梦幻隋唐攻略

2015-04-09 11:47 97 1 收藏

利用长生诀夺天地精华的力量扰乱了世间秩序。而李世民在这场混乱中失去行踪,弟子也因长生诀的力量被送回蓬莱。弟子为寻李世民,并找到蓬莱上古五宝中密藏的治世之法,再次入世。

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《梦幻隋唐》全门派加点详解

  《梦幻隋唐》全门派加点详解

  1、慈航静斋:作为游戏里唯一的奶妈职业,加血量的多少,速度的快慢,自身的抗打击能力是玩家努力的方向。

  系统推荐加点:1体2灵1速,很平衡的加法,适合平民玩家快速上手,打点平民宝石基本可以适应各类任务、剧情。加血量、速度、抗打击性比较均衡

  RMB及半RMB玩家加点:4灵,增加7级以上宝石后,法术输出、加血量相当可观,能适应大部分任务、打BOSS等;

  另类加法:4体、4速,此类加点有少数玩家选择,其适应环境等待玩家仔细研究。

  2、天策府:作为高攻物理门派,其多连攻击是一大神技,所以最求你高超的攻击能力成为首选,因PK需要,也有追求速度的。

  主流加点:4力,拥有较强的物理攻击能力,适应各类任务需要,缺点,血少速慢,俗称骷髅;

  均衡加点:1体3力或1速3力。拥有相对较强的抗击打能力,能适应多数剧情、任务、打BOSS,非RMB玩家首选。

  3、火云洞: 法术输出主力门派,多目标攻击是其拿手技能,挂机门派首选。

  主流加点:4灵,搭配法术伤害宝石和灵力宝石,将成为队伍中的强力炮台;

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

  均衡加点:1体3灵或1速3灵,拥有相对较强的抗击打能力,能适应多数剧情、任务、打BOSS,非RMB玩家首选。

  4、玉镜昆仑:游戏中主力封系门派,任务、活动参与能力较弱,侧重于城战、PK。

  主流加点:4速,封系门派出手必须快,在目前灵力与封印成功率的关系未知的情况下,速度成为了唯一选择。

  均衡加点:2体2速,拥有较强的生存能力,速度也比一般玩家快,更容易参加一些活动、任务。

  5、天魔教:小僧曾经认为这个门派是本游戏最值得发展和研究的门派,因为此门派不仅能封印,而且目前还没有哪个门派能够解毒,等级越高其毒性伤害越大,可惜此门派对任务、活动的参与能力较弱,和昆仑一样成为游戏中的冷门。

  主力加点:2血2速:具有较强的生存能力,又有高于除昆仑外其他门派的速度,能适应一般活动、PK。

  另类加点:4速或4力:前者针对PK和城战,具有快速封印和下毒的能力,后者为纯任务活动类型,具有较强的伤害。

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

  《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

  图中的红圈就是上古魔神的刷新点

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

《梦幻隋唐》上古妖魔刷新点一览

  血量:主的大概10W左右,小怪大概8W左右,这个没具体统计,估计有比较大的误差。

  至于击杀,强烈建议带个医生。装备强力的做什么都没压力,不说了。

  装备不是很强力的,对于天策来说,别盲目的瑶影斩打主,先秒两把清一下4个小的,再杀主。

  如果装备真的不给力,那么建议先点杀小的。经验多多,还有物品的意外奖励。三级宠物书,石头等等!

《王权2:梦幻王国》游戏新特介绍

原帖地址:点击进入

今天耐着性子看完了官网上的一些介绍,总结了一下,和前代的差别如下:

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com)

地图

本作地图不再是随机生成,地貌有三种,平原,丛林和沙漠(没雪地?难道又出一个北方扩张?)。

英雄

变化不大,基本上是延续,盗贼依然喜欢偷盗,忠诚差,战士依然勇猛。这一次英雄死了可以原地复活(信春哥那个啥来着……),而且价格便宜,没有1代复活魔法那么变态的要价,但是有时限,时间一久小墓碑就移到主城附近的墓园去了,那时候再复活就要贵些。墓园是自动出现的,不需造,而且会刷不死族怪物出来,死的英雄越多,undead就越多了……盗贼这次会盗墓了,如果你复活的一个英雄之前被你的盗贼盗过墓,那他身上的金币就没鸟,不过装备还在...有意思的设定,不知道这个英雄会不会找盗贼算账……

