菇菇的散步攻略

2015-04-12 03:38 398 1 收藏

歌曲名:菇菇歌专辑:无名诗发行时间:2010-09-30语种:中文唱片公司:东亚唱片 歌手:何韵诗何韵诗 - 菇菇歌作词:陈奂仁作曲:陈奂仁 / 何秉舜编曲:陈奂仁 / 何秉舜 / ... 就越让你吐一荤三素 青菜香菇辣豆腐招呼 主顾毒菇求败 我是炒菇的师傅你输 别再 顽固肚肚 打鼓 吃菇空肚 吃菇饭后散步 一团和气就是福!在法国南部 猪猪都爱吃松露有七星...

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《菇菇的散步》让蘑菇变干任务解法

《菇菇的散步》的游戏中有一些任务要玩家完成,其中有一个是让蘑菇人变干的任务,这个任务的解法如何呢,下面就来分享一下。

问题:我目前的任务(When Going Dry)要让他们变干,请问怎么变呢?

答案:STEP1: 要去海那边采集鱼,然后制作4个KAMABOKO。

STEP2: 制作4个CHAWAN-MUSHI,这也是需要鱼的。

《菇菇的散步》walk散步小技巧

《菇菇的散步》中蘑菇人们去散步获取素材是需要消耗时间,那么怎么样玩才能是时间用的恰巧最大化收益呢,下面分享一下技巧。

这边分享个压马路总时间小技巧

以原木森林为例:Pick Cycle为1.5分中,队伍Container篮子总数为74,那到底要多久时间逛完...?

1.5*74=111分;约2小时逛完原木森林

Lunch Box可以放6~7个Sausage(总时间1小时45分~2小时)或3个Pork Cutlet+1个Sausage(总时间2小时)

个人经常跑原木森林收集猪肉跟面包,Lunch Box不是摆Sausage(1个猪肉)就是Pork Cutlet(1个猪肉+2个面包),逛街上限时间10小时

面包少时就多摆Sausage;面包多时就摆Pork Cutlet,然后放着让菇菇们走到腿软掉

第四个地图开始一次Pick Cycle为3分钟,光队伍Container篮子总数1xx,晚上睡觉丢着给他们找到早上

目前遇到的袋子类食材地板都捡的到,第6个地图可以捡到面粉、米饭、方糖

《菇菇的散步》获取食材心得

《菇菇的散步》每种食材都有分种类,分别为─篮子、瓶子、袋子、桶子,选择地图时,食材右边的图案(篮子、瓶子、袋子、桶子)为食材的种类。

以原木森林食材─面包、肉、鸡蛋来说,它们右方显示篮子,则为篮子类食物

右下方栏Pick Cycle,这栏时间表是寻找食材的时间

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

以原木森林为例:Pick Cycle为1:30秒,表示每经过90秒会找到一个食材(不含捡起地上的面粉与米饭),Walk Time15分钟,每次菇菇找到食物时,头上都会显示!

第一次找到食材显示时间为13:29;第二次找到食材显示时间为11:59;以下以此类推

若压马路不加任合食物,一次原木森林(15min)最多可以找到9个;若压马路时间提升到30分钟,那一次原木森林(15min)最多可以找到19个

Container为队伍每位姑菇食材总和数量,若篮子显示50、瓶子15、袋子3、桶子9,则

篮子类食材可选找50个(该地图必须拥有此类食材)

瓶子类食材可选找15个(该地图必须拥有此类食材)

袋子类食材可选找3个(该地图必须拥有此类食材)

桶子类食材可选找9个(该地图必须拥有此类食材)

压马路时点选Picked UP,后下方Remaining Container栏为剩下的食材数量

若篮子显示3,表示篮子类的食材还剩3次可以选找(该地图必须拥有此类食材)

若瓶子显示1,表示瓶子类的食材还剩1次可以选找(该地图必须拥有此类食材)

若袋子显示0,表示袋子类的食材还剩0次可以选找(该地图必须拥有此类食材)

