战法的结合上.但SF中确实达到了更高境界,即用战略来表现人物的完整个性,这种手法无疑更深遂、谦和宏大,更上一层楼。

  举例,如果初用瑞米,凭以往的格斗经验会感觉这人物普通必杀技很垃圾,而隆则相反,由此定义后者比前者强的多。但熟手已经很明确的是,不完全掌握33的系统奥秘与人物特性,是很难对平衡性下定义的。而人物的个性也会随着使用的娴熟,战略的逐渐明朗而豹现原形。相信熟练多彩蓄力法的一定对这人物的酷劲有着更深刻的体会。

  然而,用之前的观点审视,瑞米这个角色的设计又是较为轻浮的.(因为法国没有国术,又不象踢拳道,故判断其击打术是凭空臆造的.)估计是抗衡当时流行的"纯外表"型角色.虽算一记败笔,但暂且撇去不谈.

  从以上分析中,我们知道街霸的角色是完全将其个性植入战术战略之中的,而这种战术又经过制作者的深谋远虑与反复实验,在游戏中有极为精彩的表现.所以,我认为,街霸的人设是将"真"发挥到最高水准的。这种真不是漂浮在表面,用真实的画风或真实的招式来表现,而是用真实世界中的格斗精髓来表现的,故,如上所言。

  之后是“善”,但游戏人设不能作为一种独立、具体的物质来表现,所以讨论“善”也就没有意义了。

  最后是“美”。说到这便不能不提游戏中的人物造型.美是以真为基础,在人性化的坚实奠基上挥发其艺术性建筑的。所以,要判断一个人物是否有美感,当然不是只凭一两句和愤青共通的台词和披上流行的服饰或者采用最为“前卫”的幻想式装束甚至性格便能称之为美。这样的“美”或华丽或眩目,然而不长久。

  1.外表。
  不得不从SF2说起,人设立意之初,一定考虑过要适合各个国家(尤其美利坚)的审美观,且要形态分明,个性强烈而风格统一。最吸引人的是角色的发型和色彩。这是谈SF不能忽略的一个话题。这些奇异的发型或许在某些人眼里看来很糟,却是为战斗而塑的。CAPCOM尽力要使每个角色都拥有独特的发型,(或头饰)而且不但酷劲十足还充满想象力。可惜由于过分天马行空,无缘流行。这些发型和其总体设计理念是相称的,即,能使人感觉到激情然而又略高于现实。经典例子:古烈、豪鬼。这些粗犷美的典范也是在暗暗应和《街霸》这个主题。即使女性角色,也通常是很“利索”的(顺带一说,全文不对应ZERO和EX 系列,我认为这两作没什么水准)。既烘托了战斗的主题也不失几分妩媚。很多不喜欢SF人设的玩家据我猜想,是因为没有所谓的酷哥靓妹。男的要皮夹克或西装墨镜正点皮鞋锃亮,虽然在游戏中强大但冷傲的眼神分明在说“我认识黑社会”。女的一定要花哨暴露扭来扭去,既强大又甜蜜,满足男性意瘾心理。

  然而这些SF里却没有……全都是发烧级的格斗“家”。惜哉!
  此外,偶尔发觉了一处有趣的含义:在SF2时,隆与肯朋友的设定很可能是暗指两个国家之间的友好.连升龙拳都是"升隆肯".而后在SF3一作时又有两人关系破裂的设定,应该是影射当时两国已由情侣关系转至主仆关系.