种族(职业)

取消了侏儒,并且取消了种族、宗教、阵营的彼此的完全排斥性,意思就是玩家这一次能同时拥有原本对立而不能兼容(1代中)的种族(职业),但是要自己承担后果,精灵和侏儒在自家后院打起来不要怪别人,当然有弊也有利,你甚至可以把对立的种族和职业组合在一个队伍里,也许会有意想不到的效果。

建筑

神殿这一次不能随地建了,跟贸易站一样需要建在特定的地方。

经济

大体框架沿袭了前作,依旧是取之于民用之于民的模式。稍有变化的细节是贸易站(TP),首先这一代只能建在特定的"贸易点"上,十字路口什么的。其次TP可以卖更多种类的药水,不只是1代的红瓶了。最后TP可以升级,但不会增加收入,只会加强防御能力,比如二级TP会有箭塔。

前作中TP貌似很少被怪物袭击,只有商队(caravan)才经常被攻击,但在2D时代一些攻击判定上的天生残疾和AI的不足,再加上1代地图很小,2D地图也没太多地形上的要素影响,使得玩家往往可以高枕无忧,不必太担心商队被劫,即便在路上打了个半死但也能基本撑到主城的市场……这一次估计就不行了,3D地图估计会更大,地形也复杂,商队的安全是个问题,而TP在经济和远征战略上的意义不言而喻,保护好商队和商站安全无疑是2代对玩家提出的新考验。

旗帜

新加入两种旗帜,保护旗帜和恐惧旗帜。保护旗帜用于保护某个单位,持续一段时间,这段时间内前来响应的英雄会得到部分旗帜标注的赏金(也就是说旗帜本身不是免费的)。

恐惧旗帜就是用来吓跑那些低等级英雄的,当然玩家得先知道哪些地方才是危险的,放到小兽穴上估计对英雄们的锻炼成长没好处。恐惧旗帜自然是不会给英雄任何赏金的,但救人一命也就是节省了国库开支,得与失这不都是相对而言的嘛。新旗帜不会破坏原有的indirect氛围,但会让玩家的授意更加明确。

队伍

组队功能终于实现了,前代虽然也会自发的组队(常见的是战士+治疗妹妹),但玩家没法干预,没法授意,而且老实说合作的也不是很好,很容易士气崩溃各自逃命,这一次玩家只需建一个酒馆,然后达到特定条件后就能招募英雄团队,最多四人,组成队后就像RPG中常见的那样,四个人同甘共苦,一起杀怪一起LOOT,还能学会新技能。

领主

每关结束后,玩家可以提升一名英雄为领主(Lord),以后的关卡就能再次招募到到这个英雄,但每一关只能招募一位领主(后期的关卡能招俩名),领主能保留已有的等级和技能,锻造高等级英雄不是梦了,但问题是怎么防止玩家利用这点来疯狂练级,致使游戏失去挑战与平衡性?别忘了等级越高你再次招募的费用就越高,即使第一关你练出个99级的神,第二关你也请不起……再说为了一个英雄而拖垮整个经济又是否明智?毕竟这不是warcraft,不是玩微操的,插旗帜是要反应时间的,再说了,一个人再强也顾不及整个防线吧……再再说majesty系列一直强调兵种多样化和配合,如果只当RPG玩也没意思了……希望开发者能把握好这个新特性,不要搞砸了,不要企图靠玩家自律,玩家是有去疯狂发泄的权力的……

神器

在一些关卡中获得的神器能在以后的关卡使用,比如能释放强力杀伤性魔法的权杖和能治疗所有英雄的魔法球。

开发者日志中提到的一些变化

--英雄会持续评估当前的处境,决定是逃跑还是继续战斗,不再是简单地只考虑自己还剩多少血还剩多少血瓶。比如如果我方同伴很多,战得很猛,那就没理由逃跑,如果敌人有支援,也不会立即就逃窜,会持续战斗一会再评估形势是否对己方有利。