若桶子显示5,表示桶子类的食材还剩5次可以选找(该地图必须拥有此类食材)

捡起地图上的面粉与米饭,不会消耗到Container的袋子格

菇菇头上出现回家的图示,就别再折磨菇菇们的双腿,可以直接回家吧,因为Remaining Container特定食材可寻找数量以为0

EX原木森林,队伍Remaining Container篮子类总寻找次数为0,菇菇头上就会出现回家图示

《梅露可物语》翔菇活动极难图文攻略

《梅露可物语》玩家们这个周末过的好吗,游戏玩的爽吗,想必大家就将迎来国庆大长假了,那么今天小编给你们带来了梅露可物语翔菇活动极难图文攻略,大家千万别错过哦。

组5个法师群体攻击最佳,由于小号一直在744刷级就直接拿水队直接来用了,实际光暗最佳杂色队觉个几次也能打。sp1300的渣渣不过打极难足够了纯色队要求相对低一点基本上没觉醒,知道了特级属性为光暗那么下面就很好配了。

由于初始sp太低一般出场只够砸2个魂就带了2只水猫,空出来的位置给上期活动的泥鳅和光系杰奈派派,剩下个给暗破可带可不带

下面数据供数据党研究

2只水猫属性提升分别是23%20%水螳螂就更好了,1.7的暴鲤龙,派派破光22%实测3只翔菇的时候dps刚刚好,暗虫22%

打法嘛,基本没什么打法,能组出以上配置基本成功了80%,出门2个水猫,一个破光,暴鲤龙糊脸。全员士气到2多余的给星仗仓法。过了第1个wave之后基本就没什么难度了

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

《植物大战僵尸:全明星》磁力菇怎么样 新植物磁力菇技能介绍

植物大战僵尸全明星是一个非常受欢迎的塔防益智类手游。近期植物大战僵尸全明星进行了更新,推出了全新的维京版本,当然也有很强力的新植物与大家见面。今天小编带来的就是新植物磁力菇了,它的技能怎么样呢?请看以下介绍吧!

磁力菇技能:

主动技能——【破甲强袭】:磁力菇利用磁力吸收场上所有敌人的防具,削弱其防御力并将吸收的防具制成护盾,在接下来的2回合内减免一定的伤害,之后将护盾打出并对一横排目标造成伤害。

被动技能1——【牺牲:反重力波】:电磁菇担心自己死亡时零件会被僵尸偷走,每当他死亡时有概率使攻击者悬浮(不能被攻击或者攻击)在半空中,持续2回合。

被动技能2——【战前:磁极转换】:战斗开始前万磁菇通过磁极转换能够将己方攻击力最高的单位的一定防御力转换为攻击力,效果持续10回合。

以上就是植物大战僵尸全明星磁力菇技能介绍了!

《使命召唤6》不怕神一样的对手 就怕猪一样的队友

我是一个K/D在1以下的菜鸟,不过玩的时间长了,总算学会了一些可以活得更久的窍门,至少不会在头顶上有敌人Harrier和直升机的时候乱冲出去,也至少不会在看到Predator missile的圆圈时还傻傻地和别人凑到一堆。不过有时候队友当中有些人真的让人很无语,而我的技术也是不行,一人力挽狂澜之类的奇迹是不可能发生的,于是就产生了很多悲剧……

在underpass(雨天高架桥)玩domination,我方抢占了A点,就是一堆平房外面有一座小桥那里。敌人有个狙击手,没装消音也没装冷血,专门狙通过桥上的人,之前我已经杀过他一次了,但他还是坚持跑到同一个地方狙击……这没什么,最多我再去杀他一次吧。可是我方有好几个人象吃了兴奋剂似的,老往桥上跑,然后就是一个接一个的倒下,我无言了……

在terminal(飞机场)玩 TDM,因为敌人放出了直升机和Harrier,我方的人都被逼躲到登机入口旁边那个商店的出生点里。我在旁边的小门口里蹲着,正看到远处有个人在柱子后面,刚准备瞄准射击,这时候有两个刚出生的队友径直朝我这里跑来,把我给挤了出门口,于是三个人一起死了……

