《帝国:全面战争》(Empire Total War)是全面战争系列的第五部作品,由Creative Assembly制作,世嘉公司发行。这是该游戏系列里第一款大规模装备枪械的全面战争,采用全面战争一贯的3D战斗场面,并进一步加强3D战斗效果,玩家可以感受到在实时战斗中火枪,火炮及新队形带来的挑战。游戏同时将加强游戏...
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作者: Roderna 来源: 游侠
PFM的作者承认目前的1.11版有bug,除非能阻止程序访问服务器,否则,无法指定使用本地定义文件....大家就将就用吧.......
(就是说,即使你知道那个单元的用途,也没办法通过修改本地定义文件来标注,还是要继续面对一大堆unknow)
1:Technology后面是加速度,越大,加速到最高航速的所需时间越短(红框)
加速度后数三格,是吨位,决定撞击的时候产生的伤害和惯性(篮筐)
2:speed后数7格,有一串130...从这个130后开始到一组布尔变量(True,False)之间的数据都和机动性有关~~
前12组数据(最后的2组0.17 0.12用途未明,怀疑也是这组数据的一部分,出于安全理由,未修改)代表各种情况下的航速倍数,全部改成1就是在所有情况下都可以达到标称航速,包括完全逆风~~
(注意,游戏内的实际航速和数据库里的有区别,偶在里面用的航速是50,游戏里的实际最高航速是30,影响因素未明,这里指的是游戏里面属性卡上的航速~~)
0.17 0.12后面一直到布尔变量之间的8组数据代表各个风向下的转向速度~~
改成9就已经很优秀了~~
3.布尔变量后一直到一组二进制为止,以3个为一组,一共18组~~
每组3个值分别表示血量,防护和一个用途不明的系数~~这18组数据分别代表战舰的各个部位~~
把每组都改成数百血和过W防后,就可以制作出火星战舰了....经测试,被数艘重1级舰齐射数次,舰体上连一点刮花都没....
不过,并不代表无敌,因为你的人还是会死,炮还是会烂.....即使舰体金刚不坏,没炮没人后还是会输,等于白送给别人....
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作者: stareye 来源: 游侠
帝国的海战是一个大大的亮点,真实的反映了那个年代的海战全景,但似乎很多朋友在战术指挥和操作上有困难,以至于经常自动计算了事,以至于损失了很多的游戏乐趣,很可惜.
尽管之前有大大发过海战战术教程贴,但由于理论高深,很多朋友在理解和运用上还有疑问.
所以这次从一典型战例入手,结合图片对海战的基本战术加以说明,希望能够以这种直观的方式,令更多的朋友体验到海战的乐趣.
仓促成文,有错漏之处,请指正.
战斗难度为VH,部队规模最大。
图片为1920UH全特效截取压缩而成,战术说明请参看图片描述栏.
本文最后将付上战斗录像,正版的朋友可以直接参考。
战前态势,普鲁士帝国海军在加勒比海与海盗作战,海盗战力稍占优势,但普鲁士舰队船大炮多,火力不弱。
开战态势,普军5艘军舰排成一列纵队,海盗则按船只快慢排出两列纵队。
开始风向为东偏北风,角度对普军稍稍有利。海盗为了挽回不利态势,纵队右转试图抢占上风方向,普军也按纵队 ...
由于普军初始占有一定的风向角度优势,所以比海盗更快到达上风位置,并抢先展开攻击。
普军旗舰(2级战列舰86炮)右舷齐射。
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海盗旗舰(galleon60炮)左舷中弹,木屑横飞。
海盗舰队纵队过长,旗舰被袭,末尾的战舰还远在他方,帮不上忙。
普军2号舰跟进开火,形成对海盗旗舰的火力夹击。
从普军3号舰主桅瞭望台上看到的情景,海盗旗舰不支,右转试图脱离接触。 ... ... ... ... ... ...
海盗旗舰掉头回撤,普军舰队完全获得上风优势,并对海盗形成典型T字头战术打击态势。 ... ... ... ... ... ...
教科书式T字战术达成,普舰队火力全开,对海盗3艘先导舰形成火力覆盖。海盗方阵形混乱,无力还手。 ... ... ...
混乱中,海盗旗舰与3号舰相撞,旗舰前斜帆断裂,3号舰前桅折断,一片狼藉。 ... ... ... ... ... ... ...
经过一轮T字射击,海盗旗舰完全丧失战斗力,改由原2号舰(3级战列舰74炮)领头,全舰右旋回,试图与普军接触展开全 ...
普军旗舰利用风向优势,高速拉开距离,始终保持在海盗主战列火力范围外,并对暴露的海盗先导2号舰猛烈射击。 ...