--法师和牧师施法需要mana了,1代法师太逆天了。

--市场只能修一个。贸易站升级后可以买到市场上和魔法商店所有的东西。

--诸多晋级职业(比如原有的圣骑士,混沌武士以及本作新的兽王等等)有两种途径达成,一是在相应的神殿里教育出来,不过出来的也就是一级的,二就是可以选择现有的英雄进行再教育,直接转职,当然转职也要根据原有职业来,游侠当然不能转职为圣骑士了,不过可以在Fervus temple里变兽王Beastmasters。

When we finished tan early version of the weapon system, our programmers decided to play a joke and changed a rat’s characteristics to that of a powerful bow. Then they put this rat into an archer’s inventory and started the game. The archer, without any trace of doubt, took the rat out of their pocket and began to shoot arrow after arrow out of it. This was rather unexpected and funny. But what happened afterwards was a surprise even for us. When evil monsters killed the archer, the rat-bow fell to the ground, sprang back to life and ran away to attend its rat’s business. Another archer, who happened to go by, saw this rat, compared its characteristics to his bow, understood that his bow was worse, and started chasing the rat! Soon, he managed to catch it. Cheerfully, he went to seek monsters for a little hunt. DS.

大意就是程序员恶搞了一下,把老鼠的属性变成一把强力弓,然后把老鼠放到一个弓箭手的装备栏里,游戏开始,弓箭手想都不想就拿出老鼠当弓箭来射,后来弓箭手被怪物杀死了,老鼠弓落到地上,"活了",变成真