在derail(雪地火车)玩sabotage,一开局我就直冲到炸弹处,不过还是被敌人抢先一步拿到了炸弹,而且还是两个人一起行动,我旁边没有任何队友,我技术也是渣得不行,瞬间就被干掉。在我等待出生的时间里,居然一声枪声都听不见,队友全都不知道到哪散步去了。等到我出生后又马上被干掉,然后炸弹被装上,敌人完全控制了炸弹附近一带,于是游戏在2分钟之内就结束了……

PS. 不过仔细想想,在很多高手眼中我也是猪一样的队友吧

更多相关内容请关注:使命召唤6:现代战争2专区

《命令与征服》要革新 而不是更酷的画面!

EA公司CEO John Riccitiello近日在接受媒体采访时,表达了《命令与征服》和即时战略游戏必须进行“基础性变革”的看法,相信大家了解他的具体想法后,脸上的表情一定会有所变化……

首先, John Riccitiello确认了命令与征服下一款新作将从传统的以光碟为载体变为典型的数字下载模式,该系列将由新近加盟EA洛杉矶,魔法门系列的创始人John Van Caneghem负责。当一些虔诚的C&C粉丝听说命令与征服有可能成为Facebook上的一款插件游戏时,几乎就要暴走了。但是实际上这款曾不断缔造辉煌的系列转向数字下载领域,具体采取何种方式一直秘而不宣。现在,EA公司的老大John Riccitiello很高兴坐下来,为大家解释为什么命令与征服要做出如此戏剧性的改变。

“Van Ceneghem和我分享了有关RTS游戏类型需要做出的基础性改变的视野,它并非是更炫的画面效果。”Riccitiello迫不及待地说道,“我们两个人都认为,那种将手榴弹投掷到屋子里,很酷的粒子效果,甚至窗户被炸飞等等特效并不会让即时战略变得更好,这仅仅是传统RTS游戏蛋糕上的几块糖果。从红色警报到星际争霸,定义了RTS的类型,而现在它已经多年没有变化了。”

当然,Riccitiello并没有涉及游戏具体的设计细节,因为他并非是游戏设计师,也缺乏相关的知识,但是他还是做出了不少暗示:“我认为相比其他游戏类型,即时战略游戏更需要开放性的,根本上的革新。”EA近期收购了Facebook的游戏开发商Playfish,Riccitiello表示:“我也在思考Playfish的一些经验,比如他们以每周为基础的游戏作品,营造的全体用户体验等,是否可以与目前的游戏产业缝合在一起?当你用这种思维来考虑C&C的未来时,你会得到一些特别的想法。”

除了任天堂的那些人,Riccitiello是另外一些坚持“图像效果不代表一切”的公司老板,他的看法是,图像上的进步当然是有益的,但是对RTS基础性的变革才是迫在眉睫的事情。“在我小时候,提升游戏的画面表现,是当时游戏业的主要创新路经,1999年的时候我看到了一些取得惊人销量的3D游戏,然后3D游戏就变得铺天盖地了,整个游戏圈充斥着这种强调视觉效果的作品,2D和卷轴游戏变得风光不再,但随后开发者逐渐意识到,创造一个逼真的3D环境以及创作有趣,引人入胜的游戏,很多时候是两码事。”

“现在我们生活中高清电视已经变得很普通,就是电脑显示器的尺寸都在不断增加,每个人都习惯了3D,现在很多游戏可以达到每秒钟30或60桢的速率,但我的问题是,谁真正关心呢?诚实的说,当你看一场体育比赛时,高清并不会带来额外的乐趣,游戏体验也不会因此变得更好,所以我们必须选择不同的道路进行革新。”Riccitiello强调,他所说的命令与征服根本上的革新,游戏画面绝对不是重点,而是指RTS的游戏规则乃至所在的平台。而且他也证实,开发团队的确在考虑大型网络游戏的可能,连接更多的玩家,一个永恒的命令与征服世界!

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20150412/157644.html

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