首页 相关文章 《龙歌黑暗之眼》普通近战命中和回避的极初步研究和测试

《龙歌黑暗之眼》普通近战命中和回避的极初步研究和测试

《龙歌黑暗之眼》普通近战命中和回避的极初步研究和测试

以下结论我大都测试过(没测出结论的有说明),只讨论普通攻击,战技大多会修改和忽视下面的某些条件,战技过多,没法一一测试,但计算原则似乎是一样的.只是近战规则的研究,远程无视~~~

首先,罗列一下术语,公式游戏内说明都有,仅仅只是为了统一缩写以方便下面描述.(这比搞魔法缩写可容易多了T_T)
AT:attack,攻击值(即命中值)
AT base:基本攻击值
PA:parry 格挡值(有盾牌的话,前一个我称为武器PA,后一个称为盾牌PA,哪个高就用它优先进行PA掷骰)
BPV:base parry value 基本格挡值
DV:dodge value 躲闪值 不用怀疑,DV比PA大时用dv值代替武器PA计算.其实是用DV检定代替武器格挡检定,检定时记录显示(DV+掷骰数字)而不是一般的PA+掷骰数字.盾牌PA仍然独立,盾牌PA高于DV仍然优先用盾牌PA进行格挡检定,DV可以看作在低武器PA时对武器PA的"修正替代".至少在普通攻击中,我测试下来没有发现DV的其他作用

重点说说盾牌PA,盾牌可以让角色一轮里额外多一次格挡.如果是1...[ 查看全文 ]

2016-01-26

《龙歌黑暗之眼》普通近战命中和回避的极初步研究和测试的相关文章

手机页面
收藏网站 回到头部