梦幻飞机场2秘籍

border=0《梦幻飞机场 2》中文版资料片「关西机场」,重点就是新增了知名的日本「关西机场」,让玩家挑战更多高难度的任务。日本关西机场拥有如同鸟羽翼般流线外型的航站,是由义大利建筑师伦佐‧皮亚诺所设计,曾入选美国土木学会「现代建筑大奖」,也是世界上第一座人工海上机场。   关西机场管制了整个关西空域,包括大阪国际机场、德岛机场等邻近机场,都在关空的管辖范围内,此空域有许多航路交错,是日本地区有名的混杂空域。   因为在狭小的空域范围内有 4 座机场,每座机场的起降航道都彼此混杂交错,故玩家担任关西终端雷达管制台时就必须运用大量的垂直隔离,针对不同机场离到场交错路线的航机进行高度上的区隔,同时以往的游戏版本,起飞(包含地面拖行的航机或车辆)和降落的飞机各五架次,也就是总数最多十架次可以同时管制。这次新增到同时管制的飞机可以达到 14 架次,几乎把玩家的能力推向极限,挑战成功的成就感更高。 ◆「广域管制」交错高度安排航班   《梦幻飞机场 2: 关西机场》的机场有许多创新改变,首先就是「广域管制」,关西地区之空中管制,因为在狭小的空域范围内有 4 座机场,每座机场的起降航道都彼此混杂交错,故关西终端雷达管制台必须运用大量的垂直隔离,针对不同机场离到场交错路线的航机进行高度上的区隔,其手段类似区域管制中心管制交错航路的方法。   本作就模拟了混杂交错的空中路线,这也是整个系列游戏中首次将「垂直隔离』的手段运用在游戏中。而且,在过去的版本中,起飞(包含地面拖行的航机或车辆)和降落的飞机各 5 架次,也就是最多可以同时管制 10 架次,但是《梦幻飞机场 2 :关西机场》改变了原始的操作介面,将「起飞」与「降落」标示移到了左右两边,各增加 2 张管制条,所以可以同时管制 14 架飞机,其混乱和挑战绝对够刺激。 ◆1 条跑道 挑战航管极限任务   此外《梦幻飞机场 2:关西机场》也设计有主题机场的管制任务,关西机场的一期设计,仅有 1 条东北西南向的 06/24 跑道,所有航机必须使用这条跑道起降,对於繁忙的机场来说可说是一场恶梦。因此要如何兼顾安全同时有效紓解流量,是飞航管制员的最高挑战。   由於本次空中管制主要着重在交错高度的安排,因此没有过去版本「短」、「中」、「长」的飞行距离差别,而且没有国内线的螺旋桨慢速机穿杂其中,只要高度安排妥当,降落的飞机就会以适当的间隔飞往降落跑道。   此时,起飞的航机会陆陆续续从机坪滑出,通常当飞机到达跑道头时,仅需要短暂的等待就可以进入跑道起飞,唯航机持续不断连络,无线电使用的顺序成了重要的关键。如果準备放行起飞航机时,若与下一架降落的航机通话可能会错失放行的机会,此时第二架起飞航机也滑出的话,跑道头塞机之下就会造成衝突。   没办法,游戏中的飞机是不会排队的,所以航机的安全必须要依靠精準的计算,也就是在效率上取得平衡才得以维持。关西机场的虽然场面看来单纯,但实际上却是个陷阱重重的机场。 ◆享受渐进的关卡   接下来就是好好的欣赏从关西的朝阳到黄昏了,开啟游戏,片头动画是清晨 6 点的关西国际机场,巡场车正在航站道路上巡视,航站的接驳电车来来往往,彻夜飞行的阿酋航空正迎着朝阳滑行进入机坪,而西北航空的波音 747 正由航站另一侧的 6 号机坪缓缓后推。来自澳洲凯恩司的澳亚航空也接着抵达,带着西方旅客前来探寻日本的东方古老神秘色彩。8 点 5 分,新涂装的 skymark 航空从机坪后推,为游戏展开序幕。   由於没有教学关卡,第 1-1 关通常节奏比较缓慢,飞机的间隔都拉得比较远,好让玩家慢慢熟悉游戏的特性。从大阪伊丹机场起飞的早班机也开始运作,和关西机场的起降班机在空中的 GOBOH、MAIKO 导航点陆续交错,这时身为管制官的你必须安排不同的高度好让飞机安全递交错而过。   全日空的地勤把执勤完的飞机从 6 号机坪穿越整个机场拉往整备场棚,可是路线上正好和降落班机返回机坪的路线正好颠倒。短短 20 多分鐘的初级关卡,将游戏的基调清楚地表达,并且将所可能产生的衝突清楚地点明,让玩家可以由简至繁逐步掌握诀窍。 