几轮齐射下来,海盗2号舰支离破碎,开始起火燃烧,看来命不久矣。
普舰编队划出一道弧线,避开海盗舰队火力,乘着顺风,高速向海盗舰队尾部扑去。 ... ... ... ... ... ...
果然,海盗2号舰行不多远就开始倾斜下沉,活着的船员开始跳海逃生。
在海盗舰队挤作一团,混乱不堪的时候,普军的上风速度优势显现,一个横掠海盗舰队尾部的T字阵形正在形成。 . ...
一艘海盗舰只游离在编队之外,普舰趁机集中火力重点打击。
暴露在普军交叉火力下的海盗舰(2级战列舰86炮,不知是从欧洲哪个白痴国家那儿抢来的,汗),千创百孔。 ... ... ...
在另一端,先前被自家旗舰撞断桅杆的海盗3号舰也撑不住了,在燃烧中缓缓下沉。 ... ... ... ... ...
经过顺风快速的旋回,普舰队再次得到了一个不错了T字射击位。
这种良机岂能错过,普军3号舰右舷齐射瞬间。
话说帝国海战开火的效果还是不错的,近看喷射状的烟雾,还有火星。
普舰经过旋回,不但抢到了T字优位,而且已经来到了下风位置,这样海盗逃跑的路线也被切断了。 ... ... ... . ...
沐浴在漫天炮火中的海盗2级战列舰,已经开始起火燃烧,估计也快差不多了。 ... ... ... ... ...
海盗舰队大势已去,一艘Galleon企图逃跑,普军旗舰脱离编队,追击敌舰。 ... ...
普军旗舰追上逃跑的海盗舰后,使用霰弹齐射,大量杀伤对方人员,该海盗舰最终投降。 ... ... ...
另一边,一艘普舰正在用链弹向逃跑的海盗舰射击,摧毁帆具,以减慢对方的速度。 ... ... ...
战斗进入收官阶段,普军纵队解散,开始各自追击,准备进行跳帮接舷战。 ... ...
在霰弹的齐射后,一艘海盗舰刚被钩索钩住,识趣的海盗马上就投降了。 ... ...
另一艘普舰上的水手正抛出钩索,目标是一艘Galleon。
被打成筛子的Galleon,后桅杆也被链弹打折,最终投降。
最后一艘逃跑的海盗舰,遭到普舰前后夹击。
普舰照例霰弹齐射。
海盗投降,普舰队获得决定性胜利。
战后统计,也许是BUG,战斗中普军至少迫使4艘海盗船投降,但战后并无俘获,哈哈,可能是轰得太烂了不想要了吧。 ...
普舰队共损失62人,火炮数门,舰只轻微受损,战斗力未受太大影响。
共5部海战录像,其中Sea5为本次战斗
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找到一个可以跳过第二章直接进入第三章的方法!!!
打漏了一点,现在改一改。。。
第二章老是完成不了任务,打到我恼火,后来发现通过修改文件可以直接进入第三章!!希望对还在为第二章过不了的朋友有帮助!
首先打开X:Empire Total Wardatacampaignsepisodic_3这个文件夹(X为你游戏所在分区)
再用记事本打开scripting.lua文件,把里的local campaign_won = false改成local campaign_won = true
再进游戏载入第二章的存档,进行一场战斗(无论输赢)都会提示完成任务,直接进入第三章了!
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《帝国全面战争》制作花絮Art Of Duel(决斗的艺术)看看帝国里的小兵的细节战斗跟决斗部分是怎么做的吧,很专业。
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先用浏览器连一下,地址:steam://run/10620
然后再把下载的东东解压到steamappscommonempire total war demo覆盖原来的就行了 ,哈哈~~~爽去喽~~~~~
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《帝国:全面战争》 目前可以支持 1200 以上的单个小队士兵人数 但是游戏里只给出了160人。
所以在没办法解包的情况下只能用以下的方法了。
首先要找到 preferences.empire_script.txt
Windows XP:
C:Documents and SettingsxxxxApplication DataThe Creative AssemblyEmpirescripts
Windows Vista:
C:Users>xxxx>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts
xxxx 为你的用户名
这一行为Ultra人数设置,要保持与之一样
gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale
这一行决定数量
campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier
基本上是这样算的: 在Ultra下 为160。 campaign_unit_multiplier 1 就代表了 160 / 160 =1
campaign_unit_multiplier 1.5 的话为 240 / 160 = 1.5 除数为游戏中的数量
所以 * 1.5 = 240
* 2.5 = 400
* 3.5 = 560
* 4 = 640
* 5 = 800
* 7.5 = 1200
但是要注意以下数值无法使用
* 1.1
* 1.3
* 1.4
* 2
还有就是每次设置游戏选项后会被重置,所以得重复来过。
我个人建议不要超过 2.5 400人 不然机子烧了可别怪我
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相信很多人看到炮弹或子弹后面拖着长长的白色弹道都很不爽
这里转一个老外的修改教程大家可以时一试
建议备份原文件
首先解压缩main.pack里的东西到帝国安装目录下的data文件夹,然后把main.pack改名成extension.pack
然后在...datafx里找到projectiletrail.fx文件 用文本编辑器打开
打开文件后 你应该能看到如下内容 如果内容不符(这也是有可能发生的) 请放弃
#include "FXConfig.h"
#include "Camera.fx_fragment"
#include "ScreenEffects.fx_fragment"
#include "fog.fx_fragment"
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float3 tangent : NORMAL;
float4 colour : COLOR0;
float width : TEXCOORD0;
float t : TEXCOORD1;
float u : TEXCOORD2;
float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
float fade_out_distance : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 colour : COLOR;
float u : TEXCOORD0;
float fade_out_distance : TEXCOORD1;
float distance : TEXCOORD2;
float t : TEXCOORD3;
float4 proj_pos : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