  2.动作
  回到正题.关于画面,CP3多么强一秒60帧就不老调重弹了.如上所述,角色的招式大多是实战与格斗技巧的艺术夸张.表面看没什么太花哨的,细腻的地方在于判定.(确实从画面看似乎很华丽,但实际击打理念都不复杂,没有一举手,对方无端飞起浑身爆炸这种日式漫画招式.)加强了真实功夫的引入,还吸收了VF3的一些精髓.例如阴阳两人的武术,什么二起脚穿宫腿白虎双掌等等。另外还有投掷技的完善(拆背时间达到了完美,还强调了破摔的理念,这点几乎是所有FTG中完成度最高的)。值得细谈的有两点,其一就是对招式夸张程度的把握上,我再三不吝赞美之辞,确实炉火纯青!对于力学的出色刻画使玩者能够充分体会到地球上的力量感。经典例子太多,就不提了,连波动拳似乎都是真实的。很多游戏把握不到这个火候。再过一点就变成七龙珠了,若太普通就不能定位2D了。大家一定注意到了空中向前运动的招式大部分不能后跳时出,这个设定极为合理,而且丝毫不影响游戏性。(对于出格的三个,可以解释为尼克鲁是个怪人,奥罗是个达人,十二是个超人)其二还有细节部分,这次卡氏也是做足工夫。举几个有趣的,尤因倒地时的雕塑造型与春丽的表情,很有意思。

  3.男性美
  街霸是世界性的作品,其格斗风格简概了东西方的特色。可从画风上讲,粗犷炸裂,明显有美漫影响,但也不限于此,该细腻的地方也绝对不少笔墨。男性们少不了肌肉(其中对ORO松弛衰退的肌体描绘可谓神妙),各种体型无一例外。(不管实战的时候有那么多肌肉是否真的有用,但起码是很好看。)很少有日式流行的那种(遗风自少女漫的)悍瘦型。

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《街头霸王4》之谈街霸EX系列

  96年12月的《街头霸王EX》对应PS互换机板,与NAMCO"铁拳"所采用的SYSTEM 11机板基本相当。本来该机板上的游戏要移植到PS上实在非常容易,奇怪的是CAPCOM并没有这么做。"街霸EX"显然是CAPCOM试图挑战《VR战士2》和《铁拳2》江湖地位的作品.CAPCOM还不厌其烦的在不就之后又推出了一款"加强版"《街霸 EX PLUS ALPHA》从名字上就让人觉得反感,而该作实际上也并没有什么强化可言。
  EX1中的火柴盒版春丽:

  98年的《街霸EX 2》同样由Arika制作。这款游戏对应NAMCO的SYSTEM 12机板
  EX2 plus中犹如怪胎一样的沙加特

  背景是一张面片贴图。。。。人物模型是N个六边形棱柱体构成,贴图只有色块能做到这个地步也是个牛B的成就了

  97年一同推出的铁拳系列画面:

  也许差了几个月的3D格斗和EX比较有些不公平SYSTEM11上的魂之利刃1那贴几张网友跟图吧看看别人是怎么做游戏的:

  有人大言不惭的认为以上画面不如街霸EX来的经典~~~~OK也许个人口味的关系

  感觉连93年土星上的VR战士都比街霸EX做得用心,看得出人家的背景都用3D模型做的:
  个人认为多边形的数量并不一定决定一个游戏的画面质量,而是考验3D角色师在有限的条件下对造型的把握能力,于是街霸EX在制作上的粗制滥造可见一般,在SYSTEM11和12的强力基板上竟然把游戏做到这个地步。。。悲哀!

  总算找到一张3D格斗正真原始时代的图片可以和街霸EX的画面相媲美,当年玩着的时候虽然是方了点,但方的恰到好处角色动作自然身体结构正常,不至于发生像用到沙加特时候那一阵寒意直冲天灵:

  在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。

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  以上摘自百度百科的评论~~

  C社有很多经典,也有很多冷饭和商业行为带来的劣质游戏,街霸EX(恶心)版就是个很好例子,可能有人觉得这是老游戏,3D技术比较落后造成的,所以我把同期的几个3D游戏都翻出来与之做了个比较,在97--98年间正是3D格斗市场火热之时,随着机能的大幅提升,大批精良的3D格斗诞生,EX的产生纯属迫于市场压力,可以负责的说,机能已经不是问题,真正原因还是低投入和游戏本身的粗制滥造。

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《街头霸王4》WIN2008系统运行街霸4截图

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《街头霸王4》8600GT照样爽街霸4

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