日本東京羽田機場完全版: 相信各位都知道,原本在夢幻飛機場2日文版裡的JAL日本航空、JAS日本航空系統﹝或佳速航空﹞、ANA全日空商標,因為EATW宣稱版權未取得,所以改成了虛擬的航空公司﹝把企業識別標誌及公司名稱做了部分修改﹞,但是現在有補完的機會囉~ 如果您有夢幻飛機場2日文版﹝最好也是東京BigWing Complete版﹞,請將光碟裡的以下檔案複製到夢幻飛機場2中文版的對應資料夾下: 1.atc2/airplane資料夾下的所有檔案 2.atc2/port/rjtt資料夾的全部圖檔 3.atc2/port/rjttn資料夾的全部圖檔 這樣不管是遊戲畫面裡的飛機塗裝、機場裡的各航空公司維修棚廠都可以恢復成正確的圖案了 另外在ATC的對話欄裡,英文也會正確顯示,而中文除了像JTA等一些航空公司會出現日文字外,其餘的航空公司名稱都會正確顯示出來喔﹝有種EATW故意留一手的感覺﹞ 不過現在還有個地方有問題待與各位討論解決,就是不管是機場大廳的廣播,或是機艙裡的廣播,只要出現航空公司名稱的部分,都會用"嘟~"的方式蓋過,各位如果有任何解決方式的話,歡迎一同討論^^ P.s如果您還有補完密技,歡迎跟我們分享喔~! http://forum.gamebase.com.tw/board.jsp?l=2009&no=1527 梦幻飞机场   日夜繁忙的日本东京机场,17号停机坪上,一架波音747大型客机正在做起飞前的准备。加油车已为客机的油箱补充了数万加仑的航空燃料。旅客登机完毕,登机舷梯正缓缓收回。机腹下,行李拖运车准备将最后一批旅客行李送入飞机的行李舱,餐饮车在向机上输送为旅客准备的食品饮料…,一切进行得有条不紊。   东京机场航空管制:全日空714航班,许可由东京出发飞往纽约,飞行计划不变。飞行高度层为170。   全日空714航班:许可由东京出发飞往纽约,飞行计划不变。飞行高度层170。   东京机场航空管制:全日空714航班,复颂正确,请联系地面管制。   全日空714航班:了解,联系地面管制。   机场上空,由福冈飞抵的日本航空公司188航班进入机场雷达的管制范围。   东京机场进场管制:日本航空188航班,请减速到180哩,下降高度至7000,等待降落。   日本航空188航班:了解,减速到180哩,保持高度7000英尺待机。   188航班减速下滑,进入机场上空,开始盘旋。   东京机场地面管制:全日空714航班,许可后推向16L跑道。   全日空714航班:明白,许可后推向16L跑道。   牵引车驶近,将747庞大的机身慢慢推离17号停机坪,进入滑行道。机场上空,188班机正在进行第2圈盘旋飞行。   东京机场进场管制:JAL 188航班,准许以ILS仪表进场方式进入22跑道降落。请联络塔台。   日本航空188航班:了解,22跑道准许ILS仪表进场。联络塔台。   188班机斜侧机身,做了一个90度的转弯,准备进入着陆航线。地面上,全日空714航班已经作好起飞准备。   东京机场地面管制:全日空714航班,许可滑行至16L跑道,请在跑道前稍等。   全日空714航班:明白。滑行至16L跑道后,在原地等候。   东京机场塔台:JAL 188航班,22跑道许可落地,风向320,风速8哩。   日本航空188航班:了解,22跑道许可落地。谢谢。   747发动引擎,松开刹车,沿滑行道滑向16L跑道。此时,空中的188班机开始下降,机头对准跑道,如归巢之鸟,摇摆着机翼,迫不及待般扑向地面。三组起落架在机身的重压下与跑道发出剧烈的摩擦声。收油门杆至最小,打开减速板,刹车制动,188班机成功降落。接着,在地面管制引导下驶离跑道,进入11号停机坪,下客卸货。   东京机场塔台:全日空714航班,准许进入16L跑道起飞。   全日空714航班:了解,16L跑道允许起飞。谢谢。   等候在16L跑道尽头的全日空714航班进入起飞位置。4台普特拉.惠特尼公司的涡轮风扇发动机爆发出强劲的动力,推动飞机在跑道上迅疾加速。终于,飞机摆脱了重力的束缚,宽阔的机翼托举着机身离开地面,冉冉上升。747骄傲地高昂起机头,带着震耳欲聋的呼啸,逐渐爬高,乘风远去了…   目送747离去,我努力收拢飞扬的思绪。不能分心啊!不久又会有航班抵达,而地面上新的航班已要求起飞,航空港的每一天都要在忙碌与激动中度过。    上面这段记叙既非电影剧本的片断,也不是小说里的情节,这是我对新近上市的休闲游戏-《梦幻飞机场》中一段场景的纪实。这款日本Technobrain出品、台湾华义国际汉化的游戏是近期最让我心动的一部作品。我是学电子工程的,目前从事的是无线通信方面的工作。而且我还是个航空迷,《航空知识》杂志有段时间是每期必买(后来因为我喜欢的军用飞机的内容在《航空知识》上越来越少,只能割爱),这个游戏实在是太对我胃口了。   目前市面上模拟飞行类的游戏不胜枚举,而《梦幻飞机场》另辟蹊径,让玩家担任不太引人注目但却是职责重大的航空管制官。