DECLARE_TEXTURE(normal_map);
const bool render_normal_map;
VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
{
VS_OUTPUT r;
float3 to_camera = camera_position - v.position;
float3 normal = normalize(cross(to_camera, v.tangent));
float4 position = v.position;
float distance = length(to_camera);
float width = v.width;
float apparent_width = width / min(distance, v.min_apparent_width_distance);
width = apparent_width * distance;
width *= 1.0f - v.t;
position.xyz += normal * (width * 0.5f) * v.u;
r.proj_pos = r.position = mul(position, view_projection);
r.colour.rgb = v.colour.rgb;
r.colour.a = lerp(v.colour.a, 0.0f, v.t);
r.u = v.u;
r.t = v.t;
r.fade_out_distance = v.fade_out_distance;
r.distance = distance;
r.cross_fade_start_distance = v.cross_fade_start_distance;
r.cross_fade_range = v.cross_fade_range;
return r;
}
float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
{
float dist_fade_out = v.fade_out_distance / v.distance;
dist_fade_out = clamp( dist_fade_out, 0.0f, 1.0f );
float width_fade_out = 1.0 - abs( v.u );
float4 colour = v.colour;
float cross_fade_t = saturate((v.distance - v.cross_fade_start_distance) / v.cross_fade_range);
if(render_normal_map)
{
float4 nn = tex2D(s_normal_map, v.proj_pos.xy/30 - float2(0, time_in_sec*0.05f));//float2(v.u/40, v.t*1 - time_in_sec*0.05f));
colour.rgb = nn.rgb;
cross_fade_t = 1.0f - cross_fade_t;
}
colour.a *= width_fade_out * dist_fade_out * cross_fade_t;
(本文来源于图老师网站,更多请访问https://www.tulaoshi.com) return hdr_encode(colour);
}
technique projectile_alpha_sm2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();
ZWRITEENABLE = false;
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
SRCBLEND = SRCALPHA;
DESTBLEND = INVSRCALPHA;
}
}
technique projectile_add_sm2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();
ZWRITEENABLE = false;
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
SRCBLEND = SRCALPHA;
DESTBLEND = ONE;
}
}
technique projectile_subtract_sm2
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 render_vertex();
PixelShader = compile ps_2_0 render_pixel();
ZWRITEENABLE = false;
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
BLENDOP = REVSUBTRACT;
SRCBLEND = SRCALPHA;
DESTBLEND = ONE;
}
}
现在可以用下面的代码覆盖粘贴进去 注意不要单纯地清空文件 否则会造成跳出
#include "FXConfig.h"
#include "Camera.fx_fragment"
#include "ScreenEffects.fx_fragment"
#include "fog.fx_fragment"
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
float3 tangent : NORMAL;
float4 colour : COLOR0;
float width : TEXCOORD0;
float t : TEXCOORD1;
float u : TEXCOORD2;
float min_apparent_width_distance : TEXCOORD3;
float fade_out_distance : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 colour : COLOR;
float u : TEXCOORD0;
float fade_out_distance : TEXCOORD1;
float distance : TEXCOORD2;
float t : TEXCOORD3;
float4 proj_pos : TEXCOORD4;
float cross_fade_start_distance : TEXCOORD5;
float cross_fade_range : TEXCOORD6;
};
DECLARE_TEXTURE(normal_map);
const bool render_normal_map;
VS_OUTPUT render_vertex(const VS_INPUT v)
{
}
float4 render_pixel(VS_OUTPUT v) : COLOR
{
}
technique projectile_alpha_sm2
{
}
technique projectile_add_sm2
{
}
technique projectile_subtract_sm2
{
}
一定要注意备份哦
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