所谓“航空管制官”,就是机场中负责指挥调度飞机起降的工作人员。实际上,航空管制是一门复杂的系统工程,需要气象、通信、雷达、地勤等部门的通力协作来保障飞机起降的安全顺畅。要取得“航空管制官”的资格是很不容易的。所以,在游戏中对航空管制工作做了适当简化,让广大玩家也能一试身手。   之所以不惜笔墨作上面的大段描写,一来是想让诸位玩家感受一下游戏中航空管制工作紧张、逼真的氛围;二来也为下文介绍游戏内容作铺垫,这样玩家对飞机起降过程将不会感到陌生。   游戏中航空管制官与飞机驾驶员之间的无线通信是完全根据实际通信状况录制的,保证了原汁原味,是游戏的最大亮点。当我开始这个游戏后,我的房间里立刻充斥了航空管制的无线通话、候机大厅里的航班预告广播、发动机的巨大轰鸣、机轮着地时刺耳的摩擦声,真有身临其境之感。后来在母亲的抗议下,关掉有源音箱,改用头戴式耳机,不料这一来临场感更强了。出色的音效很好地烘托出了现场的气氛,一下子就调起了游戏者的情绪。其实游戏的配乐也是不错的,只是游戏时淹没在各种音效中,没有多注意。   这款游戏的画面继承了日式游戏一贯的唯美风格。天空中不时飘过的浮云,地面上往来奔忙的工作车辆,跑道边风向标随风飘摇,雷达天线在缓缓转动,大小景物刻划入微,而且画面显得富有生气。各种型号的飞机是游戏的主角,造型略微有点夸张但不失精细。特别是747,胖胖的样子十分可爱,此外还有“协和式”超音速客机,麦道公司的MD11等,甚至还出现了美国的C130“大力神”军用运输机,各位熟悉航空器的朋友一眼就能辩认出来。   游戏对于电脑的显示能力要求较高,建议采用1024*768分辨率,16位增强色。但是我用800×600分辨率也玩得很好。    《梦幻飞机场》是一个即时策略游戏,虽然没有刀光剑影,但是航空管制官的工作关系到每架价值上亿美金的大型客机的安全起降和机上数百名乘客的生命安全。肩负如此重大的责任,游戏时的紧张、兴奋程度比之当前众多的即时战略游戏也是有过之而无不及。   游戏初始的选择画面做得很有意思,有7个选项。在正式开始游戏之前,请诸位先进入“李希特之丘”这个似乎有点古怪的选项看看,这里介绍的是世界航空史上的先行者-奥托.李林塔尔。   奥托.李林塔尔(1848-1896),德国人,航空理论重要的探索者与实验者。虽然他不如美国的莱特兄弟那样有名,但在实用飞行史上,在莱特兄弟之前,李林塔尔的名字是最伟大的。1903年12月17日,莱特兄弟进行了人类历史上第一次有动力的、受控制的持续飞行。而在此10年前,李林塔尔已经操纵他的滑翔机完成了大约2500次试验飞行。1889年,李林塔尔出版了《作为航空基础的鸟类飞行》一书,被认为是航空理论的经典著作。他的试验成果直接推动了莱特兄弟的成功。1896年8月9日,李林塔尔在飞行中坠落,并不幸于次日死去,他应证了自己生前的话:成功必先作出牺牲。目前,世界航空技术的进步是当年航空业的无畏先驱们所无法想象的,但如果没有前人一次次原始、艰辛、危险而又充满了梦想、希望与勇气的飞行试验也就不会有今天的辉煌成就。   李林塔尔在柏林附近建造了一座用于试验飞行的人工土丘-“李希特之丘”(Lichterfelde)。现在,你的电脑便是现代的“李希特之丘”,在《梦幻飞机场》中延续李林塔尔梦想吧!   游戏采用关卡制,共有上级、中级、初级3个级别,每个级别有3个关卡(机场)。每过一关就会有一段与游戏有关的航空知识介绍(但我认为一开始就开放所有的介绍更有利于玩家对游戏的理解)。在完成这9个关卡后,还有“70年代”两个简单的回顾性的关卡。   游戏的过关条件是要在有限的执勤时间获得一定的分数。每有一架飞机正常起飞就可获得200分,而每次正常降落可获100分。同时必须保证飞机在空中与地面的安全,一旦有飞机相撞的情况发生就MISSION FAILED。还有一个条件,就是要让等待起降的航班尽快离场或进场,等得太久会引发航班的不满,“不满度”累积到顶也会使任务失败。本游戏没有存盘功能。   下面结合机场的图示为诸位介绍飞机起降的要点。   图中蓝色的是航班飞抵机场下降高度的航线;接着,进入绿色的方型航线(俗称“四转弯”),开始盘旋,等待降落;得到降落许可后,飞机进入红色的着陆航线。红、绿航线结合处的数字与机场跑道尽头的数字相对应,说明进入这条着陆航线可以在那些跑道降落。所谓14跑道并非是说机场有14条跑道,相反,一般机场的跑道不过2~3条。14代表的是飞机在跑道上起降的方向,显然,一条跑道有2个相反的起降方向。航空界规定,以正北方为36,则正南为18,正东为9,正西为27。14跑道即表示与正北方成140度夹角的跑道方向,而与14跑道相反方向的就是32跑道。如果机场有2条平行的跑道,则在数字旁再加上字母L(左),R(右)来区分。   机场地面上连接停机坪与跑道的黄线是滑行道,飞机在地面上滑行必须沿滑行道移动。机场虽大,但不能乱走。机场跑道旁有数块暂停区。飞机降落后即离开跑道进入降落暂停区等候前往停机坪,在起飞前则在起飞暂停区等候。   图中飞机上方的数字5080代表飞机的高度,向下的箭头表示飞机正在下降。绿色的闪电与塔台标记表示塔台正在向这架飞机呼叫。游戏中飞机的速度只有高速与低速两种,速度不会显示,必须加以注意。飞机的涂装是不是有点眼熟?这是大名鼎鼎的美国总统座机-“空军一号”。   在游戏中规定在一段航管无线通话结束前,不能继续下其他的航管指令(现实中当然不会有这种情况)。所以时刻注意各架航班的状态,合理选择下达各条指令的时机与顺序,适时、及时地对各航班下达指令就成为游戏的关键。   降落管制要点   1.在飞机进入蓝色航线后即可对之下达“高速”或“低速”指令,但是一般没有必要下达这两个指令。同在盘旋航线上的数架飞机速度必须保持一致,否则数圈过后,势必发生前后相撞。   2.在对空中航班下达降落指令前,应该确认指定着陆跑道的降落暂停区没有被其他飞机占用。在飞机接受降落指令、进入红色着陆航线后,如果没有及时下达“开始降落”的指令,飞机将拉起复飞并返回盘旋航线,一切又要重来,这样会耽误时间。但要是此前下达的降落指令有误(比如在下达降落指令后又发现地面条件不允许降落),这时就可以有挽回的机会。   3.地面滑行道的路线有交错,所以当有数架飞机在机场上移动时,注意不要发生滑行道堵塞的事件。停机坪的号码很容易搞错,一定要看清楚,否则“一言既出”,飞机都难追。   起飞管制要点   1.飞机起飞前“确认飞行计划”的通话时间是各种指令中最长的,所以应该安排在比较空闲的时段内。如果还有其他比较迫切的指令要下达的话,宁可为其让道,以免顾此失彼。   2.为了节省通话时间,应放弃诸如“等待后推”这样可有可无的指令,而直接指示飞机“后推至XX跑道”。从下达后推指令后,到飞机完成滑行的准备工作之前,有一段较长的时间,应该充分利用。   3.在机场只有一条跑道时,飞机起飞的方向最好与着陆方向一致,这样可以提高跑道利用率,避免起降航班空中相撞。   为避免航班等待太久引发“不满度”上升,应该按航班先后安排起降。当有多架航班等待起降时,快捷往往会与安全发生矛盾。此时千万不能心焦气躁,必须坚持“安全第一”,掌握好起降间隔,切忌急于求成,否则极有可能忙中出错,发生事故。各个机场跑道与暂停区的布局不同,应该根据实际情况安排最合理的起降路线。   难关过关要点   1.中级-名古屋机场   本关机场是与小日本的航空自卫队合用的。本关开始后不久就会有多架飞机在短时间内抵达机场上空盘旋(可能会让你感到手忙脚乱),注意它们的速度和距离间隔。其中有一架引擎发生故障的C130军用运输机,应该先让它落地(军机不会占用民用停机坪)。可充分利用跑道两端着陆暂停区以减少空中的飞机。   2.中级、上级-大坂机场   大坂机场有2条跑道(4个起降方向),一长一短。由于游戏的BUG,短跑道(14L,32R)不能使用(使用后游戏会卡住,华义国际网站http://www.waei.com.tw提供修正版)。建议使用14R跑道(或32L跑道)起飞和降落,这样起降可以互不干扰。   3上级-东京机场   本关起降航班很多,机场有3条跑道,但只有2条(4个起降方向)可以使用。建议由22跑道降落,16L跑道起飞。飞机从22跑道降落后若要前往在11与7号停机坪,会在通过16R跑道前暂停,这样可以多出一个暂停区。   从游戏的说明部分可以了解到这个游戏的制作得到了日本多个航空团体和机场的协助,由此也可以感受到游戏制作人员严谨的工作作风。老实说,我向来讨厌日本人,但他们对待工作一丝不苟的态度值得我们中国人记取。   游戏的缺憾之处还是有的。第一,从头到尾都在日本机场当航管,真想到上海虹桥机场、浦东机场、香港新机场去一展身手。第二,全程的日本语音听起来总是不爽;而且通过这个游戏使我更加坚信:日本人的英语发音是全世界最差的!   虽然这只是一个游戏,同现实中的航管工作有很大差别,不能当真。但是谁能肯定广大青少年玩家中不会有人在将来成为真正的航空管制官呢?

梦幻模拟战:千年纪流程攻略

《梦幻模拟战:千年纪》上市啦!梦幻模拟战系列真是经久不衰,千年纪对前作进行了大改版,游戏偏向于战略性。有五个主角可以选:沙律(威德仑)、妮(辛)、达奇(塞拉姆)、露马帝(密斯达)、玛利沙巴(分拉屋)。      沙律攻略:      沙律非常好用,尽管初期艰难无比,结局也挺近人意。首先那几场战役,注意沙律生命值,不够的话后退让巴结拉德一个人打,多升升级。不久巴结拉德叛变,只剩喀哒尔一个城。灭辛吧!辛简直不堪一击,三下五除二,搞定!之后屯兵、休息,看辛的部下一个个叛变投入我方阵营。哈哈!有了三支军队,灭达哥特。注意,达哥特并不好灭,一定要保证后方城市没有后患—比拉德和密斯达非常狡猾喔!之后,在等一会,因为肯定还有人会加入。灭蒙斯美古,分拉屋。塞拉穆也灭了。向巴结拉德的比拉德帝国宣战!!!灭了它吧!!!      密斯拉不要急着灭,攻一个城,弃一个,让贪心的密斯拉教国占了。直到队伍里所有的兵全部达到四十级为止在灭。哈哈!完成了!去巴尼尔斯,打开秘密通道,打光之会、光明神!!!GAME OVER!!!      战胜:      终于结束了,老沙律在完成了对所有反对他的残余势力的数十年战争后,下达了第一道恐怖命令。但在这时,沙律感到胸口一阵疼痛,便听到了一个声音:“沙律,你的使命完成了,可是你做出了一件坏事,你必须死亡!勇敢的面对它吧!沙律!”沙律正想叫喊部下,可是他止住了:正义的国王是不会害怕死亡的……      战败:      在沙律倒下的同时,一名我记不得名字的天使将时间倒转,使沙律复活并修改了他的记忆。可是,沙律,年轻的国王,还是遇刺身亡了!!!人们在后悔没有好好保护国王和神剑:它被一个王宫骑士偷走了。

梦幻四驱车秘籍

游戏秘籍: 使用以下秘籍作为玩家名进行游戏可得到对应效果 游戏修改 在游戏目录下的 CAR 目录中找到 Paremeters.txt 文件 可修改以下各参数: TopSpeed =最大速度 acceleration =加速度 steering rate =操控性 wheel size =轮圈尺寸

梦幻蛋糕屋 攻略

[蛋糕密技] 使用超级角色 在抬头选单的时候,按著键盘上方的 F6 不放,再用滑鼠按下开始新游戏。 这样在人物选单那边你就可以看到右方最后一个人物『诗织』出现让你选择。 咱们的诗织她可是拥有超高魅力跟超多钱钱的超级主角喔,选她就没错啦。 -------------------------------------------------------------------------------- 招财大法 首先,将店门关起来,让所有的顾客离开。然后把店内所有的物品都清掉(卖掉)。 然后,看清楚喔,购买下列物品: 八个第一级的植物摆设(盆栽)O 一个第一级的艺术类摆饰品(牛角)U 一个第三级的动物类摆饰品(圆鱼缸)F 然后照下面的方式排列: U OOO OFO OOO 这样就可以啦。然后你的店内就会每一小时自动增加十万资金。 等你觉得钱够了,就可以把这些东西卖掉,再把店面好好的布置一番吧。 -------------------------------------------------------------------------------- 召唤超级师傅 一样,首先,将店门关起来,让所有的顾客离开。 然后把店内所有的物品都清掉(卖掉)。 然后,购买下列物品: 八个第一级的植物摆设(盆栽)O 一个第二级的艺术类摆饰品(人像)M 一个第一级的动物类摆饰品(鸟笼)B 然后照下面的方式排列: M OOO OBO OOO 然后,当时针跟分针跳到同一直线的时候,传说中的超级师傅就会出现在你店里啦。

来源:https://www.tulaoshi.com/n/20150409/155062.html

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